Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Vigilance: Absolute Power
Ostatnia aktualizacja: 27 lutego 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Komiksowe opowieści o obdarzonych nadludzkimi mocami bohaterach w obcisłych trykotach od lat trzydziestych rozpalają wyobraźnię czytelników na całym świecie. Dzięki systemom opublikowanym przez rozmaite wydawnictwa miłośnicy gier fabularnych mogą wcielić się w postacie superbohaterów stojących na straży porządku i sprawiedliwości, broniących zwykłych śmiertelników przed knowaniami arcyłotrów żądnych władzy nad światem - tytuły takie jak Marvel Super Heroes, Champions i Heroes Unlimited znakomicie znane są zapalonym erpegowcom; także zwolennicy dwudziestościennej kostki mają z czego wybierać - Godlike i uhonorowane nagrodą Origin Mutants & Masterminds to tylko skromny fragment kierowanej do nich oferty.

Jakiś czas temu wzbogaciła się ona o kolejny system, dzięki wydanemu przez firmę Mystic Eye Games Vigilance: Absolute Power. Podręcznik, mimo iż liczy sobie zaledwie nieco ponad sto dwadzieścia stron, zawiera wszystko, co niezbędne, by gracze bez problemów mogli przenieść się z klasycznego fantasy wprost do świata obrazkowych opowieści o superherosach (choć do jego użycia niezbędne jest posiadanie także dedekowego Podręcznika Gracza). Chociaż wykorzystuje on (w ogólnych założeniach) mechanikę d20, autorzy zmodyfikowali ją w niektórych miejscach, by lepiej przystawała ona do przyjętej przez nich konwencji, aczkolwiek zmiany te nie są aż tak drastyczne, jak ma to miejsce w systemie Green Ronina - dzięki temu graczom zaznajomionym z klasycznym D&D łatwiej będzie przyswoić sobie wszelkie niuanse systemowej mechaniki.

Na pierwszy rzut oka podręcznik nie zrobił na mnie specjalnego wrażenia - miękka okładka, szorstki papier i wyłącznie czarno-białe grafiki w dzisiejszych czasach z wolna stają się anachronizmem, skoro standardy wyznaczane przez takie systemy jak D&D stają się normą, a nie jedynie luksusem. Na szczęście kapitalne ilustracje utrzymane doskonale w komiksowej stylistyce, jak i pozostała zawartość, której lektura wciągnęła mnie, szybko pozwoliły mi zapomnieć o tych elementach - poza tym, dzięki nim cena podręcznika utrzymana jest na rozsądnym (jak na amerykańskie warunki) poziomie niespełna dwudziestu dolarów.

Rozdział pierwszy, Podstawy, bez zbędnych wstępów wyjaśnia najważniejsze różnice pomiędzy rozwiązaniami przyjętymi w mechanice Vigilance, a tymi znanymi z trzecioedycyjnych dedeków. Najważniejszą jest rezygnacja z koncepcji Klasy Pancerza, i zastąpienie jej Obroną liczoną przez dodanie całkowitych premii do rzutów obronnych na Refleks i Wytrwałość - odzwierciedla to zarówno zwinność, jak i naturalną twardość określonych typów postaci, zaś zwiększanie się tej wartości wraz z awansem bohatera na kolejne poziomy oddaje wzrost jego sprawności nie tylko w ataku (co symuluje podnosząca się BPA), ale i defensywie. Zbroje w tym systemie oczywiście nie podnoszą Obrony postaci, lecz zapewniają jej Redukcję Obrażeń (podobnie jak ma to miejsce w Sędzim Dreddzie). Inną modyfikacją jest zastosowanie znanego nam z d20 Modern systemu bogactwa - pozwala to nie zawracać sobie głowy dokładnym przeliczaniem majątku postaci i skupienie się na naprawdę istotnych elementach rozgrywki. Kolejne ważne elementy wprowadzone przez autorów to Reputacja (odzwierciedlająca sławę postaci i jej publiczny wizerunek) i Punkty Bohaterstwa (oraz Łotrostwa) - ponieważ jednak tym kwestiom poświęcono odrębny fragment podręcznika, pozwolę sobie nieco szerzej wspomnieć o nich za chwilę. W tym rozdziale zawarte zostało także kalendarium najważniejszych wydarzeń z historii świata - część z nich znakomicie znamy ze szkolnych podręczników, inne są jedynie wymysłem autorów, ukazującym odmienność świata Vigilance od naszej rzeczywistości, jeszcze inne są połączeniem prawdy i fikcji, pozwalającym unaocznić sobie, jak mogłyby potoczyć się tryby historii, gdyby na świecie istniały jednostki obdarzone fantastycznymi zdolnościami, i gdyby rządy mocarstw mogły korzystać z ich mocy.

