Ostatnia aktualizacja: 15 czerwca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz
Hero Quest to tytuł, który kojarzyć mogą nieco starsi miłośnicy produktów firmy Games Workshop, taki bowiem tytuł nosiła jedna z wydawanych przez nią planszówek (jej rozszerzoną wersję, Advanced Hero Quest, miano opublikować także na polskim rynku, jednak projekt ten, z różnych przyczyn, nie doszedł do skutku). Ta recenzja jednak nie bez powodu zamieszczona zostaje w dziale Nowej Gildii poświęconym drom fabularnym, a nie planszowym - Hero Quest to bowiem także tytuł systemu RPG wydanego przez Issaries, Inc.
Firmę tę czytelnicy Nowej Gildii kojarzą z pewnością jako wydawcę Hero Wars - recenzowany podręcznik także umożliwia graczom i Mistrzom Gry przeniesienie się do fantastycznej krainy Gloranthy i wcielenie się w zamieszkujących ją bohaterów. A właściwie Bohaterów, przez wielkie "B" - w tym systemie bowiem postacie nie są zwykłymi zjadaczami chleba, lecz jednostkami wyjątkowymi, nierzadko wręcz wybitnymi, materiałem na herosów, którzy z czasem potęgą dorównywać będą tytanom i półbogom z legend. W istotny sposób wpływa to nie tylko na sposób konstruowania przez MG scenariuszy, ale także promuje określone postawy i zachowania graczy.
Przedmowa i Wprowadzenie w kilku akapitach przybliżają czytelnikowi burzliwe dzieje systemu i od razu przynoszą znakomitą wiadomość dla wszystkich miłośników poprzednio wydawanego Hero Wars - wszystkie dodatki do tego systemu są w pełni kompatybilne z najnowszym produktem wydawnictwa Issaries, i z powodzeniem mogą być wykorzystywane na sesjach.
Granie w Hero Quest pokrótce przybliża nam świat gry oraz mechanikę systemu - choć sporo z elementów tego krótkiego rozdziału stanie się w pełni jasne dopiero po lekturze dalszych fragmentów podręcznika, zawarte tu informacje pomogą graczom lepiej poczuć klimat gry, a opis przykładowej karty postaci ułatwi stworzenie własnych Bohaterów.
Tym ostatnim, i procesowi tworzenia postaci poświęcony jest kolejny rozdział - poznamy w nim zasady kreowania niezwykłych jednostek, w które wcielać się będą gracze na sesjach. Podobnie jak w Hero Wars, odbiegają one znacznie od tego, do czego mogły nas przyzwyczaić inne systemy - zamiast losować cechy lub generować wartości poszczególnych statystyk poprzez rozdział odgórnie określonej puli punktów, gracze opisują swojego bohatera za pomocą Słów Kluczowych (które mogą być wybrane w zasadzie dowolnie lub wypływać z pochodzenia postaci i zawodu, jakim się ona para), którym następne - w zależności od wagi - przypisują konkretne wartości numeryczne. Ewentualnie, jak sugerują autorzy, można też tworzyć postać w trakcie gry, w ciągu pierwszych przygód określając Słowa Kluczowe czy umiejętności bohatera (co zalecają zwłaszcza graczom nie obeznanym ze światem Gloranthy) ale, prawdę powiedziawszy, ten sposób jakoś niespecjalnie przypadł mido gustu. Każdej metodzie towarzyszy opis kreacji przykładowej postaci (wraz z rozpisaną kartą); w rozdziale nie zabrakło również, oczywiście, bogatego wyboru dostępnych profesji i nacji czy kultur, z jakich wywodzić się mogą bohaterowie graczy - sama lektura fragmentów rozdziału poświęconych rozmaitym ludom zamieszkującym Gloranthę dostarczyć może pomysłów na wiele postaci. Niezależnie od tego, czy zdecydujemy się grać półdzikim nomadem, honorowym barbarzyńcą, obywatelem Księżycowego Cesarstwa czy zmiennokształtnym człowiekiem-pumą, każda z opisanych tu nacji daje bogate możliwości wyboru profesji, religii (w pewnych granicach) i pochodzenia społecznego.
