Ostatnia aktualizacja: 14 maja 2004
Rozmawiał: Adam Wieczorek
Przedstawiamy wywiad z Michałem Oraczem, współautorem systemu Monastyr.
Jak długo trwały prace nad Monastyrem?
Koncepcyjnie jakieś dwa lata. W lutym 2002 pojawiły się pierwsze reklamy Monastyru w Portalach: "Papież i Cesarz. Światło i mrok. Świat Magii i Techniki. Wiary i pogaństwa." itd. Również w lutym można było przeczytać pierwszą zapowiedź daty wydania - na grudzień 2003 - kilkukrotnie potem przekładaną. Te dwa lata to oczywiście nie wszystko, bo w grę włożyliśmy to, co w nas siedziało od dawna - m.in. "Jesienne gawędy" Ignacego, moje zamiłowania do horroru (diabły!) czy zarządzanie majątkami i przyjaciółmi Blaszaka.
Samo pisanie zajęło ponad pół roku. Nie liczę tekstów powstałych wcześniej (fragmenty pojawiały się w Portalach lub na sieci), bo właściwie nic z nich nie weszło do podręcznika.
Rysownicy również zaczęli na początku 2002 i zostali z nami do samego ukończenia gry. W międzyczasie zmienił się nawet styl ich rysunków.
Ile czasu dziennie poświęcałeś tej grze?
Im bliżej ostatniej daty premiery, tym więcej.
Na początku było to raczej chodzenie z pomysłami w głowie niż samo pisanie. Tworzyliśmy głównie wieczorami, w domach, zaś w redakcji pracowaliśmy nad innymi projektami - kolejnymi numerami Portala, grami Nowej Fali, Neuroshimą, karciankami itp. Monastyr był dla nas dosyć odległym marzeniem. Choć, co ciekawe, od samego początku uwielbialiśmy w niego grać, nawet wtedy, gdy mechanika była nakreślona jedynie w zarysach. Okazało się, że niezwykle nośne i grywalne są poszczególne nacje świata Monastyru - początkowo tylko Doria, Kara, Kord, Cynazja.
Potem kilka miesięcy wytężonej pracy od rana do wieczora. Oczywiście, nie kończyło się na pisaniu w redakcji. Każdy z nas, gdy tylko wracał do domu, siadał na powrót do klawiatury. Pisanie w redakcji, we wspólnym gronie ma kilka zalet, jak i wad. Można dotrzeć pomysły we wspólnej burzy mózgów, mnóstwo rzeczy przedyskutować, odrzucić najgłupsze pomysły. Zaś w domu każdy może stworzyć do pisania (i myślenia) odpowiedni klimat, jakiego akurat potrzebuje. Dla mnie np. bardzo ważna jest muzyka, przy której piszę.
Pod koniec pisaliśmy po kilkanaście godzin dziennie, zaś ostatnie tygodnie... Cóż, wydaje mi się, że sam bym nie uwierzył. Święta i weekendy spędzaliśmy w redakcji, żywiąc się niezbyt zdrowo i śpiąc po 2-3 godziny na dobę. W ostatni tydzień przekonałem się, ile naprawdę człowiek może wytrzymać bez snu.
Jednak trudno do pracy nad Monastyrem zaliczyć samo siedzenie nad kartką czy przed monitorem. Podczas zaawansowanych prac nad grą świat Monastyru tkwił w naszych głowach dosłownie bez przerwy. Najniezwyklejsze pomysły przychodzą przecież nie wtedy, gdy akurat siedzi się przy klawiaturze, a raczej gdy chłonie się świat i otoczenie.
To m.in. powód, dla którego zawsze sprawia mi trudność przerzucanie się z jednego klimatu w inny, jak choćby z Neuroshimy na Monastyru czy z powrotem. Zawsze, gdy pracuję nad jakąś grą (dawniej były to gry autorskie, teraz projekty Portalu), siedzę w tym po uszy, żyję tym całkowicie. To nie jest tak, że tu trzeba skrobnąć dodatek fantasy, tam artykuł postapokaliptyczny. Nie potrafiłbym tworzyć w taki sposób.
Ile Michała Oracza jest w Monastyrze?
Zależy, co masz na myśli. Jeśli chodzi o zamiłowanie do horroru i Lovecrafta, to całkiem sporo.
Każdy z nas odcisnął swoje piętno na grze i każdy może powiedzieć, że jest go w Monastyrze 100%. Jednak przy pracy zespołowej, kiedy pomysły poszczególnych autorów ścierają się, efekt końcowy jest taki, jakby grę napisał ktoś zupełnie inny, ktoś spoza zespołu.
