Ostatnia aktualizacja: 17 lipca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Któż z nas jako dziecko nie ekscytował się przygodami Hansa Klossa i załogi "Rudego 102"? Fascynacja II wojną światową skłania wielu miłośników gier fabularnych do poszukiwania systemów osadzonych w tym okresie historycznym, a najwyraźniej musi podzielać ją całkiem sporo autorów i wydawców, bowiem na rynku funkcjonuje niemało takich gier, więc pasjonaci wojennych historii mają całkiem spory wybór. Od całkiem realistycznych systemów (jak GURPS WW II) po takie, w których do historycznych realiów wprowadzone elementy mniej lub bardziej fantastyczne - w Godlike będą to bohaterowie obdarzeni nadludzkimi mocami, w Gear Krieg - monstrualne panzerkampfery.
Jakiś czas temu przybliżałem czytelnikom Nowej Gildii podręcznik Horrors of Weird War Two, opisujący monstra, na jakie mogą natknąć się bohaterowie walczący na frontach Dziwnej Drugiej Wojny Światowej. Dzięki uprzejmości firmy Great White Games, spadkobiercy wydawnictwa Pinnacle Entertainment Group, niedawno w moje ręce trafił podręcznik podstawowy do systemu Weird Wars, do którego przeznaczony jest ów bestiariusz.
Weird War II: Blood on the Rhine, tak bowiem brzmi pełen tytuł podręcznika, przedstawia świat, a właściwie Zachodnią Europę ogarniętą wojenną pożogą, w której armie Aliantów desperacko staraj się odepchnąć faszystowskiego kolosa i powstrzymać hitlerowskie plany podboju świata. Oparty na mechanice d20 system pozwala graczom wcielić się w żołnierzy zachodnich mocarstw lub członków ruchu oporu działających w okupowanej Europie.
Otwierający podręcznik Prolog to nic innego jak opowiadanie, w którym poznajemy dowódcę amerykańskiego czołgu walczącego z przeważającymi siłami wroga - już lektura tego krótkiego tekstu pozwala czytelnikowi uzmysłowić sobie, że wojna opisana przez autorów nie do końca jest tą samą, którą znamy z lekcji historii, a określenie "nieludzcy" może nabierać w odniesieniu do żołnierzy Wermachtu zupełnie nowego znaczenia.
Rozdział pierwszy, Witajcie Na Wojnie, skrótowo przedstawia nam wydarzenia poprzedzające rok 1944 i desant w Normandii (kiedy to domyślnie osadzona jest akcja kampanii rozgrywanych w oparciu o podstawkę do tego systemu) - od I wojny światowej i Traktatu Wersalskiego, poprzez pierwsze lata wojny, aż do czerwca '44 i Operacji Overlord. Chociaż, oczywiście, przed rozpoczęciem kampanii ze wszech miar warto odkurzyć szkolne podręczniki i przypomnieć sobie co nieco o tym okresie historii, to zawartość tego rozdziału stanowić może całkiem dobry punkt wyjścia.
Rozdział drugi, Postacie, przynosi nam informacje o bohaterach, w których wcielać się będziemy na sesjach Weird Wars. Jak można się było spodziewać po grze osadzonej w wojennych realiach, praktycznie wszystkie dostępne dla graczy klasy postaci bezpośrednio związane są z siłami zbrojnymi - Rekrut, Oficer, Sanitariusz i Zwiadowca mogą należeć do armii któregokolwiek z państw alianckich walczących na plażach Normandii, zaś Członek Ruchu Oporu daje możliwość odgrywania bohatera wykraczającego poza sztywne ramy wojskowej hierarchii. Autorzy wymieniają jeszcze jedną podstawową klasę postaci - Pilota - jednak w podręczniku podstawowym próżno szukać jej szczegółowej rozpiski, pojawiła się ona dopiero w jednym z dodatków do systemu.