Drugi rozdział, Pochodzenie, w ciekawy sposób rozwiązuje kwestię ras w realiach systemu. Inaczej niż w klasycznym fantasy, nie uświadczymy tu elfów czy krasnoludów, jednak w odróżnieniu od otaczających nas realiów, bohaterowie nie muszą także być ludźmi - w komiksach znajdziemy przecież i kosmitów (Superman), i mutantów (członkowie X-Men), i roboty (Metallo), jak i cały zestaw postaci, których przynależność do gatunku ludzkiego możnaby poddać w wątpliwość. Dlatego też, zamiast koncepcji rasy znanej nam z innych systemów, autorzy wyznacznikiem uczynili w Vigilance źródło pochodzenia mocy postaci - czy są one efektem mutacji, naukowego eksperymentu (bądź wypadku), wyjątkowo rygorystycznego szkolenia, a może postać jest kosmitą, cyborgiem, lub sztucznie stworzono ją w jakimś tajnym laboratorium? Wszystkie te możliwości dają graczom nie tylko tło fabularne dla ich bohaterów, ale także konkretne plusy i minusy - zależnie od dokonanego wyboru nasza postać może cieszyć się dodatkowymi punktami umiejętności, Atutami, lub mocami; niektóre mają także dodatkowe wady bądź ograniczenia - w sumie wydają się one być dobrze zbalansowane, choć oczywiście sprawdzenie tego wymagałoby przetestowania ich w grze.

Trzecia część podręcznika, przedstawiająca dostępne dla postaci Klasy, od razu przypomniała mi niektórych z moich ulubionych bohaterów - Akrobata to przecież wypisz-wymaluj, Spider-Man, Brick (dosł. Cegła) z pewnością oparty został na postaciach Hulka i The Thing z Fantastycznej Czwórki, Psionik to odpowiednik Charlesa Xaviera i Jean Grey, Gadżeciaż nieodparcie przywodził mi na myśl Forge'a, a Mściciel - Punishera. To oczywiście tylko niektóre z opisanych tu klas postaci, z których każda oferuje graczom szeroki wybór mocy, a także unikalnych zdolności specjalnych. Podobnie jak opisane w poprzednim fragmencie dostępne źródła nadludzkich zdolności, sprawiają one wrażenie dobrze wyważonych - niektóre oferują więcej mocy, inne - punktów umiejętności, jeszcze inne - specjalne zdolności niedostępne innym postaciom. Jedynym, za to poważnym minusem jest fakt, że Gadżeciarz za tworzone przez siebie niecodzienne urządzenia musi płacić Punktami Doświadczenia, co - zwłaszcza na niższych poziomach ogranicza dość mocno jego potencjał, zaś w dłuższej perspektywie może spowalniać jego awans w porównaniu z innymi postaciami.

Rozdział czwarty, Nowe Umiejętności, oprócz umiejętności pozwalających użytkownikom Podręcznika Gracza przenieść grę w okres przełomu wieków (Kryminologia, Prowadzenie, sporo umiejętności związanych z konkretnymi gałęziami Wiedzy, etc.) wprowadza także zupełnie nową kategorię umiejętności - Manewry Bojowe. Niektóre z nich to nieco zmienione zdolności zapewniane w dedekach przez odpowiednie Atuty - Poprawione Pochwycenie i Poprawione Rozbrajanie, inne pozwalają postaciom dokonywać niewiarygodnych wyczynów znanych z filmów o mistrzach orientalnych sztuk walki, jeszcze inne stworzono specjalnie z myślą o kierowcach i pilotach wykorzystujących w walce swe pojazdy, lub o postaciach szkolonych w walce zespołowej - dzięki tej ostatniej kategorii nawet banda zwykłych gangsterów pozbawionych jakichkolwiek nadludzkich zdolności może stanowić wyzwanie dla potężnych postaci graczy.

