Wyszukiwanie

Shadowrun
Nowa Gildia RPG
Konkursy RPG
Gorąco Polecamy!
Przyjaciele Gildii RPG
Galeria
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Magic in the Shadows
Ostatnia aktualizacja: 12 marca 2005
Autor: Adam Waśkiewicz



Świat Szóstej Ery w wielu kwestiach podobny jest do otaczających nas realiów - jak chyba w każdym erpegu osadzonym w niedalekiej przyszłości, twórcy nie starają się na siłę uciekać od współczesnych realiów, próbując raczej odpowiedzieć sobie (i graczom) na pytanie, jakie mogłyby być logiczne następstwa obserwowanych obecnie procesów społecznych, politycznych i ekonomicznych, i jakie owoce mogą one wydać w określonej perspektywie - tym torem idą także autorzy Cyberpunka i Cybergenerations.

Jednak tym, co stanowi o oryginalności Shadowruna, i co przyczyniło się w znacznym stopniu do jego olbrzymiego sukcesu, jest włączenie do tych logicznych i racjonalnych ekstrapolacji nieprzewidywalnego czynnika, jakim jest Przebudzenie. O ile rozwój nauk medycznych pozwala przyjąć, że za pół wieku cybernetyczne wszczepy będą mogły wspomagać ludzkie organizmy, a postępujące procesy globalizacji i koncentracji kapitału dają podstawy do odmalowywania wizji świata zdominowanego przez mega-korporacje, o tyle możemy jedynie zgadywać, jaki efekt na globalną sytuację miałoby pojawienie się magii.

Magia - mistyczna siła spajająca wszystkie żywe organizmy, pierwotna energia przenikająca wszystko, nie do końca pojmowana nawet przez tych, którzy dzięki niej mogą dokonywać rzeczy niewyobrażalnych dla zwykłych śmiertelników. To ona właśnie nadaje uniwersum Shadowruna niezwykły klimat, i od ponad piętnastu lat przyciąga doń kolejnych wielbicieli.

Polscy czytelnicy mieli okazję zapoznać się z drugoedycyjnym Grimoirem, jednym najlepszych suplementów, jakie ukazały się do tego wydania systemu - użytkownicy anglojęzycznej wersji mogą cieszyć się poświęconym magii podręcznikiem do najnowszej, trzeciej jego edycji. Magic in the Shadows zabiera nas w fascynującą podróż w lata 60-te obecnego stulecia, gdzie poznamy pieczołowicie skrywane sekrety akolitów tajemnych kultów i mistrzów mistycznych sztuk.

Wprowadzenie zainteresuje z pewnością nie tylko tych miłośników Shadowruna, dla których najnowsza edycja stanowi pierwszy kontakt z systemem, ale także tych, którzy na wcześniejszych jego wydaniach zjedli zęby. Poznamy tu pokrótce zawartość kolejnych rozdziałów podręcznika, ale także najważniejsze zmiany, jakie wprowadzone zostały w konkretnych elementach mechaniki w porównaniu z poprzednią edycją systemu.

Rozdział pierwszy, Przebudzony Świat, oferuje nam spojrzenia na przesiąknięty magią świat Szóstej Ery. Już za ten fragment autorom należą się duże brawa, zadali sobie oni bowiem trud ukazania, jak pojawienie się magii i Przebudzonych istot wpłynęło na rozmaite aspekty życia - od religii i medycyny, poprzez prawo i wymiar sprawiedliwości, aż po kulturę popularną i masmedia. Dowiemy się tu również, jakie szanse stają przed osobą obdarzoną mocami przekraczającymi pojmowanie zwykłych śmiertelników, jak i jakie role pełnią takie jednostki - czy to w sztywnych strukturach wielkich korporacji, czy to na skrytych w wiecznym cieniu ulicach. Ciekawą, choć nieco skrótowo potraktowaną kwestią omówioną w tym rozdziale jest percepcja funkcjonowania magii prze osoby nie przyjmujące jej istnienia do wiadomości - nawet niektórzy z jej użytkowników tłumaczą sobie swoje niezwykłe moce jako manifestacje zdolności psionicznych lub łaskę jakiejś siły wyższej, pozwalającej im czynić cuda w swoim imieniu.

Drugi rozdział, Ścieżki Magii, opowiada o rozmaitych drogach, jakimi mogą podążać Przebudzone postacie. Trzy najpopularniejsze z nich (maga, szamana i fizycznego adepta) znamy już z podręcznika podstawowego - tu dowiemy się nieco także o orientalnych elementalistach studiujących szkołę wuxia, tajemniczych wyznawcach voodoo, elfickich adeptach Ścieżki Koła, jak i jeszcze rzadszych tradycjach praktykowanych jedynie przez niewielkie grupki w odległych zakątkach globu.