Ten fragment podręcznika zawiera także informacje o wojskowym życiu, przekłada na mechanikę gry zasady awansu i przyznawania medali, znajdziemy tu również zestawienie stopni wojskowych armii brytyjskiej i amerykańskiej oraz Wermachtu i SS, parę słów wspomniano o prawach przysługujących jeńcom wojennym, poruszono kwestię oddziałów specjalnych oraz funkcjonowania w armii kobiet i mniejszości etnicznych. Rozdział zamykają sylwetki najsłynniejszych dowódców sił sprzymierzonych i Trzeciej Rzeszy - choć postacie graczy będą miały raczej niewielkie szanse na spotkanie któregokolwiek z nich, to jednostki te i tak mogą mieć na życie bohaterów niebagatelny wpływ.
Rozdział trzeci, Umiejętności i Atuty, przybliża najważniejsze różnice dzielące te elementy gry od klasycznego D&D - choć sama ich mechanika pozostaje niezmieniona (poza językami z których każdy jest tutaj traktowany jako odrębna umiejętność), to jest oczywistym, że gra osadzona w połowie XX wieku wymagać będzie od postaci nieco innych zdolności niż systemy spod znaku magii i miecza - Prowadzenie Pojazdów zastąpi Jazdę Konną, Inżynieria - Rzemiosło, a Materiały Wybuchowe zapewnią postaci niszczycielską potęgę, jakiej mógłby pozazdrościć niejeden mag ze swoją Kulą Ognia.
Dowiemy się tu też, jakie Atuty zmieniają swoje działanie (np. Daleki Strzał jest bezużyteczny, jeżeli posługujemy się śrutówką), poznamy też garść nowych, nie tylko pomagających pełniej odzwierciedlić specyfikę walki w okopach II wojny światowej, ale także sprawić, że nawet przy ograniczonej (w porównaniu z dedekami) liczbie dostępnych ras i klas postaci każdy gracz będzie mógł uczynić swojego bohatera naprawdę nietuzinkowym.
Kolejny rozdział, traktujący o Ekwipunku, zawiera opisy i szczegółowe charakterystyki rozmaitego sprzętu dostępnego (przynajmniej potencjalnie) dla postaci - broń (od pistoletów i karabinów aż po działa przeciwpancerne), pojazdy (bardzo szeroki wybór - motory, samochody, działa samobieżne, czołgi wszelkiego kształtu i rodzaju, brak tylko latających machin, ale biorąc pod uwagę brak klasy pilota, należało się tego spodziewać). Muszę powiedzieć, że choć nie jestem jakimś specjalnym miłośnikiem technikaliów i militarystki, to mimo wszystko lektura tego rozdziału była dla mnie zaskakująco wręcz lekka i przyjemna - być może była to kwestia stosunkowo niewielkiego nasycenia tekstu informacjami stricte mechanicznymi, a może świadomość, że wszystkie zawarte tu informacje oparte zostały na historycznych danych z okresu wojny - oprócz wyglądu czy opisu mechanicznego bardzo istotne mogą być dla prowadzącego właśnie te historyczne elementy - wprowadzeniem do gry konkretnego modelu uzbrojenia czy pojazdu będzie mógł on wierniej odmalować realia określonych etapów wojny na poszczególnych frontach.
Jak można się było spodziewać, w podręczniku nie zabrakło także fragmentu traktującego o Walce - ta opisana w rozdziale piątym znacznie różni się od tego, do czego mogły nas przyzwyczaić klasyczne dedeki, przede wszystkim z uwagi na fakt, że postacie z reguły posługują się bronią palną, do walki wręcz uciekając się jedynie w ostateczności. W tym fragmencie podręcznika czytelnik znajdzie wszystkie najważniejsze zasady, jakie mogą być przydatne podczas rozgrywania na sesjach walk - ogień automatyczny, ostrzał zaporowy, nie zabrakło też specjalnych zasad dotyczących granatów i miotaczy ognia, artylerii, min i materiałów wybuchowych - czytając o wszystkich tych zagrożeniach, którym żołnierze każdego dnia musieli stawiać czoła, aż trudno uwierzyć, że niektórym z nich udało się przeżyć do końca wojny.
