Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dark Inheritance - Spycraft
Ostatnia aktualizacja: 30 listopada 2004
Autor: Adam Waśkiewicz



Przy okazji wcześniejszych recenzji kilkakrotnie wspominałem o dwóch kwestiach, które mechanika d20 umożliwiła miłośnikom gier fabularnych na niespotykaną dotąd skalę.

Pierwszą z nich jest elastyczność systemu i możliwość łączenia w kampaniach elementów rozmaitych gatunków i konwencji - wprawdzie same D&D, sięgając do erpegowych początków, umożliwia rozgrywanie sesji w krainach spod znaku magii i miecza, to w połączeniu z rozlicznymi dodatkami i nakładkami pozwala przenieść grę w praktycznie dowolne realia, w czym pomocne mogą być zwłaszcza podręczniki d20 Modern i - od niedawna - d20 Future. Choć swobodne łączenie konwencji umożliwiało już przynajmniej kilka systemów obecnych na rynku (że wspomnę tylko FUDGE i GURPSa), to żaden z nich nie cieszył się tak bogatym zapleczem dodatków co produkt Wizardów.

Wiąże się z tym druga kwestia, która nigdy chyba przed pojawieniem się OGL nie byłaby możliwa - szeroka współpraca wydawnictw i wspieranie linii wydawniczych innych firm. Można tu wspomnieć choćby o settingu Dragonstar wydawnictwa Fantasy Flight Games i przygodach publikowanych do niego przez Mystic Eye Games, o świecie Smoczej Lancy, do którego oprócz Wizards of the Coast dodatki wydaje także firma Sovereign Press.

Do listy wydawnictw wspólnie rozwijających swoje światy dopisać od niedawna należy również Alderac Entertainment Group i Mythic Dreams Studios. Ta pierwsza firma znakomicie znana jest czytelnikom Nowej Gildii jako wydawca Legendy Pięciu Kręgów i 7th Sea, ale silnie zaznaczyła ona swoją obecność na rynku d20 nie tylko adaptując na wizardową mechanikę swoje podręczniki opisujące Rokugan, ale także między innymi publikując niesamowicie popularny w Stanach setting Spycraft, przenoszący graczy w świat zakulisowych machinacji wielkich mocarstw i tajnych rządowych agencji; pozwalający Mistrzowi Gry na tworzenie opowieści z gatunku historii szpiegowskich w stylu Flemminga, McLeana i Ludluma.

Druga z tych firm jest na rynku obecna znacznie krócej, jednak ona także zdołała zapisać się w pamięci miłośników dwudziestościennej kostki, zdobywając w ubiegłym roku nominację do nagrody ENnie dla najlepszego niededekowego settingu d20 za podręcznik Dark Inheritance, który swego czasu przybliżyłem także czytelnikom Nowej Gildii. Niestety, sukces Mrocznego Dziedzictwa nie przyniósł za sobą rozwoju tego settingu, pomimo zapowiadania dodatku opisującego szczegółowo magię praktykowaną przez jego mieszkańców, przez długie miesiące na stronie Mythic Dreams Studios nie pojawiały się żadne nowe wieści.

Niedawno na Sieci przemknęła sensacyjna wiadomość - AEG i Mythic Dreams Studios połączyły siły, pracując wspólnie nad nowym wydaniem Dark Inheritance - tym razem jako dodatku wzbogacającego uniwersum Spycrafta (!) - połączenie, trzeba przyznać, zaskakujące i oryginalne. Choć wielu osobom niekoniecznie musi podobać się wprowadzenie do świata tajnych agentów i nie do końca czystych gier prawdziwych twórców międzynarodowej polityki spadkobierców starożytnych potworów i bohaterów, dziedziców mistycznych mocy niedostępnych zwykłym śmiertelnikom, to nie da się zaprzeczyć, że połączenie takie daje spory potencjał, który Mistrz Gry może wykorzystać tworząc przygody utrzymane w klimacie Archiwum X bądź Mrocznego Anioła.

Uniwersum Dark Inheritance i elementy, które różnią je od otaczającej nas rzeczywistości przybliżałem już w recenzji pierwszej edycji settingu, dlatego tez nie będę ich tutaj powtarzał (osoby, które nie miały okazji zapoznać się z recenzją, zapraszam do jej lektury), postaram się natomiast zaznaczyć różnice pomiędzy wcześniejszą a obecną wersją Dark Inheritance, tak od strony mechaniki, jak i możliwości, jakie daje ona graczom i Mistrzom Gry.