Piąty rozdział, Atuty, przynosi nam informacje o zmianach w funkcjonowaniu niektórych ze zdolności z tej kategorii opisanych w Podręczniku Gracza - nie używa się tu na przykład biegłości w klasach broni i pancerzy, niektóre Atuty zastąpione zostały przez konkretne Manewry Bojowe, jeszcze inne działają nieco odmiennie w związku z wprowadzonymi przez autorów systemu modyfikacjami mechaniki (i tak na przykład Wielka Wytrwałość i Błyskawiczny Refleks podnoszą także Obronę postaci); ale prawdziwym sednem tego rozdziału jest ponad osiemdziesiąt (!) nowych Atutów, pozwalających graczom wyposażyć swoje postacie w niezwykłe moce i zdolności - tworzyć niezwykłe urządzenia, oślepiać wrogów pociskami czystej energii, albo zwiększać majątek bohatera czy też zapewniać mu bezpieczne schronienie przed wrogami.

Następny rozdział opisuje szeroki wachlarz nadludzkich Mocy, którymi cieszyć się może nasza postać. W mechanice gry stanowią one coś pośredniego pomiędzy umiejętnościami a Atutami - zależnie od pochodzenia i klasy postaci, na kolejnych poziomach doświadczenia może ona wybierać nowe moce z dostępnej listy i rozdzielać na nie określoną punktów, determinując ich potęgę. Takie rozwiązanie pozwala graczom na stworzenie, nawet przy identycznej kombinacji pochodzenia i klasy, diametralnie odmiennych bohaterów, dysponujących kompletnie różnymi zdolnościami.

Siódma część podręcznika, Wady, to bez wątpienia jeden z jego najciekawszych elementów. Słabości i ograniczenia bohaterów komiksów nierzadko są tym, co czyni ich wiarygodnymi postaciami, i zjednuje im sympatię czytelników. Niezależnie, czy będą to potężni wrogowie dybiący na jego życie, wrażliwość na określony pierwiastek bądź minerał, czy konieczność opieki nad niedołężnym krewnym, także nasz bohater może mieć swoje problemy. Każdej Wadzie przypisano określoną wartość punktową - wybór tej cechy daje postaci ilość Punktów Doświadczenia, jaką otrzymałaby za pokonanie przeciwnika o analogicznej Skali Wyzwania - dzięki temu jedna poważna Wada warta jest znacznie więcej niż kilka mniejszych, nawet, jeśli w sumie mają one wyższy "poziom". Ponadto za każdym razem, gdy postać musi w przygodzie stawić w jakiś sposób czoła swojej Wadzie, jest to traktowane jak dodatkowe spotkanie o Skali Wyzwania równej jej wartości. Jak widać, zczasem Wady będą dawać postaci więcej szkody niż pożytku (jak to wady) - gracz powinien poważnie zastanowić się, czy zdecydować się na wybór którejś z nich. Oczywiście, istnieje możliwość pozbycia się Wady w trakcie gry, wymaga to jednak rezygnacji z nowych mocy przysługujących na kolejnych poziomach doświadczenia. Muszę powiedzieć, że ten system bardzo przypadł mi do gustu, zwłaszcza, że bez większych przeróbek można go zaadaptować także do innych systemów wykorzystujących mechanikę d20. Jedynym problemem mogłoby być znalezienie jakiejś sensownej alternatywy pozwalającej na pozbywanie się Wad - może jakimś wyjściem byłaby rezygnacja z Atutów zdobywanych na kolejnych poziomach doświadczenia?

W rozdziale ósmym, zatytułowanym Pojazdy i Ekwipunek, zawarto informacje i opis rozmaitych wehikułów (wraz z zasadami ich prowadzenia i skutkami ewentualnej utraty kontroli nad pojazdem) i uzbrojenia dostępnego dla postaci. W tej części podręcznika nie znajdziemy właściwie nic nadzwyczajnego, poza tym, że w tabeli improwizowanej broni uwzględniono także takie przedmioty jak słup telegraficzny i rzucany samochód - użycie ich w walce możliwe jest jednak tylko dla postaci z naprawdę nadludzką siłą.