Mistrzowie Gry, którym heroiczny system abstrakcyjnych Punktów Wytrzymałości nie do końca pasuje do gry dziejącej się w czasie brutalnej wojny, z zadowoleniem przyjmą zapewne opcjonalne zasady dotyczące poważnych ran i trwałych efektów, jakie mogą mieć one na kondycję postaci - graczom, jak przypuszczam, mniej przypadną one do gustu, ale także oni bez wątpienia docenią dodatkową dozę realizmu, którą sesje zyskają dzięki nim.
Rozdział zamyka spory fragment dotyczący walki z wykorzystaniem rozmaitych pojazdów - poznamy tu rozmaite manewry, efekty trafienia pojazdu, zasady naprawy uszkodzonych wehikułów - choć mnie osobiście nie przypadł on do gustu, przenosząc środek ciężkości z postaci na sprzęt, jakim się one posługują, to muszę przyznać, że może być on na sesjach niezwykle przydatny.
Jak w każdym chyba systemie opartym na mechanice d20, także w Weird Wars nie mogło zabraknąć choćby kilku Klas Prestiżowych. Mistrzowie Gry i gracze zainteresowani stricte militarystycznymi kampaniami mogą czuć się zawiedzeni, jako że ze wszystkich prestiżówek opisanych w szóstym rozdziale podręcznika przydatne mogą być dla nich tylko dwie - Komandos i Snajper z pewnością znakomicie spełnią się właściwie w każdym oddziale, natomiast wszystkie z pozostałych opisanych tu klas prestiżowych sprawdzić się mogą jedynie w przygodach i kampaniach, w których silny nacisk położony będzie na elementy nadnaturalne, zresztą niejako z definicji przypisane są one do wyspecjalizowanej komórki zajmującej się tego rodzaju sprawami, swego rodzaju wojskowego Archiwum X.
Jeżeli jednak Mistrz Gry zdecyduje się pójść w stronę klimatu opowieści niesamowitych (do czego autorzy podręcznika ze wszech miar zachęcają), zdecydowanie powinien zapoznać się z rozdziałem siódmym, poświęconym Magii. Ten element w rozmaitych systemach opartych na mechanice d20 ulega chyba największym modyfikacjom - także w Weird Wars różni się znacznie od tego, do czego mógł nas przyzwyczaić dedekowy Podręcznik Gracza. Zaklęcia rzucane przez adeptów i faszystowskich Magów Krwi opierają się na starogermańskich runach, które ułożone w odpowiednim porządku pozwalają wyzwolić magiczny potencjał, czerpiąc energię z sił życiowych adepta. Muszę powiedzieć, że system ten podoba mi się znacznie bardziej od tego ze standardowych dedeków. I choć końcowy rezultat (dostępne zaklęcia) niczym się nie różnią od tych z D&D, to mechanika i wpasowanie ich w obraz świata odpowiadają mi znacznie bardziej po przepuszczeniu ich przez autorów Weird Wars przez pryzmat II wojny światowej toczonej także na froncie mistyki i okultyzmu. Prócz "klasycznej" magii w tym rozdziale opisano także Kapelanów, systemowy odpowiednik dedekowych kapłanów, i dostępne dla nich Cuda, jednak ten element sprawia wrażenie znacznie słabiej dopracowanego i włączonego trochę na siłę, jakby autorzy koniecznie chcieli dać postaciom możliwość szybkiego wyleczenia ran czy zneutralizowania trucizny.
Następny rozdział, prawdę mówiąc, nieco mnie zaskoczył. Nie uważam, by Nawiedzone Pojazdy były na tyle istotnym elementem gry, by zasługiwać na osobny rozdział, poświęcony tylko im. Choć zarówno przyczyny, dla których pojazd może zyskać nadprzyrodzone moce, jak i same niesamowite zdolności opisane są niezwykle interesująco, to te zaledwie cztery strony z powodzeniem mogły zostać włączone do następnego rozdziału.