Graczy wcielających się w runnerów obdarzonych mocami magii bez wątpienia zainteresuje zawartość rozdziału poświęconego Przebudzonym Postaciom. Dzięki jej lekturze poznają kilka kruczków pozwalających zwiększyć skuteczność postaci w procesie jej tworzenia, otrzymają też możliwość - przynajmniej częściowego - zniwelowania skutków obniżenia się ich Magii w efekcie odniesionych ran bądź innych tragicznych wydarzeń - wprawdzie wiąże się to z przyjęciem na siebie pewnych zobowiązań czy ograniczeń, ale dla wielu graczy może być to cena warta zapłacenia.

Następna część dodatku, Magiczne Umiejętności, także przykuje uwagę większości aktywnych magicznie postaci (choć fizyczni adepci jej zawartość zapewne pominą) - opisano tu bowiem potężną magię rytualną, w której dzięki współpracy kilku czarowników, razem mogą oni nagiąć niektóre ograniczenia, jakie nakładają na nich reguły stosowania magii - rzucać zaklęcia o zwiększonej mocy lub wymierzone przeciw osobie znajdującej się nawet na innym kontynencie. Zawarto tu też zasady pomocne przy tworzeniu własnych czarów i opis umiejętności pozwalających na tworzenie magicznych przedmiotów - choć jest to proces skomplikowany, wymagający wiele czasu i egzotycznych materiałów, spora część graczy z pewnością zachce tworzyć własne zaklęte cudeńka.

Inicjacja i Metamagia oferuje postaciom jeszcze więcej dodatkowych opcji - nowe magiczne techniki, osiągnięcie wyższych stopni wtajemniczenia w mistyczne nauki bądź członkostwo w jakiejś elitarnej grupie i dostęp do sekretów znanych jedynie wtajemniczonym. Choć wszystkie one są niezwykle kuszące, to wysoki koszt (w nujenach, punktach Karmy czy konieczności postępowania według określonego kodeksu) sprawia, że dostęp do nich może być dla postaci graczy mocno ograniczony.

Zwykli śmiertelnicy mają dostęp jedynie do fizycznego aspektu rzeczywistości. Magowie i szamani mogą także eksplorować plan astralny - cudowne odbicie materialnego świata, jednak to tylko znikoma część Planów, jakie stają przed graczami otworem dzięki zawartości następnego rozdziału. Metaplany, oferujące postaciom szanse poznania dawno zapomnianych sekretów i zgłębienia wiedzy ukrytej przed eonami to tylko część informacji, jakie tu poznamy - prawdę powiedziawszy, znacznie bardziej przypadły mi do gustu reguły i wiadomości rozwijające zawartość podstawki odnoszącą się do planu astralnego, jak i opcjonalne zasady dotyczące magicznego tła konkretnych miejsc, a także nieprzewidywalnych zakłóceń magicznej energii, które w istotny sposób mogą wpływać (zarówno na plus jak i minus) na zdolność postaci do rzucania zaklęć.

Duchy stanowią jeden z istotniejszych elementów obrazu magii w Shadowrunie, nic więc dziwnego, że w dodatku traktującym o magii nie mogło zabraknąć poświęconego im fragmentu. Oprócz rozszerzenia informacji o rodzajach duchów opisanych przez autorów podręcznika głównego, znajdziemy tu też nowe moce duchów, jak też szczegółowe informacje o nowych kategoriach tych istot - duchach żywiołów służących adeptom wuxia; tajemniczych loa, których wzywają wyznawcy voodoo; a także potężnych wolnych duchach; duchach - sprzymierzeńcach, od których wzięły swój początek opowieści o familiarach i paktach z demonami podpisywanych przez czarowników; widmach i zjawach; oraz o duchach unikalnych. Chociaż lektura tej części dodatku była bardzo interesująca, to trudno było mi oprzeć się wrażeniu, że niektóre z opisanych tu zasad mogą być nie do końca zbalansowane, i dawać magicznym postaciom nadmierną przewagę nad innymi bohaterami.

Ta przewaga będzie im jednak potrzebna, gdy tylko Mistrz Gry postanowi postawić naprzeciw drużyny któreś z Magicznych Zagrożeń opisanych w kolejnej części dodatku. Toksyczni szamani, krwawi magowie, słudzy owadzich totemów, splugawieni magowie i adepci - wszyscy oni stanowią widome dowody potęgi mrocznych ścieżek, ale i tego, że prędzej czy później doprowadzają one do upadku wszystkich, którzy zdecydują się nimi podążać. Muszę przyznać, że podczas zgłębiania zawartości tego rozdziału kilkakrotnie nie mogłem powstrzymać złośliwego uśmiechu wypełzającego na moje usta - biada postaciom, którym przyjdzie zmierzyć się z którymś z opisanych tu przeciwników.

