Ostatnia aktualizacja: 30 maja 2006
Autor: Adam Waśkiewicz
Ukazanie się trzeciej edycji D&D bez wątpienia nie miałoby takiego wpływu na światowy rynek RPG, gdyby nie darmowa dostępność mechaniki d20 i OGL-owa licencja umożliwiająca niezależnym od WotC firmom wydawanie opartych na niej podręczników.
Zaowocowało to nie tylko ukazaniem się całego mnóstwa dodatków przeznaczonych do wykorzystania w kampaniach toczonych w klasycznym D&D, nie tylko nowymi edycjami starych systemów, tym razem przerobionych na dwudziestościenną kostkologię, ale także oryginalnymi systemami i settingami nierzadko łączącymi w sobie zaskakujące elementy lub urzeczywistniającymi, zdawałoby się, niewyobrażalne wręcz pomysły.
Jakiś czas temu usłyszałem o settingu, który miał jakoby łączyć w sobie zasady dedeków i d20 Modern. Połączenie - trzeba przyznać - dość oryginalne, ale i ryzykowne, niestety nie dane mi było dowiedzieć się czegoś więcej o tym settingu poza tym, że opisujący go podręcznik wydała jakaś niewielka, niezależna firma. W końcu jednak moje poszukiwania uwieńczone zostały sukcesem, i zdołałem poznać zarówno nazwę owego wydawnictwa jak i tytuł opublikowanego przez nie dodatku do dwóch systemów - firma owa zwała się Second World Simulations, a jej dzieło - Second World Sourcebook.
Skąd ten dziwny tytuł? - spytacie. Otóż setting ten opiera się na założeniu, że oprócz naszego świata istnieje inny, równoległy - tytułowy Drugi Świat, rządzący się nieco odmiennymi od naszego prawami, lecz pod wieloma względami zaskakująco do niego podobny. Pomysł prosty, a jednocześnie dający sporo możliwości - o ile, rzecz jasna, autorzy dobrze rozwiną tę koncepcję.
Otwierające prawie trzystustronicowy podręcznik Preludium przynosi czytelnikowi ogólne założenia nie tylko settingu, ale i konstrukcji samego podręcznika - wykorzystując modułową budowę obecną w tak wielu dodatkach opatrzonych znaczkiem d20, autor podręcznika starał się, by jego użytkownicy z maksymalną łatwością mogli wykorzystywać tylko wybrane elementy settingu, bez konieczności korzystania z całego dobrodziejstwa inwentarza - pomysł ze wszech miar godny pochwały, zwłaszcza że dodatek ten w założeniu ma być wykorzystywany zarówno przez Mistrzów Gry używających podręczników podstawowych do D&D i w oparciu o nie konstruujących swoje scenariusze, jak i tych, którzy posługują się raczej podstawką do d20 Modern.
Rozdział pierwszy, Kampania, przynosi nam informacje o naturze dualnego świata, sposobach podróży pomiędzy paralelnymi płaszczyznami, poznamy tu także nieco historii i geografii - przede wszystkim Drugiego Świata. Co ciekawe, choć po wieloma względami ten świat zatrzymał się w rozwoju na poziomie średniowiecza (a raczej fantastycznego pseudo-średniowiecza), znajdziemy w nim także niezwykłe wynalazki, w których zaawansowaną technologię z powodzeniem zastępuje magia.
Ten rozdział przynosi sporo porad dotyczących prowadzenia kampanii łączących w sobie elementy realiów współczesnych i fantasy, d20 Modern i zwykłego D&D - niestety w znakomitej większości są to porady głównie mechaniczne, pomocne przy przekładaniu dedekowych klas postaci na mechanikę Modern (wraz z Punktami Akcji, premiami do Obrony i Reputacji, etc.) i vice versa - nie zabrakło też informacji o funkcjonowaniu magii i zaklętych przedmiotów w rzeczywistości XXI wieku jak i działania nowoczesnych urządzeń w nieprzyjaznym im świecie pełnym magii i fantastycznych potworów.
Mistrzowie Gry lubiący dopasowywać mechanikę do swych potrzeb i preferencji z pewnością ucieszą się z mnóstwa opcjonalnych zasad pomocnych przy łączeniu elementów kostkologii D&D i d20 Modern - pancerze, broń, system zadawania obrażeń i trafień krytycznych - te i inne kwestie każdy prowadzący będzie mógł z łatwością dostosować do swoich upodobań.