Następny rozdział, zatytułowany Rozwój Bohatera, daje graczom i Mistrzom Gry reguły i narzędzia do odwzorowania w mechanice nabywania przez postacie doświadczenia i rozwijania przez nie posiadanych umiejętności, nabywania nowych zdolności i mocy. Punkty Bohaterstwa, systemowy odpowiednik pedeków z innych systemów, służyć także może podniesieniu szans powodzenia jakiejś czynności, lub utrwaleniu podniesienia przez postać statusu społecznego bądź materialnego. Ta część podręcznika jest bardzo krótka, liczy sobie zaledwie dwie strony, jednak jej zawartość z pewnością będzie pilnie studiowana zarówno przez prowadzących jak i graczy pragnących jak najlepiej rozwinąć swoje postacie.
Nim jednak do tego dojdzie, warto by zarówno jedni jak i drudzy zapoznali się z Podstawowymi Zasadami, które autorzy gry przybliżają nam w kolejnym rozdziale. Mechanika Hero Quest jest bardzo prosta, i opiera się na rzutach jedną kostką dwudziestościenną - każda cecha (umiejętność, moc, zdolność etc.) ma przypisaną wartość numeryczną - sukces w jej teście to wynik niższy lub równy jej wartości. Jeśli jednak przekroczy ona 20, nie zapewnia nam to wcale automatycznego sukcesu - zamiast tego każde pełne dwadzieścia punktów przekłada się na jeden poziom Mistrzostwa, oznaczanego na karcie postaci runą przypominającą nieco literę W (i tak umiejętność na poziomie 43 zapisywana będzie jako 3W2 - "3 i dwa Mistrzostwa"). Mistrzostwo wykorzystywać można w testach w dwojaki sposób - "skasować" jeden poziom Mistrzostwa przeciwnika przy testach spornych lub podnieść o jeden "stopień" wynik testu - krytyczne niepowodzenie zamienić w zwykłą porażkę, porażkę w sukces, a sukces - w krytyczny sukces. Takie rozwiązanie gwarantuje nam, że - inaczej niż w wielu systemach obecnych na rynku - odpowiednio kompetentnej postaci nawet wyjątkowo pechowy wynik testu nie przeszkodzi w odniesieniu sukcesu. Dodać tu należy, że praktycznie wszystkie testy w tym systemie są testami spornymi - zamiast ustalać jakieś modyfikatory do rzutu w zależności od stopnia trudności podejmowanego działania, Mistrz Gry określa poziom "umiejętności" wirtualnego przeciwnika, i porównując wyniki testów obu stron wyznacza wynik - zupełnie tak, jak gdyby choroba aktywnie przeciwstawiała się specyfikom, jakie medyk aplikuje choremu, a góra chciała strącić śmiałków próbujących się na nią wspiąć. Większość zwykłych czynności napotka tylko nieznaczny "opór", ale próby żeglowania w czasie sztormu bądź wytropienia zwierzyny na skalistym gruncie stawić będą musiały czoła niebagatelnym przeciwnościom. Oczywiście nie zabrakło też odrębnych, szczegółowych reguł dotyczących walki - warto tu nadmienić, że znakomicie nadają się one do rozstrzygania wszelkiego rodzaju konfliktów, od starć zbrojnych po słowne utarczki - przy tych ostatnich odniesione "rany" mogą oznaczać spadek reputacji, a "śmierć", zależnie od okoliczności - np. przyjęcie poglądów dyskutanta, lub zerwanie z nim wszelkich stosunków.
Tym ostatnim poświęcono kolejny rozdział, traktujący o Relacjach postaci z otoczeniem. Jako że bohaterowie graczy nie egzystują w społecznej próżni, łączyć ich będą rozmaite więzy z wieloma grupami i indywidualnymi osobami. Poplecznicy, krewni, rodzinne społeczności, świątynie i kościoły - wszyscy oni nie tylko mogą wspomóc bohatera w razie potrzeby, ale także wymagać pomocy i wypełniania określonych powinności. Nawet takie relacje jak Wróg mogą okazać się dla bohatera pomocne, gdy przyjdzie mu dogadywać się z kimś, kto podziela jego animozje.
