Ostatnia aktualizacja: 10 sierpnia 2004
Autor: Adam Waśkiewicz
Mars - Czerwona Planeta. Chyba żadne inne ciało niebieskie nie zapisało się równie mocno w annałach światowej fantastyki, co czwarta planeta Układu Słonecznego. Od powieści Burroughsa, Bradbury'ego i Wellsa, aż po filmowe produkcje ostatnich lat, każde pokolenie ukazywało światu własną wizję Czerwonej Planety i jej mieszkańców, będącą odbiciem jego lęków i nadziei.
Także w rozmaitych systemach RPG Mars ukazywał swoje różne oblicza - Space 1889, Kroniki Mutantów, Buck Rogers, GURPS - te i inne gry pozwalały graczom przenieść się na planetę pokrytą siecią tajemniczych kanałów przecinających rdzawe pustynie zamieszkane przez fantastyczne istoty, lub przeciwnie - całkowicie pozbawione życia.
Także miłośnicy mechaniki d20 mogą odkrywać starożytne sekrety i stawiać czoła przerażającym niebezpieczeństwom, od których tętnią marsjańskie pustkowia. Sundered Reaches Campaign Setting, podręcznik opublikowany przez wydawnictwo Fast Forward Entertainment, opisuje Mars, który, choć przedstawiony jako świat bardzo niezwykły i oryginalny, budzi jednak skojarzenia z innymi settingami spod znaku (A)D&D.
W pradawnych czasach Czerwona Planeta była domem dla Lumari - enigmatycznej rasy, której mistrzostwo w opanowaniu tajników zarówno magii jak i nauki przekraczało nasze zdolności pojmowania - zbudowane przez nich miasta z żywego kryształu po dziś dzień zapewniają swym mieszkańcom bezpieczeństwo przed zagrożeniami zewnętrznego świata, i zaspokajają ich wszelkie potrzeby i najbardziej nawet wyszukane zachcianki; a artefakty sprzed wieków zdumiewają mocami, jakimi obdarzają swych posiadaczy; zaś zachowane resztki magicznej wiedzy pozwalają tylko zgadywać, jaką potęgą dysponowali starożytni arcymagowie. Inne rasy żyły dostatnio pod rządami światłych Lumari, ciesząc się ich dokonaniami, dokonaniami i wiodąc szczęśliwy, beztroski byt.
I nagle, przed pięcioma tysiącami lat z niewyjaśnionych powodów, Lumari odeszli. Dziś nikt już nie pamięta, dlaczego zdecydowali się opuścić rodzinną planetę, ani w jaki sposób dokonał się ich exodus, ale niemal z dnia na dzień pozostali mieszkańcy Marsa musieli radzić sobie na własną rękę. Niektórzy zamknęli się w opuszczonych miastach, powierzając swoje bezpieczeństwo potężnym systemom obronnym; inni w nieuniknionym chaosie próbowali zdobyć władzę nad słabszymi od siebie, tocząc niekończące się wojny z podobnymi sobie watażkami.
Przez ponad cztery stulecia trwał Wiek Armii, i niezliczone istnienia zginęły w bezsensownych walkach, w których nie było zwycięzców. Kanały, które doprowadzały wodę z biegunów do najdalszych zakątków Czerwonej Planety powoli wysychały, i coraz większe obszary zamieniały się w pustynne pustkowia pozbawione życia. Dopiero wówczas, gdy śmierć całego świata zdawała się już nieunikniona, pojawiła się jednostka, która zdołała zjednoczyć zwaśnione rasy, i kierując ich wspólnym wysiłkiem odwrócić nieuchronną, zdawałoby się, zagładę. Dziś jest ona uznawana za postać na poły mityczną, lecz wciąż żywa jest legenda, wedle której Aurora raz jeszcze ma powrócić, gdyby los świata był w niebezpieczeństwie.
Historię i ogólny ogląd Czerwonej Planety przybliżają czytelnikowi pierwsze rozdziały podręcznika, Wprowadzenie i Witajcie na Marsie. Wiele elementów, które w większości podręczników opisujących inne settingi przedstawionych jest w drobiazgowych szczegółach, tutaj celowo tylko zarysowano, lub zgoła całkowicie pozostawiono w gestii Mistrza Gry - mapa Marsa to na dobrą sprawę jedynie schemat z zaznaczonymi najważniejszymi
miejscami, nawet nazwy miast (nie mówiąc już o ich bardziej dokładnych charakterystykach) prowadzący będzie musiał wymyślić samemu na potrzeby swoich kampanii. Tutaj poznamy także podstawowe informacje o egzotycznych rasach, w których członków mogą wcielić się gracze.
Więcej dowiemy się o nich z kolejnego rozdziału, opisującego Marsjańskie Postacie - muszę powiedzieć, że autorzy podręcznika wprowadzili tu naprawdę duże zmiany w porównaniu z Podręcznikiem Gracza, jednak większość z nich znamy już z poprzednich edycji systemu. Nieparzyste modyfikatory do cech nie są wprawdzie zgodne ze standardami przyjętymi w trzeciej edycji D&D, jednak moje dużo większe obiekcje budzi zmieniona w porównaniu z podstawowymi zasadami tabela progresji postaci - fakt, że bohaterowie w Sundered Reaches wymagają do wejścia na analogiczny poziom doświadczenia znacznie mniej pedeków od postaci z innych światów może rodzić poważne problemy przy łączeniu tego settingu z innymi, nawet, jeśli zastosować się do sugestii podanych przez autorów podręcznika.