Na koniec zostają nam zasady dotyczące specjalistycznego szkolenia postaci i dostosowywania poziomu rozwoju technologicznego i cywilizacyjnego świata, by lepiej pasował do naszej wizji uniwersum gry. Ten ostatni element wykorzystuje mechanikę podobną nieco do tej znanej nam z gier komputerowych w rodzaju Cywilizacji - opracowanie określonych wynalazków umożliwia osiąganie nowych technologii, zaś brak konkretnych rozwinięć blokuje nam niektóre ścieżki rozwoju technologicznego - w ten sposób założenie, że w Drugim Świecie zaawansowana chemia po prostu nie istnieje (i nigdy nie będzie mogła zostać wynaleziona) uniemożliwia funkcjonowanie tam nowoczesnej broni palnej.
Rozdział drugi, Postacie, przynosi nam nowe opcje i możliwości dla naszych bohaterów, niezależnie czy są oni tworzeni w oparciu o zasady standardowego D&D (jeżeli pochodzi ona z Drugiego Świata) czy d20 Modern (jeżeli wywodzi się z otaczającej nas rzeczywistości). Na początek dostajemy nowe opcje dotyczące Pochodzenia (Background) postaci - element ten znany jest ze współczesnej wersji d20, jednak oryginalnym i ciekawym pomysłem jest możliwość zastosowania go także przy tworzeniu bohaterów mniej lub bardziej klasycznego fantasy.
Dalej, niestety, nie jest już tak różowo, trafiamy bowiem na fragment poświęcony nowym rasom, z których członków mogą się rekrutować postacie pochodzące z Drugiego Świata. Autorowi najwyraźniej nie wystarczał standardowy zestaw ras z Podręcznika Gracza, bowiem obok doskonale znanego nam kanonu fantastycznych ras dostajemy tu humanoidalnego raptora, człekokształtną orkę, zmiennokształtne jaguary, ludzi - węże i dwie rasy o trudnych do wymówienia nazwach, wywodzące się od tajemniczych istot fey. Niektóre z nich są znacznie potężniejsze od ludzi czy innych standardowych ras, jednak zamiast zastosować wobec nich modyfikator EPP, twórca settingu wykorzystał koncepcję rasowych poziomów postaci, po raz pierwszy zastosowane bodaj w dodatku Savage Species. Ciężko mi określić, czy takie rozwiązanie sprawdza się w praktyce, jednak sam pomysł grania humanoidalnym dinozaurem albo orką jakoś niespecjalnie mnie pociąga.
Na koniec dostajemy trochę nowych Atutów i zaklęć - tu nie miałem praktycznie żadnych obiekcji - zdecydowana ich większość jest jak najbardziej przydatna, nie zauważyłem tu też jakichś ewidentnych przepaków.
Zdziwiło mnie nieco, że w rozdziale poświęconym postaciom nie znalazły się żadne nowe klasy zaawansowane i prestiżowe - jest to wszak jeden z najbardziej charakterystycznych elementów mechaniki d20 w praktycznie dowolnej wersji - to między innymi dzięki odpowiedniej kombinacji klas postaci możemy zrobić z naszego bohatera niezrównanego specjalistę w jakiejś dziedzinie, przez ich niepowtarzalną mieszankę uczynić go unikalnym, nadać mu charakterystyczny rys.
Moje zdumienie rozwiało się, gdy zapoznałem się z kolejnym fragmentem podręcznika. Strażnicy to nic innego jak właśnie specyficzne klasy prestiżowe, z których każda koncentruje się na jakimś żywiole lub innym elemencie rzeczywistości - Strażnicy Błyskawicy nie tylko władają elektrycznością, ale zyskują także w pewnym stopniu moc kontrolowania pogody; Strażnicy Metalu mogą tworzyć i wzmacniać metalowe konstrukcje - nie tylko broń czy pojazdy, ale także np. obdarzone częściową świadomością konstrukty. Czytając ten rozdział nie mogłem pozbyć się dziwnego uczucia deja vu - Strażnicy, ich moce, system ich nabywania - wszystko to wyglądało zdumiewająco znajomo. W końcu mnie olśniło - zaskakująco podobne elementy występowały przecież w wydanym przez Mythic Dreams Studios settingu Dark Inheritance (zaadaptowanym potem jako jedno z rozszerzeń Spycrafta). Poszczególne klasy Strażników przypominają konkretne Dziedzictwa:Strażnicy Błyskawicy - Burzowe Kruki, Dzicy Strażnicy - Dzikokrwistych, Strażnicy Cienia - Ukryte Słońca, także ich moce nie mogły nie przywodzić mi na myśl konkretnych zdolności tytanów - nawet drzewka rozrysowujące progresję poszczególnych mocy wyglądają zdumiewająco podobnie.