Elementarz otwierający podręcznik to nic innego jak wstęp, pobieżnie wprowadzający czytelnika w realia gry i relacjonujący wydarzenia bezpośrednio poprzedzające Rozdarcie, które na zawsze odmieniło oblicze nie tylko Jerozolimy, ale całego świata.

Rozdział pierwszy, Mroczne Dziedzictwo, bardziej szczegółowo opisuje alternatywną rzeczywistość, w której osadzony jest setting, poznamy tu również najistotniejsze nazwy i terminy pojawiające się w późniejszych częściach podręcznika.

Drugi rozdział, Ukryte Plany, przedstawia wyczerpująco siedem głównych agencji i organizacji, spośród członków których mogą się rekrutować postacie graczy - od Zakonu Żelaznej Róży, obrońców Kościoła i śmiertelników nieświadomych czyhających na nich nadnaturalnych zagrożeń, poprzez skupiającego dziennikarzy i odkrywców International Geographic Society, aż po triady Ośmiu Niebiańskich Smoków i najemników z Pierwszej Drużyny. Ten fragment praktycznie niczym nie różni się od odpowiadającego mu rozdziału z pierwotnej wersji podręcznika - uaktualniono jedynie listę sugerowanych tytułów filmów i książek pomocnych przy wczuciu się w klimat określonej organizacji, do opisu każdej z nich dodano także kilka nowych pomysłów na przygody z jej wykorzystaniem.

Rozdział trzeci, Nowe Opcje Agentów, chyba najbardziej zmienił się w porównaniu z pierwszym wydaniem Dark Inheritance - nie tylko przeniesienie gry na platformę Spycraft wymusiło pewne zmiany w konstrukcji tworzonych postaci (jak określenie Pochodzenia i Departamentu); autorzy zawarli tu także wcześniej niedostępne graczom opcje - nowe klasy podstawowe i prestiżowe, możliwość zagrania sztucznie stworzoną hybrydą człowieka i określonego gatunku zwierzęcia (osobiście nie polecam, ale niektórym graczom może to odpowiadać), znajdziemy tu także całkiem sporo nowych Atutów pogrupowanych zgodnie z systematyką przyjętą w podstawce do Spycrafta.

Kolejny fragment, Mistyczne Sztuki, przynosi dalsze zmiany w stosunku do reguł znanych nam z pierwszego wydania Mrocznego Dziedzictwa. Gruntownie zmieniony został system rzucania zaklęć, stając się procesem trudnym i ryzykownym, w dodatku wiele czarów działa tu inaczej niż opisano to w Podręczniku Gracza - po części wynika to z odmienności świata Dark Inheritance w porównaniu ze standardowymi dedekami, po części zaś z modyfikacji mechaniki gry przyjętych przez twórców Spycrafta. Poza nowymi regułami odnoszącymi się do magii zamieszczono tu opisy nowych klas postaci parających się sztukami tajemnymi, zarówno podstawowych jak i prestiżowych, a także garść nowych czarów, Atutów i umiejętności.

Rozdział piąty, Dziedzictwo, daje nam najważniejszy element wyróżniający produkt Mythic Dreams Studios spośród innych settingów opartych o mechanikę d20 Modern - szczegółowy opis tytanów - potomków herosów ze starożytnych mitów, a także niesamowitych mocy, które skrywają w swej krwi. Ten fragment łączy w sobie elementy kilku rozdziałów z poprzedniej wersji podręcznika, zbierając w jednym miejscu wszystkie wiadomości odnoszące się do tych niezwykłych ludzi (o ile w ogóle to określenie jeszcze ich obejmuje). Poznamy tu ogólne informacje dotyczące tworzenia postaci tytanów; pięć linii krwi, spośród których mogą się one wywodzić; nowe Atuty, dostępne jedynie tytanom; a także (a może raczej - przede wszystkim) opisy ich niezwykłych mocy, znanych jako Pierworództwa (Birthrights). Te ostatnie zmieniły nieco strukturę - nie tylko sposób ich nabywania i podnoszenia biegłości w ich stosowaniu; autorzy uprościli również zależności między nimi i w efekcie zdobycie wysokopoziomowej mocy nie wymaga już inwestowania w kilka niezwiązanych ze sobą zdolności, lecz w znakomitej większości przypadków - podążania jedną ścieżką z wyraźnie zarysowanym motywem przewodnim.