Gdy kilka lat temu, na samym początku prac, wyjechałem z pomysłem, by w naszej nowej grze fantasy świat wyglądał tak, jak na średniowiecznych obrazach i był zasiedlony obok ludzi nie przez orki czy elfy, ale przez diabły i anioły, IT mnie wyśmiał. Cóż, moi milusińscy wrócili do Monastyru tylnimi drzwiami i chyba nawet nikt z zespołu nie zorientował się, jak i kiedy. Może nie mają kręconych rogów, kopyt i ogonów, ale siarką od nich i tak czuć.
Mieliśmy sporo naprawdę zakręconych pomysłów, które zdecydowaliśmy się ostatecznie usunąć. Ale na kilka wątków każdy z nas uparł się i basta. Ja nie mogłem pozwolić, by wielbiciele Zewu Cthulhu nie znaleźli w Monastyrze odpowiednich dla siebie klimatów.
Skąd wziął się pomysł na dwie edycje?
To oczywiście ukłon w stronę odbiorców. Dzięki temu każdy ma wybór - czy kupić wersję tańszą, choć skromniejszą, czy też poczekać na pełny kolor, który jednak będzie droższy.
Gdybyś miał w dwóch słowach zareklamować Monastyr, jak by one brzmiały?
Mógłbym podkreślić, ileż to możliwych Monastyrów zaklętych jest w podręczniku - różnorodnych gatunków fantasy, a nawet kryminału, horroru czy "gry w wyższe sfery". Jednak dla mnie Monastyr jest przede wszystkim krokiem dalej w mroczne klimaty w porównaniu do dark fantasy. Jest to już raczej horror fantasy. Choć wcale nie ma w podręczniku żadnego rozdziału o technikach straszenia, to po prostu tak skonstruowany jest świat i jego elementy.
To tak, jakby dogorywał świat Warhammera, a zaczynały się pierwsze dni XIX-wiecznego Zewu Cthulhu.
A jakie jest Twoje ulubione miejsce lub postać z Monastyru?
Jeśli chodzi o miejsce, to chyba Cynazja i Nordia. Wyjątkowe kraje, zresztą sąsiadujące ze sobą. Cywilizacyjnie posunięte nieco do przodu względem reszty świata. Kraje te zbliżają się do steampunka, jaki znamy m.in. z Arcanum.
Z postaci - jeden z patronów, św. Karmak, zwany Pogromcą Czarowników. Znienawidzony przez ludzi i nazywany okrutnikiem, w rzeczywistości uratował wiele dusz od zatracenia. W końcu bez wahania oddał swoje życie, stając samotnie w obronie tych samych ludzi, którzy wcale dobrze mu nie życzyli.
Czy jest jakaś zabawna historia związana z pracami nad systemem?
Zabawne były przede wszystkim pomysły. Najdziwniejsze obracaliśmy w żart i na bieżąco tworzyliśmy z nich zarysy zupełnie absurdalnych, ale niezwykle nowatorskich i szokujących gier. Obiecaliśmy sobie, że kiedyś je spiszemy i opublikujemy na sieci w ramach żartu. Dzięki temu utrzymaliśmy to, co zamierzyliśmy sobie na początku - aby Monastyr nie był grą na siłę zaskakującą, wywracającą gatunek do góry nogami, ale przede wszystkim dojrzałą i grywalną. Każdy z nas siedzi nie tylko nad aktualnymi projektami wydawniczymi Portala, ale także nad własnymi pomysłami. Tam gdzie własna koncepcja dominuje i nie jest niczym skrępowana, powstają gry "nowatorskie" i niezwykłe. Jednak szanse takich dziwolągów na rynku są niewielkie. Ważniejsze jest, by wiedzieć, co zawczasu z gry wyrzucić, niż jakie niezwykłe pomysły w nią wepchnąć. Jeśli rzeczywiście spiszemy kiedyś odrzucone niezwykłości, złapiecie się za głowę, od jakich atrakcji w Monastyrze uratowaliśmy graczy.
Neuroshima wypełniała niszę, a jak to jest z Monastyrem i czy przy tym zalewie systemów fantasy nie boisz się, że rozmyje się wśród innych produktów?
Myślę, że Monastyr o wiele bardziej wypełnia niszę w polskim rpg niż Neuroshima. Dziurę, jaka powstała po Warhammerze, absolutnie najpopularniejszej grze w historii naszego rpg, dostępne na rynku systemy fantasy nie zapełniły. Być może nawet nie miały tego na celu. My postaraliśmy się umieścić w zupełnie nowym świecie to, co według nas stanowiło o duszy Warhammera. Nie chodziło nam o otoczkę ani jakieś bezpośrednie podobieństwa do Warhammera, ale o to, jaki klimat powstaje podczas grania czy odgrywania postaci. Monastyr to gra, na jaką sami od dawna czekaliśmy i z tego co wiemy, czekało bardzo wielu graczy w Polsce.
