Ostatnia aktualizacja: 8 czerwca 2004
Autor: Leszek "Leslie" Karlik
Po finansowym upadku West End Games, opisanym w artykule o Star Wars RPG produkcji West End Games, licencja na produkcję gry RPG umieszczonej w świecie Gwiezdnych Wojen wróciła do LucasArts. WEG podniosła się wprawdzie w końcu na nogi przez fuzję z francuską firmą Yeti, zajmującą się szeroko pojętą grafiką w komiksach, książkach i multimediach. Powstała firma, D6Legend, Inc. nadal korzysta z nazwy West End Games i udało jej się zachować na przykład prawa do DC Heroes, ale licencji na Gwiezdne Wojny nie udało się odzyskać.
Co więcej, patrząc na działania wielotonowego goryla rynku gier, Hasbro, nawet gdyby WEG nie upadło, nowe Gwiezdne Wojny zostałyby pewnie wydane przez Wizardsów - tak, jak nowa karcianka ze świata Gwiezdnych Wojen zostanie wydana przez WotC, a nie przez Decipher, któremu prawado Gwiezdnych Wojen zostały po prostu - ot tak - zabrane na rzecz Wizardsów, którzy stworzą zupełnie nową grę, zapewne skierowaną do trochę młodszej publiczności (WotC wydaje karciankę Pokemon).
Tak więc do opracowania nowej gry fabularnej osadzonej w świecie Gwiezdnych Wojen zabrali się Bill Slavicsek, Andy Collins i J.D. Wiker. Bill to jednen z byłych pracowników West End Games, człowiekiem, który doskonale znał świat Gwiezdnych Wojen i miał długie doświadczenie w pisaniu gier fabularnych. Zaistniał jednak pewien problem. Bill był pracownikiem Wizardsów, ale nad nim znajdował się cały szereg Dilbertowych Pointy-Haired Bosses. A w roku 2000 Wizards of the Coast wydał nową edycję Advanced Dungeons & Dragons, czyli 'Dungeons & Dragons Third edition'. A razem z nią pojawiła się Open Gaming Foundation, czyli marketingowy chwyt WotC mający na celu nadanie D20 (mechanice D&D 3e) roli 'mechaniki uniwersalnej'.
W listopadzie roku 2000 świat ujrzała 'The Star Wars Roleplaying Game'. Oparta o system D20. I w tym tkwi problem - po przeczytaniu podręcznika miałem wrażenie, że zobaczyłem efekt skrzyżowania WEGowych Gwiezdnych Wojen z D&D 3e. Bo tak w zasadzie jest.
A dlaczego tak mnie to załamało? Przyczyna jest prosta. The Star Wars Roleplaying Game jest przesiąknięta taktyczno-turlaczowym podejściem systemu D20. Dungeons & Dragons Third Edition to mechanika wybitnie gamistyczna i w nowych Gwiezdnych Wojnach to widać. Nic, co zrobi Bill Slaviscek nie zmieni faktu, że musiał opierać się na mechanice D20. Ale i tak mogło być lepiej. W nowym SWRPG nie ma bowiem nawet pozornie tak niezależnej od stosowanych zasad rzeczy, jak porady dla Mistrza Gry - nie ma tutaj genialnych pomysłów rozpoczynania przygód 'in media res', ani filmowych przebitek na rozpaczliwie potrzebującą pomocy księżniczkę w opałach. Jest natomiast przykładowa przygoda, zaczynająca się od wezwania postaci przez Kanclerza Valorum i wynajęcia ich do ważnej misji - chociaż to i tak dobrze, bo mogło być gorzej: "Spotykacie się wszyscy w kantynie...". Są 'zones of control', czyli pola kontrolowane przez figurkę lub żeton postaci. Są...
A zresztą, zacznę od nowa. Wyliczenie wszystkich wad nowego systemu w jednym akapicie byłoby bardzo, bardzo niewygodne do czytania.
Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest layout i ilustracje. Układ graficzny podręcznika jest odrobinę lepszy, niż w 3 edycji Dungeons & Dragons. Jednak wbrew pozorom nie oznacza to, że jest szczytem perfekcji - po prostu zdecydowanie nie podzielam zasłyszanej kilkakrotnie opinii, jakoby D&D 3e były świetnie wydane. Moim zdaniem są zdecydowanie przeładowane graficznie i osoba, która je składała, nie była jakimś świetnym fachowcem, bo podręcznik do D&D 3e jest przez swoje wielokolorowe (i w większości przypadków, bądźmy szczerzy,dość niefajne) ilustracje podłożone często pod tekst, dość nieczytelny.
