Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Player's Companion
Ostatnia aktualizacja: 16 sierpnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Huk wystrzałów blasterowych karabinów mieszający się z eksplozjami Ognistych Kul, krasnoludy i elfy stające naprzeciw zbuntowanych robotów, statki kosmiczne przemierzające międzygwiezdne przestrzenie dzięki zaklęciom Teleportacji, galaktyczne imperium rządzone przez dziesięć smoczych rodów, paladyni i komputery astronawigacyjne - te i niezliczone inne elementy znajdziemy w wydawanym przez firmę Fantasy Flight Games settingu Dragonstar, łączącym konwencję fantasy z klasycznym space opera. Mieszanka, trzeba przyznać, ryzykowna, i jej zręczne przyrządzenie wymagało nie lada kunsztu, jednak - przynajmniej w moim odczuciu - tutaj udała się znakomicie.

Starfarer's Handbook i Guide to the Galaxy zawierały zarówno szczegółowe zasady pozwalające gładko przenieść świat podziemi i smoków w wysoko stechnicyzowaną rzeczywistość SF, jak i dokładny opis Smoczego Imperium, jego mieszkańców, rządzących nim praw i głęboko skrywanych tajemnic. Choć bez wątpienia informacje te są jak najbardziej wystarczające do prowadzenia nawet długich i bardzo rozbudowanych kampanii osadzonych w realiach świata Dragonstar, wydawnictwo Fantasy Flight Games opublikowało także szereg dodatków przeznaczonych dla Mistrzów Gry, który swoje scenariusze osadzili w Smoczym Imperium.

Bez wątpienia najważniejszym z nich jest Player's Companion. Choć nazwa sugerowałaby, iż jest on skierowany do graczy, jest to wrażenie jak najbardziej mylne - wszystkie zawarte w nim wiadomości przeznaczone są wyłącznie dla prowadzących, i od nich jedynie zależy, czy i w jakim zakresie udostępnią je graczom i kierowanym przez nich postaciom. A na ponad stu dwudziestu stronach znalazło się ich naprawdę mnóstwo, zaś dzięki swemu zróżnicowaniu mogą być przydatne dla Mistrzów Gry preferujących nawet diametralnie odmienne konwencje i style prowadzenia.

Po krótkim i zdawkowym Wprowadzeniu przechodzimy od razu do najobszerniejszej części dodatku, zajmującej bez mała połowę jego całkowitej objętości. Rozdział pierwszy, Klasy, przedstawia nam niemal niewysłowione bogactwo nowych klas prestiżowych, skierowanych do postaci wywodzących się właściwie z dowolnej rasy czy profesji, i nastawionych na wypełnianie w drużynie szerokiego spektrum ról - od niepowstrzymanej maszyny do zabijania, poprzez dyplomatę czy szpiega, aż po adeptów mistycznych sztuk zgłębiających ukrytą, ezoteryczną wiedzę. Imperialny Legionista, Zabójca Smoków, Ekoterrorysta, Mistyczny Komandos - te i inne klasy postaci aż proszą się, by włączyć je do kampanii, oprzeć na nich jakiś istotny wątek wspólnie tworzonej opowieści. Nie dość na tym - opisowi każdej z nowych klas prestiżowych towarzyszy charakterystyka jakiejś organizacji skupiającej jej członków, wraz z gotowymi sposobami i pomysłami na bezproblemowe włączenie jej do kampanii.

Oprócz kilkunastu "zwykłych" klas prestiżowych, autorzy podręcznika opisali również nowy w tym świecie rodzaj klas postaci - Klasy Legendarne. Po raz pierwszy z ich koncepcją zetknąłem się w dodatku Against the Shadow do settingu Midnight, z powodzeniem wykorzystano ją również w świecie Dawnforge. Stanowiąc uosobienie pewnych idei czy koncepcji, znakomicie pomagają oddać na sesjach ich wagę i znaczenie - Rebeliant to wyraziciel umiłowania nieskrępowanej wolności, sprzeciwiający się jakimkolwiek próbom kontroli; Galaktyczny Zdobywca jest uosobieniem dążenia do potęgi i podboju kolejnych światów; Maszynowy Człowiek natomiast ukazuje nam ludzką naturę androidów (śniących o elektronicznych owcach?). Z uwagi na wysokie wymagania i wąską specjalizację, większość z ich przedstawicieli rekrutować się będzie spośród szeregów Bohaterów Niezależnych, jednak nic nie stoi na przeszkodzie (przynajmniej teoretycznie), by także postaciegraczy podążały ścieżką którejś z nich.

