Ostatnia aktualizacja: 14 maja 2004
Rozmawiali: Dorota Barańska
Oraz: Tomasz Barański
Fani RPG w naszym kraju dostali do rąk nową grę wydawnictwa Portal. Już w dniu premiery, "na gorąco", udało się nam przeprowadzić wywiad z Marcinem Blachą, współautorem gry Monastyr.
Jak wyglądały prace na Monastyrem? Jak byliście zorganizowani, jak wyglądał podział prac? Kto się czym zajmował, czy razem wszystko pisaliście?
Marcin Blacha: Mniej więcej wyglądało to tak, że każdy zajmował się wszystkim po trochu. Prawdę mówiąc, niewiele jest takich miejsc, gdzie jedna osoba zrobiła wszystko od początku do końca. Mimo to można powiedzieć, że istniał pewien podział ról. Ignacy zajął się przede wszystkim początkiem podręcznika, czyli tworzeniem postaci, kilkoma krajami i opisem Valdoru, oczywiście koordynował też cały projekt (wtrącał swoje trzy grosze we wszystko inne, co z reguły wychodziło na dobre). Ja zajmowałem się głównie opisem świata, opisałem większość krain, które są w Monastyrze. Oprócz tego pisałem różne drobiazgi, w rodzaju leksykonu, który znajduje się na końcu podręcznika czy też cytatów poprzedzających opisy cech Profesji i nacji, reguł dotyczących sojuszników oraz majątków. Michał Oracz spisał mechanikę testów, wymyślił mechanikę magii oraz bestiariusz. I oczywiście zajął się oprawą graficzną oraz składem.
Ile jest Blachy w Monastyrze? Jak duży wkład miałeś w wymyślanie świata gry - pracę koncepcyjną, nie samo spisywanie.
MB: W momencie, kiedy się zabierałem za Monastyr, główne założenia już istniały - zostały zresztą przedstawione w Pamiętnikach umieszczonych na stronie Poltergeista. Mieliśmy z grubsza opracowany świat, wiedzieliśmy trochę o najważniejszych krajach, brakowało jednak wielu szczegółów. Można powiedzieć, że moim zadaniem było nadanie realności i życia tym krajom, które wyobrazili sobie wcześniej Ignacy i Michał oraz stworzenie tych, których opis zawierał się w kilku słowach kluczowych. Zajmowałem się także wymyślaniem tych państw, które nazywaliśmy "małymi krajami", tzn. tych, które nie doczekały się pełnego opisu. Mogę powiedzieć, że szczególnie zadowolony jestem z opisu Nordii oraz Matry, ponieważ tam miałem największe pole do popisu. Żałuję, że nie zmieściłem wielu informacji o polityce, kulturze i nauce, choć i tak wiele z nich znajdziecie w Leksykonie i w ogóle na kartach całego podręcznika. Nad majątkami i Sojusznikami trwały zażarte dyskusje, ale myślę, że udało mi się dodać ciekawy element w procesie tworzenia postaci. Mile wspominam również dyskusje z Michałem na temat religii, które pomagały kształtować tworzony przez niego Kościół w Dominium.
Ignacy na premierze powiedział, że podczas powstawania Monastyru bardzo dużo było dyskusji między autorami. Jak to wyglądało? Czy było to tak, że ktoś przynosił fragment tekstu, a wy wyciągaliście czerwone pisaki i kreśliliście wszystko? A może dyskusje prowadziliście jeszcze przed powstaniem opisującego zagadnienie tekstu?
MB: Było i tak i tak. To wyglądało dokładnie tak jak mówisz, a nawet jeszcze bardziej dramatycznie. Szczególnie na początku, bardzo żywiołowo dyskutowaliśmy na temat pewnych zagadnień: ogólnej koncepcji świata, w jaki sposób powinniśmy przedstawić go w podręczniku. Wygrała koncepcja kompromisowa, tzn. moim marzeniem było zaprezentowanie - nawet kosztem plastyczności opisu, nawet kosztem grywalności - świata bardziej realnego. Warhammer zawsze imponował mi tym, że w ten świat dało się uwierzyć, tak samo jak można uwierzyć w świat Tolkiena. Uważam, że Warhammer cieszył się w Polsce tak dużą popularnością między innymi z tego powodu, że posiada świat, który łatwo przemawia do wyobraźni, jest światem prawie historycznym, niemalże realnym. Chciałem żeby właśnie takie było Dominium. Ignacy spodziewał się, że będzie to świat bardziej grywalny, bardziej plastycznie przedstawiony. W rezultacie toco jest w podręczniku, jest kompromisem pomiędzy naszymi podejściami. Poza tym oczywiście wzajemnie kreśliliśmy sobie teksty, bo wiadomo, że trudno dostrzec swoje własne potknięcia. Wydaje mi się, że wyszło to Monastyrowi na dobre.
Czy jest coś, co najbardziej lubisz w Monastyrze? Czy masz swój ulubiony naród, profesję?