Jak niemal w każdym systemie fantasy, także w Hero Quest nie mogło zabraknąć magii. Chociaż zaklęte cacka nie występują tu tak powszechnie jak na przykład w D&D, magia przenika i spaja cały świat Gloranthy. Inaczej niż w wielu systemach, gdzie praktyczny monopol na magię mają jedynie możni i wpływowi (i postacie graczy), tu nawet prosty wieśniak czy rzemieślnik może liczyć na błogosławieństwo swego bóstwa opiekuńczego czy świętego patrona - zwykłe, codzienne wsparcie pomagające mu znosić trudy i radzić sobie ze zwyczajnymi problemami - zwalczać chwasty i szkodniki, uchronić zapasy przed zepsuciem, albo wzmocnić wznoszone budowle. Magia używana przez postacie (i innych mieszkańców tego uniwersum) opisana została w kilku rozdziałach przybliżających kolejno Podstawy Magii (opis ogólnych reguł nią rządzących, jak i Magię Powszechną - pomniejsze zaklęcia dostępne teoretycznie wszystkim), Teizm - moc, którą bogowieobdarzają swych wyznawców (oraz przykładowe bóstwa czczone przez mieszkańców Gloranthy), Animizm - magię duchów, przekazywaną przez nie szamanom, oraz Czarnoksięstwo - inaczej jednak niż moglibyśmy się spodziewać, jej użytkownicy swych zaklęć nie zdobywają przez niezależne badania, lecz dzięki studiowaniu świętych ksiąg spisanych przez świętych i proroków monoteistycznego kościoła Jedynego Boga. Uważni czytelnicy zauważą brak opisanego w Hero Wars Mistycyzmu - być może autorzy nowej edycji zamierzają przybliżyć go w jakimś dodatku opisującym bardziej szczegółowo odległe wschodnie rubieże Gloranthy, jednak na terenach, na których koncentruje się podręcznik podstawowy, próżno szukać praktykujących go jednostek.
Muszę powiedzieć, że lektura tych kilku rozdziałów pozwala uzmysłowić sobie, jak bardzo magicznym światem jest Glorantha, w jak złożoną mozaikę układają się w nim różne rodzaje magicznych tradycji, w spójny i wiarygodny sposób egzystujące obok siebie. Prócz wpływu magii na świat śmiertelników opisano także Zaświaty każdej z trzech tradycji, ich specyfikę i rządzące nimi prawa - te informacje mogąc okazywać się przydatne znacznie częściej, niż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, bowiem wielcy bohaterowie mogą tam trafić nie tylko po zakończeniu swej ziemskiej egzystencji.
Na tym kończy się część podręcznika, z którą zapoznać się mogą gracze; dalsze jego fragmenty przeznaczone są tylko i wyłącznie dla Mistrza Gry.
Prowadzenie pomoże mu w trudnym zadaniu przygotowania przygód i rozwijania przed graczami i ich postaciami barwnego kobierca Gloranthy; istotnym elementem wspólnie tworzonych opowieści o wielkich herosach mogą być Bohaterskie Wyprawy - niebezpieczne wędrówki w Zaświaty w poszukiwaniu niezwykłych mocy, rozwiązania ważkich problemów trapiących społeczności, w których egzystują postacie, bądź odnalezienia odpowiedzi na pytania, przed którymi muszą skapitulować nawet najwięksi mędrcy. W tych wyprawach postacie odtwarzają prastare opowieści, starożytne legendy; wcielają się w nich w herosów z dawnych mitów i stawiają czoła przeciwnościom, które i oni musieli pokonać, nie tylko zdobywając mądrość i chwałę, ale także wzmacniając więzy łączące swych bliskich z ich mistycznymi przodkami i bohaterami z minionych czasów.
