Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Infernum: Book of the Conqueror
Ostatnia aktualizacja: 17 listopada 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Okładka podręcznikaLepiej rządzić w Piekle, niż służyć w Niebie - to zdanie, według Miltona, stanowiło podstawę buntu Lucyfera przeciw Wszechmogącemu, było wyrazem ostatecznego sprzeciwu wobec niebiańskiej hierarchii i walki ze Stwórcą, z góry skazanej na niepowodzenie. Echa, czy raczej nawiązania do anielskiego buntu i upadku, który był jego owocem, znajdziemy przynajmniej w kilku grach fabularnych. Czytelnicy Nowej Gildii z pewnością kojarzą takie tytuły jak The Seventh Seal czy In Nomine, jednak - póki co - jedynym, który przenosi akcję wprost do piekielnych otchłani i pozwala graczom wcielić się w zamieszkujące je demony jest wydany przez brytyjską firmę Mongoose Publishing system Infernum.

W poprzednich recenzjach przybliżyłem Księgę Potępionych i Księgę Dręczyciela - odpowiedniki Podręcznika Gracza i Przewodnika Mistrza Podziemi, dziś przedstawię zawartość ostatniego z trzech podręczników podstawowych do tego systemu - Księgi Zdobywcy.

Podobnie jak dwa wcześniejsze podręczniki, także i ten wydany jest w analogicznej formie - 256 stron, twarda okładka, czarno-białe ilustracje. Choć osobiście przypuszczam, że na sesjach będzie on wykorzystywany znacznie rzadziej niż Księga Potępionych i Księga Dręczyciela, to utrzymanie jednolitej formy podręczników podstawowych do systemu można jedynie policzyć na plus.

Jak można było oczekiwać, podręcznik otwiera opowiadanie osadzone w realiach Infernum. Zdobywca to wielowątkowa opowieść, w której historia wyrzutka z niewielkiej, bezimiennej szesnastowiecznej osady splata się z dziejami twierdzy krzyżowców przeniesionej z pustkowi Outremeru wprost do płomienistych czeluści, a czytelnik poznaje okrutną prawdę o życiu w Piekle - podbój i bezwzględność to jedyny sposób, by tu przetrwać.

Wprowadzenie w kilku akapitach przybliża zawartość kolejnych rozdziałów - znów standard, ale dzięki temu fragmentowi możemy dowiedzieć się, gdzie szukać interesujących nas informacji.

Pierwszy rozdział, pod wiele mówiącym tytułem Rządzić w Piekle, to obowiązkowa lektura dla wszystkich, którzy w feudalnych strukturach Infernum zdołali zdobyć kontrolę nad jakąś, najmniejszą choćby domeną. Autorzy przedstawiają tu najważniejsze cechy, jakimi mogą się one charakteryzować, prawidła piekielnej demografii (demongrafii?) - poddani, zarówno demony jak i potępione dusze, to najważniejsze bogactwo każdego piekielnego władcy; przemysłowe zakłady i bogactwa naturalne zwiększające dochód domeny; tabele losowych zdarzeń i zasady określania przychodu, jaki generowany jest każdego miesiąca - ten ostatni pomniejszają rozmaite niezbędne wydatki, którym również poświęcono nieco miejsca. Rozdział zamyka przykład tworzenia niewielkiej domeny i zarządzania nią przez kilka miesięcy - przełożenia wyników suchych rzutów kośćmi na życie piekielnej krainy znacznie bardziej przemawia do wyobraźni niż najbardziej nawet rozbudowane tabelki.Na koniec autorzy podają garść porad dotyczących wykorzystania w kampaniach faktu posiadania przez postacie władzy nad własnym kawałkiem Piekła oraz radzenia sobie ze wspólnym zarządzaniem domeną przez grupę postaci.

Odrębny fragment poświęcono domenom zamieszkanym i zarządzanym przez śmiertelników - ponieważ jednak nie na nich koncentruje się punkt ciężkości gry, a poza tym nie dotyczy ich wiele elementów tyczących się demonicznych domen, ten fragment jest stosunkowo krótki i niezbyt zajmujący.