Co jest największym wyróżnikiem Monastyru na tle innych gier fantasy? Tym czymś, co ma przyciągnąć czytelnika.
Wyróżniki gry to dla nas bardzo ważne pojęcie. Konstruując Monastyra umieściliśmy w nim sporo nietypowych pomysłów:
Oprócz swojej postaci można prowadzić dodatkowo wiele innych, tzw. Sojuszników. Dzięki temu tworzy się coś na podobieństwo kierowania własną drużyną, jak w grach c-rpg (Fallout, Baldurs Gate itp).
Rozbudowany system mechaniki szermierki pozwala walczącemu stosować przeróżne kombinacje, dzięki czemu nie tylko postać wyróżnia się pewnym zestawem technik i sztuczek, ale dodatkowo gracz może opracować na konkretny pojedynek osobną taktykę walki.
Bohaterowie mogą na pewien czas podnosić niektóre Umiejętności i uczyć się nowych dzięki lekturze ksiąg.
Mogą wędrować po ponad 50-ciu krajach Dominium. Postawiliśmy na olbrzymią przestrzeń i obszerny opis świata. Mnóstwo różnorodnych państw i krain zgrupowanych jest w sześć charakterystycznych obszarów kulturowych.
W Monastyrze nie gra się kimkolwiek. Gracz prowadzi bohatera szlachetnie urodzonego (duchownego, dworzanina lub wojskowego). Podporządkowana jest temu cała mechanika, w której ważną rolę odgrywają koneksje, majętności, posiadłości, tytuły, zasługi itp.
Bohaterowie mają na karku dramatyczną przeszłość, która zmieniła ich, przekreśliła karierę i wygodne życie.
Walka jest śmiertelna, nie heroiczna. Odniesione rany wpływają na regres bohatera - mogą powodować utratę Współczynników na stałe. Przyzwyczajeni jesteśmy do gier "from zero to hero", gdzie początkująca postać biega wolno, jest słaba i ledwie widzi, a z czasem zaczyna się przepoczwarzać: rosną jej mięśnie, zyskuje sokoli wzrok itp. Oczywiście, nie obcięliśmy całkowicie tej lubianej przez graczy warstwy rpg, jaką jest rozwój bohatera, jednak w Monastyrze ciężkie doświadczenia nie dają jedynie bonusów, ale pozostawiają też piętno na bohaterze. Nawet duchowo postać poddana jest regresowi: zadając się z ciemnymi mocami bohater stopniowo traci swą duszę, stając się z czasem bezbronny wobec demonów.
Monastyr zbudowany jest na kontrastach. Odchodzące rycerskie wartości i zastępujące je chciwość i nikczemność. Wielcy bohaterowie ustępują miejsca ludziom miałkiego charakteru. Świat przepełniony gorącą wiarą, a jednocześnie przeżarty hipokryzją, podszyty wszechobecną ciemnością i okultyzmem. Także bohaterowie określeni są przez kontrast - to ludzie złamani, często mają na sumieniu wielkie grzechy, a jednak to właśnie oni mogą z siebie wykrzesać najcenniejsze cnoty.
Taką litanię wyróżników można by ciągnąć długo. Slogan reklamowy powinien mówić o czymś, co w grze nowe, nowatorskie, czego jeszcze "nigdy i nigdzie nie było". Z pewnością da się stworzyć długą listę takich atutów Monastyra, ale dla mnie największą wartością jest jego grywalność. W Monastyra dobrze się gra - początkowo wręcz sami byliśmy bardzo zaskoczeni olbrzymim potencjałem grywalności, jaki płynie z poszczególnych narodowości.
Jakie dalsze plany związane z Monastyrem, a może z innymi produktami?
Póki co, Neuroshima i Monastyr. Na razie nie zamierzamy zasiadać do tworzenia trzeciej gry, choć oczywiście głowy mamy nabite pomysłami. Wiele jest w polskim rpg niewypełnionych nisz; gier, na które jest zapotrzebowanie. Sam czekam, aż pojawią się gry oparte na ulubionych przez mnie konwencjach. Ale nie można walczyć na dziesięć frontów.
Teraz chcemy się zająć rozbudowaniem obydwu uniwersów. Do obu gier (do Neuroshimy wreszcie!) wypuścimy zbiory krótkich przygód, a także kilka większych. To niezwykle ważne dodatki - w końcu to właśnie granie, sesje i przygody, a nie tylko podręcznik czy świat są sednem rpg.
Dziękuję za wywiad.
Dziękuję.