Kraj Oficera zbiera bowiem w jednym miejscu rozmaite informacje, które przydać się mogą Mistrzowi Gry (zwanemu tu Mistrzem Wojny), a do których gracze nie powinni mieć dostępu - historia wojny od lądowania w Normandii aż do kapitulacji Trzeciej Rzeszy; informacje o nazistowskich badaniach nad okultyzmem; tajne organizacje alianckie zajmujące się zwalczaniem nadnaturalnych zagrożeń ze strony faszystów (i nie tylko); tworzenie scenariuszy i prowadzenie gry; przeciwnicy, którym postacie będą musiały stawić czoła - te i inne kwestie opisane zostały na kartach tego rozdziału.
Jako że swoją styczność z systemem Weird Wars rozpocząłem od bestiariusza opisującego całe dziesiątki rozmaitych nadnaturalnych istot, trochę zdziwiła mnie niewielka ich ilość zamieszczona w podręczniku podstawowym - wydaje się być to jednak spowodowane nie ograniczoną ilością miejsca, a celowym podejściem autorów, którzy najwyraźniej chcieli, by głównymi przeciwnikami postaci byli żołnierze Wermachtu i SS, a nadnaturalne stworzenia pojawiały się na sesjach jedynie z rzadka, w wyjątkowych wypadkach.
Z jednym z takich wypadków gracze mogą się zetknąć dzięki zamieszczonej w podręczniku przygodzie. Psy Wojny to krótki scenariusz przeznaczony dla początkujących bohaterów i graczy niezbyt jeszcze obeznanych z systemem. Jako że zamierzam poprowadzić go na jednym z sierpniowych konwentów, pozwolę sobie nie pisać o nim nic więcej - nie chciałbym psuć zabawy potencjalnym graczom.
Na koniec zostają nam zebrane w jednym miejscu najważniejsze tabele z całego podręcznika, Skorowidz i reklamy dodatków do systemu.
Szczerze powiedziawszy, choć lubię filmy wojenne, a Złoto dla zuchwałych należy do moich ulubionych obrazów, to jakoś nigdy nie przepadałem za systemami, w których gracze z założenia mają wcielać się w wojskowych. Ani Twilight 2000 ani R.E.C.O.N., ani samoróbne produkcje moich znajomych nie wzbudzały jakoś mojego entuzjazmu. Dlatego ciężko byłoby mi jednoznacznie stwierdzić, dlaczego tak spodobało mi się Weird Wars - zwłaszcza, że II wojna światowa także nie należy do moich ulubionych okresów historycznych. Jednak mimo tego wszystkiego podręcznik czytało mi się z niekłamaną przyjemnością, i już nie mogę się doczekać, kiedy poprowadzę pierwszą przygodę w tym systemie.
Dodatkowym plusem podręcznika są ilustracje - oprócz znakomitych rysunków, za które odpowiedzialni są Michael Colasante i Richard Pollard, znakomitą większość stanowią autentyczne zdjęcia z okresu II wojny światowej zaczerpnięte z amerykańskich Archiwów Narodowych - nawet zupełnie fantastyczne pomysły (nawiedzone pojazdy, duchy, wilkołaki) zdają się zyskiwać na wiarygodności, gdy towarzyszą im fotografie wykonane przez uczestników wojny.
Jeżeli miałbym cokolwiek do zarzucenia autorom to fakt, że koncentrują się oni wyłącznie na Froncie Zachodnim - osoby pragnące poprowadzić scenariusze osadzone w Europie Wschodniej, północnej Afryce lub na Pacyfiku, będą musiały poszperać w literaturze lub zaopatrzyć się w stosowne dodatki.
Niestety jakiś czas temu linia wydawnicza Weird Wars została zamknięta, a firma Pinnacle Entertainment Group (obecnie Great White Games) całkowicie wycofała się z rynku produktów opatrzonych znaczkiem d20. Póki co, nic nie słychać o reedycji systemu na mechanice Savage Worlds, mam jednak nadzieję, że dane nam będzie zobaczyć jeszcze jakieś jego rozwinięcia - naprawdę jest tego wart.
Dziękujemy wydawnictwu Great White Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