Druga część podręcznika, Atuty i Szkoły, jest chyba najbardziej nierówną ze wszystkich. Propozycje nowych Atutów, w jakie gracze mogą wyposażyć swoich bohaterów w zdecydowanej większości nie przypadły mi do gustu; dużo bardziej natomiast spodobały mi się wprowadzone w tym rozdziale Szkoły - system specjalistycznych szkoleń, nadających postaciom nowe, niezwykłe zdolności. Choć ich poznanie jest kosztowne, wymagając wydania znacznych ilości tak pieniędzy jak i punktów doświadczenia (nie wspominając już o trudnościach ze znalezieniem nauczyciela), bohaterowie bez wątpienia chętnie poznają tajniki Dzieci Ostrza, uzyskując jedność ze swym orężem, czy też Zakonu Watahy, ucząc się walki z ukrycia i atakowania niepostrzeżenie nawet dużo potężniejszego przeciwnika. Z niewielkimi modyfikacjami część z nich można by zapewne wprowadzić także do innych settingów, zarówno osadzonych w realiach fantasy, jak i SF. Wprawdzie niektóre w moimodczuciu są nieco niezbalansowane, jednak bez większych trudności można wyrównać różnice pomiędzy nimi, wprowadzając na przykład ograniczenia, co do dziennego limitu użyć danej zdolności.

Trzeci rozdział, opisujący nowe Zaklęcia i Magiczne Wszczepy (duże brawa dla tego, kto sensownie przełoży na język polski termin Spellware), przynosi czytelnikowi dwie nowe kapłańskie domeny (Smoki i Technologia), zestaw bez mała pół setki nowych czarów ze wszystkich chyba poziomów i szkół magii, a także opisy ponad dwudziestu zaklętych cyborgizacji, łączących zaawansowaną technologię z mistycznymi sztukami, i obdarzających swych właścicieli zdumiewającymi, nadludzkimi zdolnościami. Prawdę powiedziawszy, co do tego ostatniego elementu świata Dragonstar mam mocno mieszane uczucia - z jednej strony wydaje się być interesujący i oryginalny, z drugiej jednak - nawet pomimo konieczności wydawania nań cennych punktów doświadczenia, tego rodzaju wszczepy są nieporównanie potężniejsze niż analogicznie działające tradycyjne magiczne przedmioty.

Ostatni rozdział, przynajmniej potencjalnie, może w największym stopniu zmienić kreślony na sesjach obraz świata Dragonstar. O ile bowiem nowe klasy prestiżowe, Atuty i zaklęcia wprowadzały już dwa podstawowe podręczniki opisujące Smocze Imperium, o tyle dopiero Player's Companion przynosi nam zasady pozwalające włączyć do kampanii Psionikę. Na jego kartach autorzy opisują modyfikacje, jakie należy zastosować w futurystycznych realiach wobec podstawowych i prestiżowych klas, które znajdziemy w Podręczniku Psioniki, jak również do wprowadzonych tam nowych umiejętności i mocy. Nie zabrakło tu oczywiście nowych klas podstawowych i prestiżowych, opisu nowej rasy, kilku Atutów, mocy i psionicznych przedmiotów - dzięki tym ostatnim nadludzkie moce umysłu mogą rozwinąć nawet postacie androidów (!).

Muszę powiedzieć, że osobiście nie przepadam za psioniką w dedekowych światach, ale do na poły fantastyczno-naukowych realiów Dragonstar pasuje mi ona znacznie lepiej niż do standardowych settingów spod znaku magii i miecza. Mimo tego przypuszczam, że gdybym kiedykolwiek miał prowadzić kampanie rozgrywające się w Smoczym Imperium, nie włączyłbym do nich psioniki, pozostając przy bardziej tradycyjnej magii.

Na koniec zostaje nam już tylko skrótowy Skorowidz, trochę reklamówek, i - naturalnie - nieśmiertelna licencja Wizardów. W sumie lekturę tego podręcznika skończyłem zaskakująco szybko.

Przynajmniej po części wynika to z faktu, że jest on dobrze, przejrzyście napisany; nie znajdziemy tu wodolejstwa i zbędnego pustosłowia; praktycznie wszystkie zawarte w nim informacje nadają się do bezpośredniego wykorzystania w grze. Nawet, jeżeli Mistrz Gry zdecyduje się wprowadzić na sesjach tylko część z przedstawionego tu materiału, z pewnością pomoże mu on wzbogacić i urozmaicić przedstawiany w scenariuszach obraz uniwersum Dragonstar, ukazując graczom jego nowe, zdumiewające elementy.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight Games