Daleki jestem od zarzucania autorom któregokolwiek z tych settingów plagiatu czy czerpania z pracy konkurencji - po prostu nie mogę nie dostrzec oczywistych podobieństw, nawet jeżeli są one wyłącznie wynikiem przypadku.
Zawartość następnego rozdziału zainteresować może nawet tych czytelników, którzy nie są do końca zainteresowani wykorzystywaniem tego settingu, bez problemu da się on zaadaptować praktycznie do dowolnej kampanii rozgrywanej we współczesnych (lub zbliżonych do nich) realiach. Rozdział czwarty, Wpływy, podzielony jest na trzy zasadnicze części. Pierwsza z nich opisuje nowe elementy mechaniki - wprowadza bowiem system, w którym bohaterowie wraz ze wzrostem potęgi i dokonywaniem niezwykłych wyczynów (czyli mówiąc brutalnie - pnąc się górę w społecznym łańcuchu pokarmowym) zdobywają Punkty Wpływów, które - częściowo zastępując skarby - mogą umożliwiać postaciom dostęp do trudno osiągalnych towarów, usług i informacji. Muszę przyznać, że ta koncepcja bardzo mi się podoba - we współczesnych kampaniach nie kładzie się takiego nacisku na wzrost stanu posiadania postaci, co w klasycznym fantasy, poza tym system Bogactwa (zamiast rozliczaniaz konkretnego majątku) znacznie utrudniałby nagradzanie postaci głównie pieniędzmi. W realiach fantasy (lub Drugiego Świata) Punkty Wpływów można zastąpić odpowiednią ilością sztuk złota (autor podaje tu stosowny przelicznik), jednak dostęp do rzadkich usług czy dóbr i tak będzie od postaci wymagał odpowiednich kontaktów i znajomości właściwych osób.
Te zaś może zapewnić członkostwo lub dojście do konkretnych organizacji, których opisy składają się na drugą część rozdziału - oprócz ogólnych informacji na ich temat poznamy tu najważniejsze osoby w danej organizacji, benefity, jakie mogą zyskać postacie stając się członkami danej organizacji (oraz sposoby na dołączenie do grona członków), role lub stanowiska, jakie mogą pełnić bohaterowie po wejściu w szeregi organizacji (i - rzecz jasna - zrobieniu odpowiedniego wrażenia na przełożonych). Okultystyczna korporacja, mafia i gangi, kompania najemników, wojsko, policja - te i inne organizacje stają przed postaciami otworem. Choć autor wyraźnie zaznacza, które z nich szczególnie nadają się na włączenie bohaterów graczy w poczet swoich członków, wykorzystanie w podobnym charakterze tych bardziej nietypowych mogłoby stanowić podstawy naprawdę ciekawych scenariuszy.
Trzecia, ostatnia część tego fragmentu podręcznika opisuje rozmaite przysługi, do jakich mogą mieć dostęp postacie z odpowiednimi kontaktami. Analiza magicznych przedmiotów lub ochrona osobista to jedne z bardziej oczywistych możliwości, jednak dzięki właściwym dojściom bohaterowie będą mogli na przykład zapewnić sobie strajk w konkretnej firmie, medialną nagonkę oczerniającą ich przeciwników, specjalistyczne szkolenie a nawet kwarantannę całej dzielnicy miasta. Każda z tych przysług wiąże się, oczywiście, ze stosownymi kosztami (finansowymi lub społecznymi), jakie musi ponieść postać, jednak zdecydowana większość z nich warta jest swojej ceny - powiedziałbym nawet, że niektóre z nich są poważnie niedocenione.