Dodatkowej siły ognia może wprawdzie dostarczyć bohaterom następny rozdział, Grimuar, zawierający bogaty zestaw nowych czarów. Zaklęcia bojowe, leczące, iluzje i czary manipulacji - miłośnicy dowolnej szkoły magii znajdą tu coś dla siebie. Niektóre z nich stanowią jedynie modyfikacje zaklęć z podstawki, ale nie zabrakło też zupełnie nowych czarów.

Jak dotąd, podręcznik Magic in the Shadows koncentrował się raczej na magach i szamanach niż na jednostkach podążających ścieżką fizycznego adepta. Na szczęście w rozdziale ósmym, znajdą oni coś, co powinno im wynagrodzić dotychczasowe pozostawanie na drugim planie - Moce Adeptów, które tu znajdą, pozwolą im osiągnąć w walce niedostępne wcześniej mistrzostwo, jak i obdarzą niewiarygodnymi zdolnościami, pozwalającymi na dokonywanie nadludzkich wyczynów.

Ostatni rozdział poświęcony jest Totemom - duchowym przewodnikom szamanów. Podstawka do trzeciej edycji Shadowruna zawierała tylko opisy zwierzęcych totemów, tutaj znajdziemy również (oprócz nowych totemów zwierzęcych) także totemy natury (jak Księżyc i Morze), totemy Mityczne (duchy legendarnych istot takich jak Jednorożec, Feniks czy Gryf) i Idole - uosobienia pierwotnych idei i archetypów (Kochanek, Wielka Matka i Mroczny Król to tylko niektóre z nich). Każdemu z opisanych totemów przypisany jest określony rodzaj czarów i duchów, które szamanowi łatwiej opanowywać, jak i wady, które odzwierciedlają legendarną słabość każdego z nich. Chociaż osobiście jestem zdania, że zestaw totemów opisanych w podręczniku podstawowym powinien być dla graczy więcej niż wystarczający, to dodatkowe możliwości, jakie daje ten rozdział, ciężko mi uznać za wadę. Oprócz totemów dostępnych dla "zwykłych" szamanów (o ile takiego określenia można użyć w odniesieniu do osoby posługującej się magią) opisano tu też potężne loa, którym oddają cześć wyznawcy voodoo - ciężko mi ocenić zgodność przedstawionych tu informacji z autentycznym panteonem voodoo, jednak z punktu widzenia równowagi gry, nie mam im nic do zarzucenia.

Na koniec autorzy serwują nam Mistyczną Wiedzę - wygodne zestawienie wszystkich zaklęć, mocy Adeptów i magicznego sprzętu opisanych w podstawce i tym dodatku, rozszerzenie karty postaci zawierające miejsce na szeroki zestaw czarów, szczegółowe informacje o służących postaci duchach bądź żywiołakach, posiadanym przez nią magicznym ekwipunku i ewentualnej przynależności do magicznych organizacji i stowarzyszeń; oraz Skorowidz z odnośnikami do najważniejszych tematów pojawiających się w dodatku - te elementy znakomicie ułatwiają orientowanie się w jego treści i uwalniają Mistrza Gry od konieczności wertowania w czasie sesji podręczników.

Jak napisałem już na początku recenzji, magia jest jednym z najistotniejszych elementów wyróżniających Shadowruna spośród innych przyszłościowych systemów. Magic in the Shadows stanowi ciekawe rozwinięcie informacji i zasad zawartych w podręczniku podstawowym, i jestem pewien, że wszyscy miłośnicy mistycznej strony tego systemu z przyjemnością sięgną po recenzowany dodatek. Mistrzów Gry jednak przestrzegałbym, by nie dawali do niego graczom nieograniczonego dostępu, i ostrożnie dawkowali opisane tu reguły i wiadomości, w przeciwnym razie runnerzy władający magią mogą nazbyt szybko urosnąć w siłę, a równowaga postaci w drużynie ulegnie poważnemu zachwianiu. Jeśli jednak prowadzący zachowa zdrowy rozsądek i nieco umiaru, ten podręcznik może znakomicie wzbogacić i urozmaicić sesje dla wszystkich ich uczestników.

Dziękujemy wydawnictwu FanPro za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Do oficjalnej strony Shadowrun RPG