Wyszukiwanie

Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Horrors of Weird War Two
Ostatnia aktualizacja: 7 czerwca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Pisałem o tym już kilkakrotnie, ale powtórzę raz jeszcze - lubię bestiariusze, Ciekawie opisany, oryginalny potwór, najlepiej z dobrą ilustracją nierzadko wystarczy, by dać mi jakiś pomysł na przygodę lub choćby jakiś motyw do scenariusza. Przeglądając podręcznik do nieznanego mi erpega zawsze baczną uwagę zwracam na systemowe bestiarium (jeśli ów takowe posiada) - jak bardzo jest rozbudowane, czy jego twórcy zawarli w nim coś ponad standardowy zestaw monstrów przewijających się w grach fabularnych od pierwszej edycji D&D, jak bardzo rozbudowane są opisy kreatur. Wśród podręczników zapełniających półki moich regałów niemało miejsca zajmują potworne kompendia do rozmaitych systemów - Xięga Bestyj do Zewu Cthulhu, Creatures do Shadowruna, że nie wspomnę już o rozlicznych bestiariuszach do rozmaitych światów drugiej edycji AD&D.

Trudno się dziwić, że popularność trzecioedycyjnego D&D i dostępność mechaniki d20, na której jest ono oparte, zaowocowała wydaniem całej masy bestiariuszy opatrzonych charakterystycznym znaczkiem. Niektóre z nich są przeznaczone do wykorzystania przy tworzeniu scenariuszy osadzonych w konkretnym świecie (jak Minions of Shadow do Midnighta) inne z kolei skupiają się na potworach określonego typu czy rodzaju (jak Giant Lore i Encyclopedia of Demons & Devils), jeszcze inne przedstawiają po prostu bogaty wybór monstrów bez określonego wspólnego mianownika (jak choćby Deadliest Creatures Tome).

Jakiś czas temu w moje ręce wpadł wydany przez firmę Pinnacle Entertainment Group (znaną polskim graczom jako wydawca Deadlandów) podręcznik Horrors of Weird War Two. Jako że nie posiadam podstawki do systemu Weird Wars, do którego jest on przeznaczony, odstawiłem dodatek na półkę i nie zaprzątałem sobie nim głowy. Dopiero niedawno mając wolną chwilę zerknąłem do niego od niechcenia - i momentalnie wsiąkłem. Podręcznik opisuje rozmaite istoty, na jakie natknąć się mogą żołnierze walczący na frontach II wojny światowej - nie jest to jednak do końca wojna, jaką znamy z podręczników historii. Tutaj niemiecka eugenika mająca stworzyć aryjskich nadludzi osiągnęła rezultaty, o jakich nawet nie śniła, nieludzkie eksperymenty medyczne i badania nad okultyzmem przyniosły na świat nieopisywalne monstra i demony wprost z piekielnych czeluści, amerykański program nuklearny zaowocowałprzekształceniem oddziału margines w nieludzkie, radioaktywne kreatury, zaś w mroźnej, bezkresnej Syberii sama ziemia ożywia poległych żołnierzy, by nawet po śmierci bronili jej przed faszystowskimi najeźdźcami. Jakby nie dość tego, cierpienia milionów i zgiełk niezliczonych bitew zbudziły śpiące upiory i monstra z dawno zapomnianych legend - w dalekich Chinach pradawni terakotowi wojownicy pilnują zapieczętowanych grobowców starożytnych cesarzy, gotowi przynieść śmierć każdemu, kto ośmieli się zakłócić spoczynek ich władców, a w piaskach Sahary wędrowcy strzec się muszą widmowej karawany, której upiory kradną sól i wodę z ciał żyjących, pozostawiając jedynie wysuszone truchła.

Autorzy pełnymi garściami czerpali z mitów i legend ze wszystkich stron świata, historycznych przekazów o niewyjaśnionych zjawiskach i własnej, niczym nie skrępowanej fantazji - dość powiedzieć, że na kartach dodatku znajdziemy wielkiego leoparda, który w latach 20-tych ubiegłego stulecia terroryzował mieszkańców jednej z prowincji w Indiach, japońskich Oni, a nawet Grendela (!). O tym, z jaką swobodą twórcy podręcznika potraktowali temat niech świadczy Taniec, Tytan Pracy (pisownia oryginalna) - demon wzywany przez polskich magów, by bronił ich ojczyzny przed najeźdźcami.

Nie dość, że opisowi każdego stworzenia towarzyszą pomysły na wykorzystanie go w przygodach, na końcu podręcznika znajdziemy też gotowy scenariusz, w którym gracze muszą przeprawić się do okupowanej Francji i odzyskać starożytny artefakt, nim trafi on w ręce hitlerowców - znakomitym pomysłem jest szacunkowa rozpiska, ile czasu powinno zająć rozegranie poszczególnych fragmentów przygody, co łatwo pozwoli Mistrzowi Gry zmieścić się w określonych ramach czasowych, gdyby np. miał prowadzić ten scenariusz na konwencie (z taką bowiem myślą został on napisany).

Jedynym mankamentem podręcznika jest brak jakiegokolwiek skorowidza - jeśli nie pamięta się dokładnej nazwy potwora, w jego poszukiwaniu trzeba przewertować cały podręcznik, nie od rzeczy byłoby także zestawienie grupujące potwory według ich Skali Wyzwania lub regionu geograficznego, w jakim najczęściej można je spotkać.

Jednak nawet pomimo tej drobnej niedoskonałości, Horrors of Weird War Two powinno znakomicie przydać się wielu Mistrzom Gry, i to nie tylko tym, którzy prowadzą sesje osadzone w systemie Weird Wars - z podręcznika mogą skorzystać osoby tworzące przygody w innych opartych na mechanice d20 systemach rozgrywających się w realiach ufantastycznionej II wojny światowej (jak Gear Krieg i Godlike), albo wszelkich współczesnych i postapokaliptycznych systemach wykorzystujących wizardową mechanikę - przy niewielkim wysiłku można sporą część z opisanych tu stworów wykorzystać nawet w realiach fantasy lub hard SF. Lektura podręcznika była dla mnie niekłamaną przyjemnością, jego zawartość pochłonąłem praktycznie jednym haustem, i coś mi mówi, że autorzy mieli przy jej tworzeniu równie dużo frajdy, co ja przy jej czytaniu.

Niestety linia wydawnicza Weird Wars oparta o mechanikę d20 została jakiś czas temu zamknięta, obecnie podręczniki do systemu, oparte o mechanikę Savage Worlds publikuje firma Great White Games.

Dziękujemy wydawnictwu Pinnacle Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do strony firmy Pinnacle Entertainment Group / Great White Games