MB: Szczerze mówiąc to, czym się akurat zajmowałem, było moja ulubioną rzeczą. Jak już wcześniej wspomniałem, najbardziej zadowolony jestem z Nordyjczyków, z Matry, z Cynazji, To takie moje trzy ulubione elementy. I jeszcze Leksykon! Dla mnie najlepszym podręcznikiem RPG jest encyklopedia ;)
Czy jest jakieś wydarzenie, związane z pracami nad Monastyrem, które mile (bądź niemile) wspominasz?
MB: Tak. Na moim domowym komputerze mam zainstalowanego Office 2000, który ma jakąś bardzo dziwną metodę poprawiania błędów. Mianowicie nie mówiąc nic nikomu cichaczem wstawia zamiast spójników losowo wybrane wyrazy. W momencie kiedy zadowolony z siebie napisałem tekst i dałem go chłopakom do przeczytania i sprawdzenia, bardzo cieszyli się czytając opisy, w których zamiast wszystkich spójników występowało słowo "kościół" lub "Ragada", a zamiast słowa "Nordia" występowało "Noria". Do dzisiaj zastanawiamy się co to jest Noria, że Word uznaje to za legalne słowo, a "Nordii" nie.
Poprzednia gra wydawnictwa Portal, Neuroshima, wpasowała się po części w legendę gry
Fallout, poza tym była pierwszą grą postapokaliptyczną na naszym rynku. Jakie widzisz miejsce dla Monastyru wśród wielu istniejących systemów fantasy?
MB: Osobiście nie wierzę, by istniało coś takiego, jak szufladka, w którą da się włożyć Monastyr. Wydaje mi się, że w tą grę może grać każdy, że nie można jej porównywać do niczego innego. Usłyszawszy, że jest to np. gra płaszcza i szpady, ktoś może pomyśleć, że nawiązuje do "7th Sea" - Monastyr jest jednak czymś zupełnie innym, jest to całkowicie inna konwencja. Zastanawiam się i trudno jest mi znaleźć grę która byłaby podobna - zarówno RPG jak i komputerową; trudno mi nawet określić jakiś film, który idealnie oddawałby ducha Monastyru.
Mnie osobiście z nastrojem Monastyru kojarzą się ostatnie książki Feliksa Kresa - "Piekło i szpada" oraz "Klejnot i wachlarz".
MB: Na pewno "Piekło i szpada" od początku była inspiracją w trakcie powstawiani Monastyru, podobnie jak film "Braterstwo wilków", ale w rezultacie wyszło zupełnie co innego. W momencie kiedy skończyliśmy Monastyr, ja na nowo przeczytałem wszystkie powieści Kresa, osadzone w świecie płaszcza i szpady. Kiedy porównałem to do gotowego systemu, uznałem, że jest to jedynie pozorne podobieństwo.
Co wyróżnia Monastyr na tle innych systemów i dlaczego warto grać właśnie w niego.
MB: Wychodzę z założenia, że nie ma czegoś takiego, jak wpisana w grę recepta na to, aby podobała się wszystkim. Staraliśmy się zawrzeć w Monastyrze takie elementy, żeby jak najwięcej osób zechciało grać w tą grę i żeby ona się spodobała. Wydaje mi się, że na to pytanie najlepiej odpowiedzieli by ci wszyscy, którzy zostali fanami gry na długo zanim w ogóle została wydana.
Czy wiesz może jak dobrze Monastyr sprzedał się w czasie premiery?
MB: Sprzedał się całkowicie - o ile się nie mylę Ignacy na Conquest przywiózł 50 sztuk.
Dlaczego nie d20?
MB: Ujmę to tak: po pierwsze większa satysfakcja płynie z lektury gry, która oparta jest na własnej mechanice. Poza tym chcieliśmy, aby w Monastyr łatwiej grało się osobom, które znają już Neuroshimę.
Jakie są dalsze plany związane z Monastyrem?
MB: Prawdopodobnie pierwszym dodatkiem, który się ukaże, będzie duża przygoda napisana przez Ignacego. Jej akcja będzie osadzona w Kordzie. Później, prawdopodobnie za trzy lata, ukaże się podręcznik o Valdorze.
A między "dziś" a "za trzy lata"? :-) Planujecie dodatki dla poszczególnych narodów?
MB: Ignacy zapowiadał, że dodatków do Monastyru będzie niewiele - tak też pewnie się stanie. Trudno powiedzieć - chcemy przede wszystkim dowiedzieć się, jak Monastyr zostanie odebrany przez fanów. Chcielibyśmy też usłyszeć, co oni chcieliby przeczytać.
Czy chciałbyś jeszcze dodać coś od siebie?
MB: Tak. Chciałbym jeszcze raz podziękować wszystkim fanom, którzy czekali na Monastyr; chciałbym podziękować za ich cierpliwość i życzliwość.
Dziękujemy za wywiad.
MB: Dziękuję.