Ostatnia aktualizacja: 5 czerwca 2006
Autor: Palik
Companion (w polskiej edycji "Kompan") to dodatek zawierający zbiór zasad, które nie zmieściły się w podstawowym podręczniku, rozwinięcie istniejących i całkiem nowe reguły dotyczące wielu aspektów gry.
Mamy tu więc nowe zasady tworzenia postaci z wykorzystaniem wad i zalet, nowe rodzaje metaludzi i typów postaci (zmiennokształtni, ghoule, otaku). Dalej znajdziemy dokładne omówienie niektórych umiejętności, rozdział z zasadami zaawansowanymi, oraz obszerny materiał dla Mistrzów Gry - jak prowadzić, pisać przygody, tworzyć dobrych Bohaterów Niezależnych. Na koniec czeka nas garść pomysłów na akcje, nagradzanie graczy a także kilka ciekawych pomysłów dla drużyn chcących spróbować gry po stronie policji, wojska, gangu a nawet specjalnej karetki pogotowia. Przejdźmy zatem do szczegółów.
Pierwszy rozdział (nie licząc wstępu od autorów) traktuje o kreowaniu bohaterów graczy. Od razu rzuca się w oczy odwrotne podejście niż w podręczniku podstawowym. Tam zaczynaliśmy od wybrania rasy, przydzielenia punktów na umiejętności i atrybuty, doboru kontaktów, kupienia sprzętu i wszczepów a na samym końcu pisaliśmy do tych cyferek jakąś historię, ubieraliśmy treść w formę. W Companion proponują nam zacząć od tejże historii - czyli wpierw obmyślić (ze szczegółami) całe dotychczasowe życie bohatera, które doprowadziło do zostania shadowrunnerem. Opisać jego cechy charakteru, motywacje, słabości i mocne strony, osoby jakie mu pomogły, jakim kiedyś może zaszkodził. Dopiero wtedy zabieramy się za cyferki.
W celu większej kontroli nad dziełem stworzenia dostajemy do ręki pulę punktów, za pomocą których kupujemy umiejętności, atrybuty, zdolności magiczne, kontakty, zasoby a nawet płacimy jeśli chcemy zagrać inną rasą. Do wyboru oprócz znanych z podstawowej książki - Trolle, Elfy, Orki, Krasnoludy - dostajemy kilkanaście 'podras', na przykład Hobgobliny, Giganty, Mroczne Elfy, Fomori i podobne. Większość z nich ma korzenie w konkretnej kulturze, na przykład Koborokuru to japońskie krasnoludy, Gnomy to karły z Europy i Azji a Oni to odmiana japońskich Orków.
Do ręki graczy daje się także bardzo ciekawe typy postaci - Ghoule żywiące się surowym mięsem (ludzkim!) i zmiennokształtni posiadający potężną moc regeneracji bardzo utrudniającą ich zabicie. Oczywiście każdy typ postaci ma swoje wady i zalety, które (jak to w Shadowrunie) mniej lub bardziej się równoważą, a wprowadzają do gry wiele ciekawych aspektów. Niezbyt szczęśliwi rozwiązano kwestię ghouli - podczas tworzenia postaci rzucamy kośćmi aby ustalić jak bardzo nasz bohater ucierpiał z powodu choroby wywołującej w organizmie stan 'zghulowacenia' :). Odchodzi się w ten sposób od zasady pełnej kontroli nad kreacją postaci. Już sobie wyobrażam stracone godziny na wymyślanie historii, znajomości, rozpisywanie charakterystyk, stracone potem jednym rzutem mówiącym że nasza postać ledwo różni się od bestii.
Na koniec należy wspomnieć o sporej liście Wad i Zalet jakimi możemy obdarzyć swoje postaci - możemy dzięki nim pozyskać kilka brakujących punktów albo wydać te których nie zużyliśmy wcześniej. Lista jest obszerna i znajdziemy na niej kilka ciekawostek (moje ulubione to 'gremlins' - wada sprawiająca że każde urządzenie elektryczne ma szansę zaszwankować w naszych rękach).
Następny rozdział omawia szczegółowo reguły kierujące wykonywaniem kilku ważnych czynności. Na pierwszy ogień idą zdolności wywodzące się z Atletyki - wspinaczka, biegi, skoki, spadanie, podnoszenie ciężarów a nawet wydostawanie się z więzów. Następnie dostajemy opis treningu, nauczania innych, rozwoju atrybutów i umiejętności - wszystko to z uwzględnieniem trudności, czasu i kosztów potrzebnych do nauki.
Kolejna część podręcznika to bardziej literacka wstawka, za to dosyć ciekawa i miejscami zabawna. Jest to tajna procedura korporacyjna z poradnikiem dla Mr. Johnsonów. Mr. Johnson to ten facet, który wynajmuje nas, shadowrunnerów, pamiętacie? Instrukcja podaje jak zachowywać się na spotkaniu, jak nie dać się zastraszyć, wyśledzić, jakie stawki proponować. Omówione są w niej psychologiczne pobudki typowych runnerów i rady jak wyjść z ewentualnej opresji. Jest to kapitalna rzecz dla Mistrza Gry chcącego ubarwić i urealnić odgrywanie bohatera wynajmującego graczy. Duże brawa dla autorów.
