Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dragonstar: Smuggler's Run
Ostatnia aktualizacja: 21 grudnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Ze wszystkich przestępczych profesji niewiele postrzeganych jest równie mało negatywnie, co przemytnicy - patrząc na XIX-wiecznych abolicjonistów przewożących zbiegłych niewolników przez kanadyjską granicę i bottlegerów, którzy w okresie prohibicji przez tę samą granicę (choć w przeciwnym kierunku) szmuglowali alkohol, można wręcz powiedzieć, że ma ona w sobie pewną dozę swoistego romantyzmu. Także SF jako gatunek chyba nigdy nie byłby taki sam, gdyby nie najsłynniejszy przemytnik, jaki kiedykolwiek pojawił się na srebrnym ekranie - postać Hana Solo po dziś dzień stanowi źródło inspiracji dla niezliczonych bohaterów literackich i filmowych, nie mówiąc już o rozlicznych postaciach pojawiających się na sesjach RPG, czy to jako postacie graczy czy też BN-i.

Międzygwiezdne przestrzenie fantastyczno-naukowych światów oferują przemytnikom możliwości, o jakich nie mogą nawet marzyć ich koledzy po fachu przywiązani do jednego globu czy zgoła krainy. W kosmosie wszystko jest większe - skala przemytu, stawki, szanse na nagłe wzbogacenie się - ale także niebezpieczeństwa, z którymi przemytnicy muszą się liczyć za każdym razem, gdy przekraczają wąską granicę prawa.

Smuggler's Run to podręcznik poświęcony właśnie tym jednostkom, które każdego dnia przemierzają kosmiczną pustkę, by - za odpowiednią opłatą - dostarczyć swoim klientom poszukiwany przez nich, choć niekoniecznie legalny, towar. Wprawdzie dodatek ten stworzony został z myślą o graczach i Mistrzach Gry rozgrywających kampanie w realiach wydanego przez Fantasy Flight Games settingu Dragonstar, jednak po niewielkich modyfikacjach będą mogli z niego skorzystać także miłośnicy takich systemów jak Star Wars d20 bądź Bulldogs!, czy właściwie dowolnego space-operowego settingu opartego o wizardową mechanikę.

Stosunkowo krótki, sześćdziesięcioczterostronicowy podręcznik zawiera całkiem sporo informacji przydatnych potencjalnie tak graczom wcielającym się w postacie niezależnych handlarzy, jak i Mistrzom Gry prowadzącym scenariusze, w których tacy bohaterowie odgrywają mniej lub bardziej istotną rolę.

Po krótkim Wprowadzeniu, w którym autorzy przybliżają nam zawartość suplementu i zasady OGL, przechodzimy od razu do Interesu - pierwszy rozdział dodatku zawiera całkiem interesujące zasady pozwalające stosunkowo szybko i łatwo uwzględnić na sesjach stosunki handlowe pomiędzy poszczególnymi systemami Smoczego Imperium (czy w praktyce dowolnej fantastycznej galaktyki) - biorąc pod uwagę kwestie popytu i podaży, specyfiki konkretnych światów i inne, równie istotne kwestie, pozwalają one równocześnie zachować odpowiedni poziom grywalności; dodając specyficznego smaczku, a nie zmieniając sesji w niestrawne repetytorium z handlu międzynarodowego.

Druga część podręcznika, Postacie, jest równocześnie najobszerniejszym jego fragmentem - wyraźnie wskazuje to, gdzie powinien znajdować się punkt ciężkości każdej przygody tworzonej z wykorzystaniem tego dodatku. Znajdziemy tu nie tylko ogólne wiadomości o rolach, jakie z reguły pełnią na pokładach statków kosmicznych przedstawiciele poszczególnych klas postaci, ale także garść nowych prestiżówek, jak Wolny Kapitan, Korsarz i Kurier (każdej z nich, tradycyjnie już, towarzyszy opis organizacji skupiającej jej członków i pomysły na wykorzystanie jej w przygodach), nowe Atuty, zaklęcia, i nietypowe zastosowania umiejętności znanych nam z Podręcznika Gracza i Starfarer's Handbook.

Trzeci rozdział przynosi z kolei opis nowego, niedostępnego wcześniej Ekwipunku. Znakomita jego większość wykorzystywana jest przy transporcie rozmaitych dóbr po całej galaktyce - specjalistyczne kontenery dostosowane do niecodziennych ładunków, nowe modele robotów i komputerowe urządzenia pomocne przy analizie składu i ocenie wartości towaru to tylko niektóre z rzeczy, jakie tu znajdziemy.

Skoro już o transporcie mowa, nie sposób nie wspomnieć także o nowych Pojazdach, które przybliżone zostały w kolejnym rozdziale. Wprawdzie większość z nich plasuje się poza zasięgiem finansowym przeciętnych postaci (kosmiczne statki mają także kosmiczne ceny), ale oprócz ich opisów zawarto tu także reguły odzwierciedlające stopniowe zużywanie się pojazdów i konieczność dokonywania okresowych przeglądów i rutynowych napraw - chociaż większość graczy raczej niespecjalnie się z nich ucieszy, to z całą pewnością mogą one przydać grze dodatkową szczyptę realizmu.

Ucieczka Przemytników, ostatnia część dodatku, opisuje niedawno odkryty zakątek galaktyki, póki co znajdujący się jeszcze poza zasięgiem Imperium. Pięć tworzących go układów planetarnych zostało przybliżonych jedynie w największym skrócie, jednak informacje, jakie podano na ich temat, każdemu Mistrzowi Gry powinny dać przynajmniej kilka pomysłów na wykorzystanie ich w tworzonych przygodach.

Dalsze pomysły zawarte zostały na przestrzeni całego podręcznika - głównemu jego tekstowi towarzyszą bowiem ogłoszenia - oferty pracy, propozycje handlowe, zgłoszenia zapotrzebowania na transport, etc. Nawet jeśli prowadzący nie użyje ich jako zahaczek w scenariuszach tworzonych na potrzeby swoich kampanii, zawsze może je wykorzystać choćby jako element tła, sposób na dodanie światowi Dragonstar większej głębi i kolorytu.

Jednak nawet pomimo wszystkich swoich zalet (do których zaliczyć należy również świetną oprawę graficzną) Smuggler's Run jest podręcznikiem, który oceniłbym raczej jako średni. Obawiam się, że w praktyce jego użyteczność będzie bowiem ograniczona do bardzo specyficznych kampanii, a grywalność - w najlepszym przypadku - taka sobie. Pod tym względem daleko mu, niestety, do takich dodatków jak Player's Companion czy Galactic Races.

Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Fantasy Flight Games