Następny rozdział podręcznika, opisujący Podstawowe Struktury, wzbudził we mnie mocno mieszane uczucia. Opisano w nim bowiem ogólne zasady konstrukcji budowli w Piekle, materiały z jakich mogą one być zbudowane - od drewna i kamieni aż do tak niezwykłych jak złoto czy egzotycznych jak zakrzepła krew, duszokamień czy wręcz żywe ciało (!). Oprócz reguł tworzenia konstrukcji znajdziemy tutaj także zasady dotyczące ich niszczenia i naprawy. Choć na pierwszy rzut oka te reguły wydają się jedynie niepotrzebnym nikomu udziwnianiem gry na siłę, ich faktyczna wartość staje się widoczna dopiero po lekturze dwóch kolejnych rozdziałów.

Trzeci rozdział podręcznika opisuje Fortece - siedziby mrocznych władców demonicznych krain, od niewielkich Kaplic nieznacznie tylko różniących się od większego domu, aż po kolosalne Cytadele - siedziby głów demonicznych Domów. Oprócz ogólnych zasad odnoszących się do tych budowli i benefitów, jakie czerpać może postać po objęciu w posiadanie jednej z nich, poznamy tu dosłownie dziesiątki niezwykłych usprawnień, jakie mogą zostać w nich zainstalowane - strażnicze gargulce, widmowi słudzy, wzmocnione mury, podziemia, zbrojownie, laboratoria i biblioteki - to tylko niektóre z rozlicznych udogodnień, w jakie można wyposażyć fortece. Dodać należy, że nie wszystkie z nich muszą mieć jakieś bezpośrednie praktyczne zastosowanie - sala balowa czy pełne przepychu sypialnie nie przydadzą się na co dzień, jednak ich posiadacz z pewnością zrobi nie lada wrażenie na ewentualnych gościach. Ten rozdział zawiera też opisy i mechaniczne rozpiski przykładowych fortec - Mistrzowie Gry mogą je wykorzystać przenosząc żywcem do swoich kampanii lub potraktować jako punkt wyjścia do stworzenia własnych, niepowtarzalnych budowli.

Oddzielny fragment poświęcony został zabezpieczeniom fortec i ich obronie przed oblężeniami, wpływowi konkretnych usprawnień nie tylko na obronność siedziby demona, ale także na jego stosunki z sąsiadami - dobrze wyposażona biblioteka niewątpliwie zrobi wrażenie na uczonych członkach Domu Zethu, zaś brak piwniczki z odpowiednio wykwintnymi trunkami każdy szlachcic uzna za oznakę ewidentnego prostactwa i wręcz śmiertelną obrazę, jeżeli podejmowany będzie przez gospodarza bez należytych napitków.

Podobnie jak w pierwszym rozdziale, także i tutaj odrębny fragment poświęcono siedzibom śmiertelników - jako że ludzie mają potrzeby, z którymi demony nie muszą się borykać, ich domostwa i twierdze z reguły muszą być wyposażone w usprawnienia nie spotykane nigdzie indziej, takie jak studnie z czystą wodą czy farmy, na których hodowana będzie żywność.

Choć jednak forteca jest niewątpliwie najistotniejszą budowlą w każdej domenie niezależnie od jej wielkości, to każda z piekielnych dziedzin upstrzona jest rozmaitymi budynkami i konstrukcjami. Te w szczegółach opisano w czwartym rozdziale, Mroczne Szatańskie Młyny. Od budynków mieszkalnych, baraków dla demonicznych armii, kopalni i kuźni, w których dzień i noc tworzona jest broń dla piekielnych legionów, aż po tak niezwykłe miejsca jak Winiarnie Agonii, Pola Dusz i Sale Łez - wszystkie one drobiazgowo przełożone zostały na mechanikę gry, dzięki lekturze tej części podręcznika czytelnik dowie się, jaki jest koszt wybudowania i utrzymania każdego z nich, a także, jaki zysk i inne profity przynoszą one co miesiąc.

Muszę powiedzieć, że ten rozdział bardzo mi się spodobał, jednak nie z powodów, które - jak mniemam - kierowały jego autorami. O ile bowiem kompletnie nie interesuje mnie strategiczno - ekonomiczny aspekt gry i wyliczanie zysków i strat przynoszonych przez poszczególne budynki, o tyle w połączeniu z informacjami zawartymi w rozdziale drugim, ten fragment podręcznika znakomicie ułatwia odmalowanie przed graczami piekielnych krajobrazów, potwornej i nieludzkiej scenografii Otchłani. Wszystkie porady dotyczące tej kwestii zawarte w Księdze Dręczyciela bledną wobec wyobrażenia ciężkiej fabryki pełnej demonów, w której ściany i podłogi, a nawet maszyny wykonane są z kości monstrualnych bestii, czy biomechanicznego Pałacu Tortur, w którym cierpienie wydobywane z umęczonych dusz spływa żyłami na wpoły ożywionego budynku wprost do pulsujących zbiorników zbudowanych po części z metalu, a po części z ciała i krwi.