Następny fragment zawiera nieodłączny element chyba każdego systemu opartego na mechanice d20 - Klasy Prestiżowe. Niektóre z nich ewidentnie stworzono z myślą o przeciwnikach postaci (Arcyłotr), inne (Upadły Anioł) dają możliwość stworzenia postaci balansującej na granicy pomiędzy bohaterstwem i łotrostwem - sprowadzenie jej na drogę prawości może być tematem całej kampanii. Większość pozwala rozwinąć specyficzne zdolności określonych klas podstawowych - Behemot to wspaniała kontynuacja kariery Bricka, Psi Lord - Psionika, etc. Niestety, czytając ten rozdział odniosłem wrażenie, że w miarę jego tworzenia autorom kończyły się pomysły na ciekawe klasy z oryginalnymi specjalnymi zdolnościami - zamiast zapadających w pamięć smaczków mamy więc prestiżówki z dwoma - trzema mocami, których w miarę awansowania mogą używać kilkakrotnie w ciągu dnia, lub - co gorsza - na kolejnych poziomach doświadczenia otrzymujące tylko premiowe Atuty.

Rozdział dziesiąty, Bohaterstwo i Łotrostwo, podnosi niezwykle ważką kwestię, która dla osób zaznajomionych z konwencją opowieści o superbohaterach nie będzie żadnym zaskoczeniem - wyjaśniono to bowiem dokładnie, jak działają wspomniane wcześniej Punkty Bohaterstwa. Otóż funkcjonują one podobnie jak Punkty Mocy w starych Gwiezdnych Wojnach, umożliwiając postaci zwiększyć na krótko jej możliwości, zapewnić lepszą obronę w walce, a nawet ujść z łap Kostuchy. Niestety (na szczęście?) analogicznie działającymi Punktami Łotrostwa dysponują także znaczniejsi przeciwnicy bohaterów, a z reguły nie będą oni mieli takich oporów jak bohaterowie, by używać ich na szkodę innych.

Sindicate City to już ostatni rozdział - poznamy tu ogólne informacje o jednym z największych miast świata Vigilance, oraz sylwetki niektórych z zamieszkujących go nadludzkich postaci. Każda z nich została szczegółowo opisana, wraz z historią, motywacjami i gotowymi pomysłami na wykorzystanie w przygodach - niektóre z nich uwikłane są w rozmaite relacje z innymi przedstawionymi tu osobami, co pozwala dodać do scenariuszy z ich udziałem dodatkowe wątki. Choć na razie wydawnictwo Mystic Eye Games milczy na ten temat, przypuszczam, że za jakiś czas wydany zostanie dodatek, bardziej szczegółowo opisujący metropolię i jej mieszkańców.

Na koniec zostaje nam już tylko wizardowy OGL, karta postaci uwzględniająca zmiany w mechanice wprowadzone przez autorów systemu (choć, niestety, zakradły się do niej pewne błędy - na szczęście ze strony wydawcy można pobrać kartę postaci na której zostały one poprawione) oraz skorowidz najważniejszych terminów pojawiających się w podręczniku - niestety jego funkcjonalność pozostawia nieco do życzenia.

Nie wiem, czy wśród czytelników Nowej Gildii RPG jest wielu miłośników komiksowych historii o bohaterach w barwnych strojach. Nie mam pojęcia, jaką popularnością cieszyłby się któryś z systemów utrzymanych w tej konwencji, gdyby został wydany na polskim rynku. Jeżeli jednak któreś z naszych wydawnictw nosiło się z podobnym zamiarem, i zastanawiało się nad wyborem systemu wartego przybliżenia polskim erpegowcom, Vigilance: Absolute Power z całą pewnością nie byłby złym wyborem.

Dziękujemy wydawnictwu Mystic Eye Games i firmie Osseum Entertainment za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony wydawnictwa Mystic Eye GamesDo strony firmy Osseum Entertainment