Moje mieszane uczucia budzi także rezygnacja z podziału na rasy i klasy postaci, i przypisanie wszystkich członków danej rasy do określonego stereotypu - przywodzi to na myśl pierwszą edycję D&D, i choć w realiach tego konkretnego świata jest dość dobrze uzasadnione, to nie zdziwiłbym się, gdyby u wielu graczy wywołało to uzasadniony sprzeciw. Na szczęście jednak do praktycznie każdej z opisanych ras da się dopasować archetyp jakiejś klasy z Podręcznika Gracza, więc gracze będą mogli opierać się na znanych sobie podstawach - i tak dekadenccy Asperri, mieszkańcy kryształowych miast to odpowiednich magów; strzegący kanałów handlarze Basinto mają wiele cech wspólnych z łotrzykami; żyjący w kopalniach lodu dzicy Lastuki to wypisz, wymaluj - barbarzyńcy; także bardowie, wojownicy, zaklinacze i tropiciele mają swoich odpowiedników. Niektóre z tych ras nie powinny sprawiać trudności w odgrywaniu, jednak inne, jak pięcionodzy i trójręcy centauropodobni Parehla mogą stanowić wyzwanie nawet dla doświadczonych graczy. Poza tym takie rozwiązania znakomicie utrudnia (choć - o dziwo - nie uniemożliwia) granie wieloklasowcem, nie uświadczymy tu również wszechobecnych w innych settingach klas prestiżowych. Trochę zdziwiło mnie rozpisanie wszystkich dostępnych ras / klas postaci dopiero od czwartego poziomu - fakt, że w nieprzyjaznych marsjańskich warunkach bohaterowie muszą szybko dojrzewać, i w pełen niebezpieczeństw świat wyruszają bardziej zahartowani niż ich odpowiednicy w standardowych dedekach (podobnie jak w znanym z drugiej edycji AD&D świecie Dark Sun), nie oznacza to przecież, że nie mogą oni spotkać na swej drodze młodszych, mniej doświadczonych członków swoich ras.
Rozdział zamykają porady i sugestie dotyczące przenoszenia do tego settingu postaci z innych światów opisanych w oparciu o mechanikę d20, tak w konwencji fantasy, współczesnej, czy SF - niektóre z nich są naprawdę ciekawe. Choć rasy opisane w tym podręczniku są dość specyficzne, i autorzy zdecydowanie odradzają włączanie ich do kampanii toczących się w innych realiach, to z pewnością to również mogłoby być ciekawą koncepcją.
Kolejne fragmenty podręcznika przynoszą nam opis Umiejętności, których działanie na Marsie jest nieco inne niż w podstawowych zasadach, i nowych Atutów dostępnych dla postaci. Wśród tych ostatnich, prócz rozmaitych sztuczek i niezwykłych zdolności znalazła się także nowa kategoria, Atuty Lumari - okruchy dziedzictwa pradawnych władców Czerwonej Planety, które co jakiś czas przebudzają się w jej mieszkańcach.
Oprócz niezwykłych zdolności, które odnajdują w sobie spadkobiercy Lumari, twórcy kryształowych miast pozostawili po sobie również zdumiewające artefakty, które obdarzają swych właścicieli iście nadludzkimi mocami. Następny rozdział, Zrozumienie Technologii, zawiera reguły pozwalające łatwo i sensownie oddać żmudny i wymagający proces odkrywania prawdziwego działania tych wytworów technologii przekraczających naszą zdolność pojmowania. Towarzyszący im Diagram Odkrywania Specjalnych Mocy przypomina nieco analogiczne narzędzie ze starego, TRS-owskiego wydania Gamma World, i pełni w zasadzie identyczną funkcję - nawet, jeśli bohaterowi nie uda się prawidłowo zidentyfikować przedmiotu i określić sposobu jego działania, dzięki łutowi szczęścia może odkryć jakieś drugorzędne funkcje lub sposób użytkowania niekoniecznie zgodny z zamierzeniami twórców - laserowy pistolet służący jako zapalniczka czy energetyczna tarcza wykorzystywana jako parasol to tylko niektóre z przykładów.
Oczywiście starożytne artefakty znajdą się w rękach bohaterów bardzo rzadko, nieporównanie częściej będą oni mieli do czynienia z wytworami współczesnych im rzemieślników. Ekwipunek to opis sprzętu, który postacie mogą zakupić na marsjańskich targowiskach, poznamy tu też właściwości kilku niezwykłych materiałów, z których może być wykonana broń, pancerze czy narzędzia, jak gwiazdostal, głębikryształ bądź lodowe żelazo.