Pomimo że przemysł i ekonomia stanowią niezaprzeczalnie istotną część życia każdej domeny, a co za tym idzie, także ich władców, to w żadnym razie nie jest to część najważniejsza czy decydująca o pozycji demona w piekielnej hierarchii. Gra Kłamstw, kolejny rozdział podręcznika, przybliża czytelnikowi delikatną materię, z której utkane są gobeliny diabelskiej polityki. Dowiemy się tu, jak wyglądają przyjęcia wyprawiane przez demonicznych wielmożów, jakie atrakcje zapewniają rozrywkę znudzonym gościom i - co najważniejsze - jaki wpływ na status demona ma zorganizowanie wyjątkowo udanego (lub nieudanego) przyjęcia. Dla Mistrzów Gry, którym nie chce się wymyślać przebiegu przyjęcia od A do Z zamieszczono kilka losowych tabelek, natomiast nie tylko oni powinni zwrócić uwagę na informacje o najważniejszych okazjach, przy których organizowane są piekielne przyjęcia.

Choć nie da się ukryć, że wielkie bale są niewątpliwie najprzyjemniejszym obliczem piekielnej polityki, to bynajmniej nie jedynym. Ten fragment podręcznika opowiada tez o innych jej aspektach, aktualnej sytuacji poszczególnych Domów i innych istotnych aktorów obecnych na politycznej scenie, a także wykorzystywaniu polityki w skomplikowanych stosunkach pomiędzy postaciami a Bohaterami Niezależnymi. Mechaniczne zasady proponowane do rozliczania rozmaitych sytuacji, jakie mogą wyniknąć w tych relacjach, są jednak jak na mój gust zbyt skomplikowane i niepotrzebnie rozbudowane. Chyba sami autorzy zdawali sobie z tego sprawę, zachęcając do wykorzystywania ich tylko w kluczowych momentach kampanii, w pozostałych sytuacjach zalecając stosowanie prostszych zasad lub zgoła oparcie się na zdrowym rozsądku i odgrywaniu postaci.

Nie zawsze jednak polityczne manewry wystarczą, by osiągnąć sukces. Niekiedy jedynym wyjściem jest sięgnięcie po przemoc. Gdy konflikt zachodzi pomiędzy demonicznymi władcami, nie kończy się na zwykłej bójce czy nawet szlachetnym pojedynku - dochodzi do Wojny w Piekle.

Siódmy rozdział przedstawia nam zasady pomagające odmalować na sesji wielkie zbrojne konflikty, przenieść walkę na poziom nie pojedynczych postaci, a całych oddziałów, pozwalające graczom wcielić się w dowódców kierujących całymi armiami. Dowiemy się tu, jak tworzyć mechaniczną rozpiskę oddziału, jakie są dostępne dla nich manewry, jak rozliczać starcia pomiędzy całymi armiami, jak odzwierciedlić wpływ terenu na przebieg bitwy. Nie zabrakło też osobnego fragmentu traktującego o rozmaitych rodzajach uzbrojenia, w tym artylerii i machinach oblężniczych. Tych graczy, którzy chcą wysłać swoje postacie w sam środek zbrojnych starć, z pewnością zainteresuje fragment poświęcony bohaterom na polu bity i specjalnym akcjom dostępnym tylko dla nich - przy odrobinie szczęścia mogą one nawet przechylić szalę zwycięstwa na korzyść którejś ze stron. Rozdział zamyka krótki tekst o powoływaniu i zarządzaniu armią oraz rozpiski przykładowych oddziałów śmiertelników, demonów i Potępionych.

Prawdę powiedziawszy nie jestem specjalnym miłośnikiem systemów bitewnych, a przenoszenie ich do erpegów uważam za kompletną pomyłkę. Dlatego też ten rozdział przeczytałem raczej z recenzenckiego obowiązku, a jeżeli kiedykolwiek miałbym prowadzić kampanie osadzone w systemie Infernum, raczej nie znalazłoby się w nich miejsca dla zasad przedstawionych w tej części podręcznika.