Piąty rozdział podręcznika, Ekwipunek, przynosi nam znacznie więcej niż tylko opis nowego sprzętu. Przede wszystkim znajdziemy tu informacje o gospodarce Drugiego Świata, tamtejszym systemie monetarnym, wymianie towarów pomiędzy fantastycznymi krainami a naszym światem. Oczywiście nie zabrakło też całkiem sporej ilości wyposażenia dostępnego (przynajmniej potencjalnie) dla postaci graczy - broni (głównie palnej), nowoczesnych narzędzi, ale także magicznych przedmiotów i usług, znajdziemy tu też informacje o nowych, niezwykłych materiałach, z jakich wykonany może być sprzęt (co, jak zazwyczaj, dotyczy w głównym stopniu magicznych broni i pancerzy).
Ostatni rozdział poświęcony jest Przeciwnikom - opisano w nim rozmaitych Bohaterów Niezależnych i stworzeń, jakie postacie mogą napotkać podczas swoich przygód rozgrywanych w Drugim Świecie. Wbrew tytułowi, spora ich część może być sojusznikami i sprzymierzeńcami bohaterów posiadających odpowiednie koneksje - krasnoludzcy zwiadowcy z Apallachów, osiłki z Czerwonego Gangu czy najemnicy z Drużyny Alpha mogą być niezwykle cennymi sprzymierzeńcami, ale równie niebezpiecznymi przeciwnikami. Tego samego nie da się już powiedzieć o większości opisanych tu nieludzkich istot - demony z odległych, niezbadanych wymiarów czy wiekowy, obłąkany smok żyjący w podziemiach Drugiego Nowego Jorku raczej nie są stworzeniami, z którymi dałoby się wchodzić w sojusze. Rozdział jest stosunkowo krótki, ale jego treść czyta się naprawdę przyjemnie.
Trochę brakowało mi zamieszczenia w podręczniku jakiejś przykładowej przygody wprowadzającej graczy w realia Drugiego Świata i ukazującej Mistrzowi Gry, w jaki sposób autor settingu widziałby go odmalowywanego na sesjach. Rozumiem że, przynajmniej po części, wynika to z ograniczeń objętości podręcznika, niemniej jednak taki scenariusz byłby bardzo pomocny w ukazaniu wizji Drugiego Świata, jego bardziej fabularnej strony.
Generalnie jest to zarzut, jaki postawiłbym podręcznikowi jako całości - w zbyt dużym stopniu koncentruje się on na mechanice, tabelkach i cyferkach, a zbyt mało znajdziemy w nim elementów stricte fabularnych, czy porad odnoszących się do konstruowania i prowadzenia przygód osadzonych w podwójnych realiach. Szczególnie wyraźnie widać to patrząc na opis świata czy jego poszczególnych elementów - nie znajdziemy dokładniejszych informacji o funkcjonowaniu nowych ras opisanych w rozdziale drugim, zwłaszcza dotkliwie brakowało mi jakichś bardziej wyczerpujących informacji o Strażnikach - opisani de facto jak zwykłe prestiżówki, zdają się odgrywać w realiach settingu znacznie ważniejszą rolę; jest to tym istotniejsze, że wydaje się wręcz być jednym z założeń autora wstępowanie postaci na ścieżki poszczególnych Strażników.
Być może jest to jeden z powodów, dla których Second World Sourcebook nie spotkał się ze zbyt ciepłym przyjęciem graczy i Mistrzów Gry. Wprawdzie na zachodnich serwisach poświęconych grom fabularnym zebrał on całkiem pozytywne recenzje, jednak wyniki sprzedaży podręcznika były raczej słabe, co z kolei sprawiło, że nie ukazały się żadne rozszerzenia do tego settingu.
A jednak pomimo tego, Second World Sourcebook zawiera całkiem sporo informacji, które mogą być przydatne Mistrzowi Gry. Zasady łączenia w jednej kampanii postaci i zasad klasycznego D&D i d20 Modern, reguły odnoszące się do wpływów postaci, opisy organizacji i systemu przysług - wszystko to sprawia, że nie mogę odmówić recenzowanemu podręcznikowi użyteczności. Obawiam się jednak, że i tak mój egzemplarz trafi na półkę, i raczej nieprędko z niej zejdzie.
Dziękujemy wydawnictwu Second World Simulations i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.