Szósty rozdział podręcznika, Rozdarcie, koncentruje się na niezwykłym fenomenie, którego ofiarą padło Jeruzalem. Święte miasto trzech religii stanowi obecnie bramę do dziwnego, obcego świata; odgrodzone kordonem wojsk i silnie strzeżone pod każdym względem może być kluczem do rozwiązania niezliczonych tajemnic od stuleci nurtujących ludzkość - lub do jej zagłady. Oprócz obrazu odmienionego miasta poznamy tu również szczątkowe informacje o obcym świecie, jakie udało się zgromadzić studiującym go naukowcom, o zamieszkujących go istotach i niebezpieczeństwach czyhających na śmiałków, który odważą się przestąpić jego progi. Wydzielenie tego fragmentu jako odrębnego rozdziału podręcznika było bardzo dobrym pomysłem, dzięki temu gracze czytający opis świata przedstawiony w rozdziale pierwszym nie odkryją przedwcześnie informacji, które Mistrz Gry powinien odsłaniać przed nimi stopniowo i z wyczuciem.

Ostatni rozdział, Horrory z Otchłani, również przeznaczony jest tylko i wyłącznie dla oczu prowadzącego. Na jego kartach znajdziemy informacje o jednych z najniebezpieczniejszych przeciwników, z jakimi mogą spotkać się postacie - demonach i ich sługach. Piekielni władcy uwięzieni przez milenia, dysponujący mocą przekraczającą ludzkie wyobrażenie, nie będą, naturalnie, pojawiać się zbyt często w tworzonych przez Mistrza Gry scenariuszach, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by bohaterowie musieli stawiać czoła ich sługom i pomniejszym demonicznym bytom. Zawarto tu szczegółowe wiadomości dotyczące piekielnych mocy, tworzenia kultów, i zdolności, jakimi demony mogą obdarzyć swych najwierniejszych wyznawców; oraz rytuałów, dzięki którym mogą oni dokonywać rzeczy niewyobrażalnych dla zwykłych śmiertelników. Prowadzący pragnący od razu wprowadzić do swoich kampanii kultystów znajdą tu gotowy opis przykładowego kultu, jego przywódców, celów i środków, jakimi dysponuje - gotowy, by niemal z marszu włączyć go do intrygi jako jednego z głównych przeciwników postaci.

Na koniec zostaje nam już tylko Skorowidz i licencja Wizards of the Coast. Niestety autorzy nie zamieścili żadnych informacji o planowanych rozszerzeniach do tego settingu, ponieważ jednak jeszcze przed ukazaniem się jego najnowszej wersji zapowiadali wydanie suplementu opisującego magię w świecie Mrocznego Dziedzictwa, należy przypuszczać, że już wkrótce ujrzymy ów dodatek dostosowany do mechaniki Spycrafta.

Musze powiedzieć, że choć nie jestem zwolennikiem przenoszenia współczesnych realiów na dwudziestościenną mechanikę, to świat Dark Inheritance jak najbardziej przypadł mi do gustu. Sprzęgnięcie jego nowej odsłony z silnikiem Spycrafta może (i powinno) zyskać mu grono nowych miłośników, rozszerzając jednocześnie opcje dostępne dla tych, którzy do tej pory posługiwali się pierwotną wersją podręcznika wydawnictwa Mythic Dreams Studios. Jedynym mankamentem, jaki zauważyłem w recenzowanym podręczniku jest, niestety, brak karty postaci - te z oryginalnego Spycrafta nie są dostosowane do postaci tytanów, co będzie zmuszało graczy i Mistrzów Gry do samodzielnego dokonywania ich przeróbek. Można jedynie liczyć, że niedopatrzenie to zostanie wkrótce naprawione, i nową kartę postaci uwzględniającą wszystkie niezbędne modyfikacje będziemy mogli znaleźć na stronie wydawcy.

Dziękujemy wydawnictwom Mythic Dreams Studios i Alderac Entertainment Group oraz firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mythic Dreams StudiosDo strony wydawnictwa Alderac Entertainment GroupDo strony firmy Osseum Entertainment Group