Marsjańska Magia, prawdę mówiąc, zawiodła moje oczekiwania - autorzy nie przedstawili czytelnikowi żadnych nowych czarów ani nawet modyfikacji już istniejących zaklęć i szkół magii. Jedynym motywem godnym uwagi, jaki tu znajdziemy, jest niestabilność magicznych przedmiotów na Czerwonej Planecie - wraz z upływem czasu tracą one swoje niezwykłe właściwości, stając się w końcu zupełnie zwyczajnymi obiektami. Jedynie wytwory Lumari zdają się być odporne na ten niewytłumaczalny efekt, co czyni je jeszcze bardziej cenionymi i poszukiwanymi.
Kolejny rozdział, Artefakty Gwiezdnych Dzieci, przynosi nam opisy wyglądu i działania przykładowych reliktów pozostawionych przez dawnych władców Marsa - oprócz podstawowych funkcji każdego przedmiotu zamieszczono również sugerowane drugorzędne działanie, jak i proponowane efekty nie dość delikatnego jego traktowania czy wykorzystania niezgodnie z przeznaczeniem. Ta część podręcznika zdecydowanie przypadła mi do gustu, niektóre jej elementy z powodzeniem można wykorzystać także w innych systemach opartych na mechanice d20, w których postacie stykać się mogą z wytworami niepojętej dla nich technologii.
Jeszcze bardziej spodobał mi się następny fragment, zatytułowany po prostu Czerwona Planeta. Na jego kartach autorzy przybliżają czytelnikowi najistotniejsze miejsca i regiony Marsa, ich opisy wręcz tętnią od pomysłów na przygody - od zamarzniętych biegunów, poprzez szkarłatne lasy i kryształowe miasta, aż po spalone słońcem pustynie, ten świat oferuje śmiałkom wielkie możliwości, i jeszcze większe niebezpieczeństwa.
Niektóre z nich zebrano w zamykających rozdział Tabelach Losowych Spotkań, inne opisane zostały w kolejnej części podręcznika, przedstawiającej Nowe Stworzenia. Pajęczy Smok, Gorntha - kotowate drapieżniki przemierzające bezkresne sawanny, Soneb - monstrualne lądowe pijawki to tylko niektóre z nich. Zważywszy na znikomą objętość tego rozdziału, przydatne byłyby sugestie pomocne w określeniu, które monstra z Księgi Potworów dobrze będą wpasowywać się w realia settingu (jak zrobili na przykład autorzy Redline), niestety próżno szukać w tej kwestii jakichkolwiek wskazówek, czytelnik będzie więc musiał zdać się na własną intuicję.
Ostatni rozdział, Samorodki Przygód, to zbiór kilku dość dobrze opisanych pomysłów na scenariusze osadzone w marsjańskich krainach - Mistrz Gry bez większego trudu może je dopasować do praktycznie dowolnej drużyny, niezależnie od jej składu czy poziomu doświadczenia. Nawet, jeśli prowadzący nie chce ich rozwijać w kierunku proponowanym przez twórców podręcznika, bez wątpienia wiele z występujących w nich motywów może włączyć do własnych przygód toczonych na powierzchni Czerwonej Planety.
Na koniec zostaje nam już tylko wizardowa licencja, i reklamy podręczników i czasopism wydawanych przez firmę Fast Forward Entertainment.
Choć zarówno w samym podręczniku jak i na stronie wydawcy możemy znaleźć zapowiedzi suplementów rozwijających świat Sundered Reaches, to - o ile się orientuję - jak na razie nie ukazały się do niego żadne rozszerzenia, a i recenzowany dodatek cieszy się chyba umiarkowanym zainteresowaniem. Po części może to wynikać z faktu, iż setting ten znacząco różni się od znakomitej większości światów opisanych w oparciu o mechanikę d20, a niektóre z zastosowanych w nim rozwiązań i pomysłów są co najmniej kontrowersyjne (jak połączenie ras i klas postaci, czy zmieniona tabelka doświadczenia i awansowania na kolejne poziomy).
Mnie jednak wiele z występujących w nim elementów zdecydowanie przypadło do gustu - może sprawiło to podobieństwo do lubianych przeze mnie TSR-owskich produkcji jak Dark Sun i Gamma World, może interesujące połączenie konwencji fantasty z elementami żywcem zaczerpniętymi z SF i światów postapokaliptycznych - trzeba przyznać autorom, że zdołali je zgrabnie połączyć w spójną i wiarygodną całość.
Nawet gdyby czytelnik nie zdecydował się na poprowadzenie kampanii osadzonej w całości na powierzchni Marsa, świat ten można znakomicie włączyć do sagi rozgrywanej w realiach jakiegoś innego settingu - postacie mogą trafić na Czerwoną Planetę dzięki magii, zaawansowanej technice (na myśl od razu przychodzi setting Dragonstar), bądź w inny, jeszcze dziwniejszy sposób. Jakkolwiek jednak zawędrują do świata kryształowych miast i spadkobierców starożytnych Lumari, przygody, jakie w nim przeżyją, z pewnością na długo zapadną im w pamięć.
Dziękujemy wydawnictwu Fast Forward Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
