Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2006
Autor: Ceti
Eberron to świat do Dungeons & Dragons powstały w wyniku wielkiego konkursu Wizards of the Coast na nowy świat do wersji 3.5 systemu. Głównym warunkiem konkursu było stworzenie świata, który wkomponowałby wszystkie elementy występujące w podstawce D&D, jednocześnie musiał to być świat na tyle oryginalny, aby zainteresować sędziów (i graczy). Eberron to właśnie taki świat.
Inspiracje czerpie on z Pulpów, czyli opowiadań o awanturnikach przeżywających dzikie przygody w dalekich krańcach świata (np. Indiana Jones), z sytuacji międzywojennej w Europie (walka wywiadów) i magicpunku, świata w którym magia zastępuje technologię.
Zgodnie z założeniami na Eberronie występują wszystkie rasy wymienione w podstawce, ale część z nich została trochę zmodyfikowana w dziwne sposoby (np. halflingi to jeźdźcy dinozaurów!). Dodatkowo wprowadzono cztery nowe rasy:
- Changeling - zmiennokształtni, którzy wywodzą się z krzyżówki ludzi i doppelgangerów
- Kalashtar - hybryda ludzi i duchów z innego wymiaru
- Shifter - łaki, pokrewne ludziom istoty manifestujące zwierzęcą stronę
- Warforged - inteligentne konstrukty wykorzystane w ostatniej wojnie, szukające miejsca w świecie
Podobnie jak z rasami, występuje sytuacja z klasami. Poza klasycznymi (choć dostosowanymi do nowego świata), w Eberronie wystepuje dużo psioników, jak również nowa profesjia:
- Artificer - skrzyżowanie magów i majsterkowiczów, są osobami zainteresowanymi praktycznym zastosowaniem magii. Potrafią umagiczniać przedmioty "od ręki" stanowiąc ważne ogniwo w drużynie. Potrafią też tworzyć normalne magiczne przedmioty, zamiast punktów doświadczenia mogą przy tym korzystać ze specjalnej puli.
Bohaterowie Eberronu to nie są zwykli śmiertelnicy. Jest to ilustrowane kilkoma zasadami mechanicznymi. Najważniejsze z nich to punkty akcji używane do podbicie wyniku rzutu d20, aktywacji specjalnych zdolności czy stabilizacji. Ponieważ punkty są odświeżane przy każdym awansie (a stare punkty są tracone), gracze mają motywacje, aby ich używać.
Wielu bohaterów Eberronu będzie oznaczone tzw. Dragonmarkami, mistycznymi symbolami, które dają specjalne zdolności podobne do czarów.
Podręcznik zawiera również opis nowych atutów (feat). Można je podzielić na kilka kategorii:
- Bazujące na punktach akcji - specjalne zdolności zwiększające siłę punktów akcji lub wymagających ich zastosowania
- Rasowe - rozwijające naturalne zdolności Shifterów czy Warforged (np. nitrylowa skóra)
- Dragonmark - dające dostęp do silniejszych symboli
Nie byłoby to Dungeons & Dragons, gdyby nie opisano kilka dodatkowych klas prestiżowych, bazujących albo na specyfice świata (np. Egzorcysta Srebrnego Płomienia) albo na jego specyficznym "smaku" (np. Ekstremalny Podróżnik).
Magia w świecie jest wszechobecna. Podstawowe usługi (transport, leczenie, rzemieślnictwo) jest wspierane magią. Piecze nad tym stanowią Domy Smocze, założone i kontrolowane przez członków rodu obdarzonych Znakami Smoka. Eberron istnieje we własnej kosmologii, która ma bezpośredni wpływ na świat i jego mieszkańców. Dotyczy to zarówno samego Eberronu (wg legend ciała smoka o tym imieniu) jak i sfer krążących wokół.
Podstawowym miejscem gry w Eberronie to kontynent Khorvaire - rozdarty i podzielony na państwa w wyniku Ostatniej Wojny. Cywilizowane państwa próbują się odbudować, odnaleźć w obecnej sytuacji i manewrują by osiągnąć lepszą pozycję. Na północy czają się Pustkowia Demonów, gdzie w świat materialny wdarły się istoty zła. Na południu zaś straszą ruiny Mournland. Obszar ten zajmowało najpotężniejsze z państw zniszczone w tajemniczy sposób w ostatnich latach wojny.
W kilku słowach naprawdę trudno ująć bogactwo przedstawionego świata. Warto jednak zaznaczyć, że każdemu państwu czy obszarowi przeznaczono szkic, w którym zawarto opis sytuacji geopolitycznej, przedstawiono najważniejsze organizacje i postacie. Zawarto też wiele pomysłów na przygody.
Obszarom poza Khorvaire nie poświęcono tyle uwagi (oszczędzając materiał na dodatki). Warto jednak wymienić Xen'drik - upadłe i opustoszałe państwo Gigantów, po którym zostały tylko ruiny penetrowane przez awanturników i poszukiwaczy skarbów.
Jednym z kluczowych elementów Eberronu są organizacje. Są one tu również naszkicowane pobieżnie, choć w sposób inspirujący. Wymieniono organizacje gospodarcze, polityczne, naukowe i religijne.
Celowo nie dzieliłem opis podręcznik na poszczególne rozdziały. Wśród elementów, które nie wymieniłem podręcznik zawiera również opis nowych czarów, ekwipunku, potworów oraz rady dla mistrza gry. Podręcznik zawiera również przygodę dla pierwszo-poziomowych postaci, która stanowi fantastyczny pierwszy krok w świat Eberronu i może być użyte jako początek dla wydawanej przez Wizards of the Coast kampanii.
Żaden świat nie zainspirował mnie wcześniej tak jak Eberron (choć Dawnforge był blisko). Świat ten zawiera wiele (spójnych!) elementów, które się zazębiają. Można jednak (a właściwie trzeba) część pominąć lub zostawić w tle. Dobierać te elementy, które odpowiadają kampanii, mistrzowi gry, graczom czy postaciom.
Ja sam naszkicowałem zarys kampanii zainspirowanej Eberronem i serialem Alias, w której gracze to agenci tajnej organizacji szpiegowskiej poszukujących klucza do mitycznego Smoczego Proroctwa.