W żadnym razie tego samego nie mogę powiedzieć o następnym rozdziale, zatytułowanym po prostu Podboje. Na jego kartach opisano dziewięć niezwykłych lokacji, po jednej na każdy z piekielnych kręgów. Od bloku przeniesionego wraz z lokatorami wprost do Czeluści aż po wolne miasto Dis; od bezimiennego grobowca skrywającego przerażającą tajemnicę aż do Katedry Spękanych Kości; od wielkiej Cytadeli Domu Reithii aż do metropolii Pandemonium - każde z tych i pozostałych miejsc opisano w szczegółach, wraz z ich historią, najważniejszymi mieszkańcami i pomysłami na przygody. Każde z przedstawionych miast z powodzeniem stanowić może bazę dla całej kampanii, a przynajmniej niektóre z pozostałych miejsc z pewnością zasługują na rozwinięcie w kolejnych suplementach do systemu. Choć ta część podręcznika zajmuje bez mała sto stron, to żadna z nich nie została zmarnowana. Dla samych opisów wszystkich tych niewiarygodnych miejsc i pomysłów na ich wykorzystanie w scenariuszach warto zapoznać się z tym podręcznikiem.

Ostatni rozdział, zatytułowany Wolność w Łańcuchach, to nic innego jak krótka przygoda stworzona dla początkujących postaci. Choć niespecjalnie rozbudowana czy skomplikowana, pozwala graczom zapoznać się z rozmaitymi elementami unikalnymi dla tego systemu i daje znakomity punkt wyjścia do stworzenia własnej kampanii.

Na koniec zostają nam Uwagi Wydawcy i Bibliografia oraz karty Domeny, Fortecy i Armii - te odpowiedniki kart postaci w wygodny i uporządkowany sposób pozwolą graczom i Mistrzom Gry zapisać najważniejsze informacje dotyczące tych kwestii. Po Skorowidzu przychodzi jeszcze czas na pasjonującą lekturę wizardowej Licencji, i całość podręcznika jest już za nami.

Kiedy po raz pierwszy zobaczyłem zestaw podręczników podstawowych do Infernum, nie do końca rozumiałem, czemu konkretnie ma być poświęcony trzeci z nich. Book of the Damned jest odpowiednikiem Podręcznika Gracza, Book of the Tormentor - Przewodnika Mistrza Podziemi, ale dla kogo pomyślana jest Book of the Conqueror? Z jednej strony zawiera ona wiadomości bezpośrednio przydatne graczom, z drugiej zaś - spore jej fragmenty przeznaczone są tylko i wyłącznie dla prowadzących. Zarówno jedni jak i drudzy znajdą tu wiele ciekawych i interesujących informacji, momentami jednak miałem wrażenie, że niektóre elementy dodane są tu na siłę, i zdecydowanie lepiej byłoby poświęcić im odrębny dodatek.

Najwyraźniej autorzy systemu wychodzą z założenia, że wszystkie postacie prędzej czy później będą musiały dorobić się własnej domeny, angażować się w wielką politykę, zbrojne konflikty i podboje. Podręcznik stworzony został właśnie z tą myślą, i zasady w nim zawarte wspierać mają taki a nie inny styl gry. Osobiście dla reguł dotyczących epickich bitew i wielkiej polityki widziałbym miejsce w jakimś dodatku, a nie w jednym z podręczników podstawowych, z drugiej jednak strony powyżej pewnego poziomu doświadczenia nawet w Piekle trudno o sensowne wyzwania dla zwykłych poszukiwaczy przygód, a pamiętać należy, że Księga Potępionych pozwala postaciom rozwijać się aż do trzydziestego poziomu.

Na szczęście w tym podręczniku coś dla siebie znajdą także osoby, które - jak ja - nie są zainteresowane ekonomiczno - polityczno - militarystycznymi elementami systemu. Ponadto, póki co, nic nie słychać, by wydawca systemu Infernum, firma Mongoose Publishing, planowała opublikowanie doń jakichkolwiek dodatków, w związku z czym każdy materiał do tego systemu zyskuje na wartości, nawet jeśli jakieś jego elementy nie każdemu muszą odpowiadać.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mongoose Publishing