Jak w znakomitej większości systemów fantasy, także w Hero Quest nie mogło zabraknąć bestiariusza opisującego rozmaite Stworzenia zamieszkujące świat gry. Glorantha jest domem dla niezliczonej masy zwierząt, dzikich bestii i inteligentnych istot. Niektóre z nich należą do kanonu gatunku, jak gryfy i harpie; inne, jak potworne bestialskie broo (przypominające najogólniej ludzi z głowami zwierząt) są unikalne dla świata Gloranthy; jeszcze inne, choć na pozór wyglądają znajomo, znacznie różnią się od tego, czego moglibyśmy się spodziewać na pierwszy rzut oka - elfy to myślące humanoidalne rośliny, a trolle mają własną, złożoną kulturę, choć zupełnie odmienną od ludzkiej.
Następny fragment, Wprowadzenie do Gloranthy, opisuje pokrótce historię (i prehistorię) świata gry, oraz najważniejsze jego regiony. Bardziej szczegółowo przybliżone zostały jedynie okolice Smoczej Przełęczy, traktowanej przez twórców systemu jako miejsce, gdzie domyślnie osadzone są przygody w Hero Quest.
I właśnie kilka przykładowych Przygód znajdziemy w kolejnej części podręcznika. Wprawdzie napisane z myślą o graczach wcielających się w barbarzyńskich Heortlingów, scenariusze te przy niewielkim wysiłku da się też zaadaptować dla innych postaci. Dostosowane dla początkujących bohaterów jak i doświadczonych weteranów, pozwolą im wziąć udział w sporze z sąsiednim klanem, ocalić święty relikt, a nawet trafić do krainy bogów. Choć dość krótkie, nie tylko zapewnią graczom świetną rozrywkę, ale pozwolą także poznać przynajmniej niektóre z elementów charakterystycznych dla systemu i świata gry.
Po czystej karcie postaci pozostają nam już tylko Dodatki: Przykładowe Grupy Bohaterów znakomicie nadadzą się jako Bohaterowie Niezależni - sojusznicy, rywale lub wrogowie postaci; Runy przybliżą czytelnikowi magiczne znaki używane przez mieszkańców Smoczej Przełęczy; Bibliografia stanowi znakomity punkt wyjścia dla poszukiwania inspiracji przy tworzeniu własnych przygód i lepszego przedstawiania graczom świata gry; Pomoce do Gry zbierają w jednym miejscu skrót najważniejszych zasad z całego podręcznika; Słownik Najważniejszych Terminów i Skorowidz ułatwią przyswojenie sobie podstawowych pojęć używanych w grze i szybkie poruszanie się po zawartości podręcznika.
Choć Hero Quest ukazuje graczom i Mistrzom Gry świat pełen niezwykłości, bohaterów magią i mieczem zdobywających potęgę, fantastyczne krainy pełne straszliwych potworów, to trudno byłoby powiedzieć, że mamy tu do czynienia z jeszcze jednym sztampowym erpegiem z gatunku fantasy. Widać, że w stworzenie Gloranthy włożono całe dekady wytężonej pracy i wiele wysiłku, by świat ten uczynić spójnym i wiarygodnym. Także systemowa mechanika znakomicie współgra z jego specyfiką, pomagając jeszcze lepiej odczuć jego nietuzinkowy charakter.
Wszystkim miłośnikom poprzednio wydawanych systemów osadzonych w tym świecie (Rune Quest i Hero Wars) także najnowszy produkt wydawnictwa Issaries przypadnie do gustu, ale spodoba się on także graczom i Mistrzom Gry szukającym oryginalnego erpega spod znaku magii i miecza, w którym postacie naprawdę są częścią świata, a nie tylko bandą awanturników oczyszczających kolejne podziemia z zalegających tam skarbów i potworów (niekoniecznie w takiej kolejności).
Dziękujemy wydawnictwu Issaries za udostępnienie podręcznika do recenzji.