Rozdział następny traktuje o Bohaterach Niezależnych. Mimo dużej ilości pracy jaką autorzy wykonali to te zasady podobają mi się chyba najmniej. Masa zasad regulujących takie rzeczy jak spotkanie, negocjacje, sprzedawanie łupu, znajdowanie pasera, ustalanie ceny, nawet szukanie kolegów naszych znajomych albo szanse na to czy podczas spotkania jesteśmy podsłuchiwani... ja wysiadam. Jako MG te rzeczy zwykłem po prostu odgrywać, wcielać się w tych wszystkich fikserów, mechaników, johnsonów, taksówkarzy, dziwki i barmanów. A to czy ekipa jest na celowniku jakichś wrogów wynika z mojej woli i fabuły przygody - nie z losowego rzutu! Tutaj na wszystko jest zasada. Jeśli nowy Mistrz Gry pozwoli zajrzeć tu graczom to zasypią go żądaniami w stylu 'ten fikser nie może tak o powiedzieć że nie ma towaru - rzuć mu na coś tam a jak wyjdzie że nie to rzuć na tę tabelkę, czy aby jego kolega nie ma tego lub tamtego'.
Chyba jedyna ciekawa i przydatna część to wykaz popularnych kontaktów z charakterystykami i opisami. Osobiście wolałbym żeby te strony rozszerzono kosztem poprzednich.
Dalej znajdziemy rozdział zawierający zbiór różnych rozszerzonych zasad. Pierwsze dotyczą przyznawania punktów karmy oraz (o zgrozo!) opcjonalne zasady kupowania jej za pieniądze albo wymiany tych punktów na przysługi jakie możemy być winni naszym kontaktom, lub jakie nasi znajomi mogą nam wyświadczyć. To jeden z pomysłów których nigdy nie zrozumiem, ale widocznie gdzieś tam ktoś tak gra, zresztą wrócimy jeszcze do tej kwestii :).
Mamy tu również zasady postępu technicznego (rozwój i zmiany cen różnych sprzętów), kreowanie niezależnych runnerów (z podziałem na słabszych, równych, silniejszych i bardzo potężnych). Na dokładkę dostajemy opis wysłania postaci na emeryturę - luźne pomysły jak zostać restauratorem, dziadkiem czy mr. Johnsonem. Powyższe części są jak dla mnie bezużyteczne, nie wnosząc do gry nic ciekawego.
Lepiej prezentują się nowe systemy bezpieczeństwa (chociaż jest ich tylko kilka) i szczegóły kontraktów DocWagon - firmy hospitalizującej naszych runnerów w razie poważnej opresji. Mimo że średnio to pasuje do rozdziału o zaawansowanych zasadach to każdemu się przyda.
Po drodze przez ten wątpliwej jakości dział docieramy do bardzo przydatnego odcinka - Prowadzenie Gry wprowadza nas w tajniki dobrego mistrzowania shadowruna. Mamy zatem dokładne opisy budowania przygód, plątania wątków, wyboru przeciwników i pomocników, mylenia tropów doboru klimatu gry, lokalizacji, nawet kwestie moralności. i łapania graczy na haczyki ciągnące ich we właściwym kierunku.
Do dyspozycji nowych Mistrzów Gry jest też pokaźny zestaw typowych wątków, przykładowych akcji, szczegółowo opisane i z przykładami wynagrodzenia (jak dla mnie to ceny są zaniżone czasem i 10-krotnie).
Są tu również uwagi jak sobie radzić z typowymi problemami - niepokornymi graczami, munchkinami (grającymi dla podpakowania swoich postaci), jak pozbywać się niewygodnych lub uprzykrzających życie reszcie grupy osób. Jest też kilka rad odnośnie rozgrywania walk w Matrycy - chociaż żadna z nich nie jest do końca skuteczna to jednak daje jakieś nadzieje, że w końcu w drużynie pojawi się decker a mistrz gry nie będzie miał przed sesją koszmarów J.
Ta część jest jedną z lepszych - szczególnie dla nowych MG.
Ostatni rozdział stawia Mistrza i graczy przed szerokim wyborem alternatywnych kampanii - jeśli znudziło wam się wykonywanie kolejnych akcji może wypróbujecie swoich sił jako ekipa DocWagon'u wysyłana do najcięższych przypadków, grupa wyszkolonych i wyekwipowanych komandosów, zespół dochodzeniowy Lone Star albo paczka gangsterów? Każda możliwość jest wyczerpująco opisana, podane są pomysły na przygody, różne przydatne szczegóły dla mistrza i graczy. Jest też kilka przykładowych gangów i wytyczne jak tworzyć swoje własne.
Jest to jeden z ciekawszych rozdziałów - dużo fajnych pomysłów jakie ubarwią sesje każdej ekipy.
Ostatnie strony podręcznika to wykaz akcji jakie można podjąć podczas tury walki, karty postaci (zwykła i dla maga) oraz indeks.
Podsumowując - podręcznik jest nierówny. Z jednej strony duży nacisk na fabularne podejście do gry (tworzenie postaci, ciekawe pomysły na przygody i kampanie, dobry rozdział dla MG), z drugiej typowo amerykańskie tabelki i rzuty na prawie wszystko (podejrzewam że wywodzi się to jeszcze z czasów kiedy gry rpg były synonimem planszówki Hero's Quest, pierwszej edycji D&D i podobnych systemów), nawet na elementy aż proszące się o odegranie sceny (rozmowy, negocjacje). Sporo stron bym wyrzucił, kilka zasad jest wepchniętych na siłę, ale mimo to jest tu pokaźny zbiór przydatnych i pomocnych w prowadzeniu porad i reguł, szczególnie dla nowych MG. Ci którzy już sporo system prowadzą i nie lubią mieć zaśmieconej głowy milionem opcjonalnych zasad - mogą tę pozycję spokojnie pominąć.
Recenzja pochodzi ze strony Shadowrun - Polska.