Podręcznik do SW D20 jest względnie czytelny, ale nie wiem skąd się wzięły kody paskowe na każdej stronie. To nie przypomina ani trochę Gwiezdnych Wojen - na żadnym z filmów nie było cyberpunkowych elektronicznych dokumentów, a tak właśnie stylizowane są marginesy kartek podręcznika do nowych Gwiezdnych Wojen. Dodatkowo po całym podręczniku porozrzucane są cytaty z wszystkich filmów, które są nie wiadomo czemu walnięte wielką szaro-fioletowo-niebieską czcionką (taki sam kolor mają również 'kody paskowe') na szerokość całej strony i zupełnie rozwalają jej układ graficzny. A dodatkowo razem z tymi dziwacznymi paskami i kwadracikami powpychanymi na marginesy powodują, że podręcznik wygląda na zapchany informacjami, pomimo że po uważnej lekturze okazuje się, że jest w nim bardzo mało informacji o świecie Gwiezdnych Wojen, a większość podręcznika zajmuje mechanika. W WEG-owym SWRPG było więcej informacji o świecie i prowadzeniu, a mechanika nie zajmowała tyle miejsca...
Fatalne są również ilustracje umieszczone w podręczniku. Jest ich niewiele - w większości przypadków elementy graficzne to zdjęcia z filmów - ale nieliczne zamieszczone rysunki są bardzo komiksowo-mangowe w stylu, a niektóre powodują u oglądających istne salwy śmiechu (głównie chodzi tutaj o "Flower-power" Wookieego).
Przejdźmy więc do mięcha, czyli mechaniki, która, sądząc po ilości poświęconego jej tekstu, jest głównym elementem, za który musieliśmy zapłacić te 35 dolców. No cóż, wychodzi na to, że projektanci zamiast skoncentrować się na zrobieniu gry 'pasującej do filmów', musieli zająć się zrobieniem gry 'opartej o D20'. I nie wyszło jej to na dobre. Jest więc sześć atrybutów: Siła (Str), Zręczność (Dex), Budowa (Con), Inteligencja (Int), Mądrość (Wis) oraz Charyzma (Cha). Są klasy i poziomy, umiejętności, zdolności klasowe orazfeaty (czyli, dla osóbnie znających D&D 3e: coś w rodzaju zalet).
Załóżmy więc, że chcemy stworzyć sobie postać. Jeżeli nie wybieramy jednej z gotowych postaci, to musimy wylosować atrybuty. Chociaż istnieją również dwie opcjonalne metody pozwalające na dobranie sobie atrybutów - jedna to metoda kupowania atrybutów za punkty, z wysokimi atrybutami kosztującymi więcej punktów (na przykład 10 punktów za atrybut na poziomie 18, a 1 punkt za atrybut 9), druga to standardowy zestaw wartości (15, 14, 13, 12, 10 i 8), który można rozdysponować między poszczególnymi atrybutami.
Następnie mamy oczywiście do wyboru jeden z kilku gatunków - poczynając od ludzi, mających jeden dodatkowy feat na starcie i więcej punktów na umiejętności (standard D&D 3e), przez Ewoki (gwiezdnowojenne halflingi, małe, z +2 do Zręczności i -2 do Siły) i Gungan (+2 do Budowy, -2 do Mądrości oraz elfi wzrok zdolny do widzenia w półmroku), aż do Mon Calamari(+2do Inteligencji i -2 do Budowy i zdolność do widzenia w półmroku) i Sullustan (+2 do Zręczności, -2 do Budowy oraz darkvision, czyli dedekowy magiczny, czarno-biały wzrok o zasięgu 20 metrów) i jeszcze kilku innych.
Po wybraniu rasy gracz tworzący postać dowiaduje się o tym, jakie ma dostępne dla siebie klasy postaci: Fringer (takie pochodzące ze światów granicznych niewiadomoco na kształt technika - czyli specjalna klasa dla Anakina i Luke'a Skywalkerów na początku kariery), Noble (czyli osoba specjalizująca się w dyplomacji - specjalna klasa dla Amidali i Lei), Scoundrel (czyli Łajdak, wiadomo - klasa Hana i Lando), Scout (Zwiadowca - klasa Chewiego, nie wiadomo czemu...), Soldier (Żołnierz - prominentnych przykładów brak, ale podręcznik podaje admirała Akbara, generała Madine i kapitana Panakę). Wreszcie okazane zostają trzy klasy posługujące się mocą - Force Adept (Adept Mocy, którego przykładów w filmach brak), Jedi Guardian (Jedi-wojownik, czyli wszyscyJedizfilmów z wyjątkiem Yody) oraz Jedi Consular (Jedi-mędrzec, czyli smutny samotny Yoda).
OK, przyznaję, że tutaj opadły mi ręce. System wykorzystujący klasy może się nieźle sprawdzić do heroicznych filmowych rozgrywek, ale te podane w podręczniku do SW D20 klasy są naprawdę fatalne, ponieważ są albo wzorowane dokładnie i dosłownie na postaciach filmowych, albo też są kalkami z D&D. I tak na przykład, jeżeli gracz chce wcielić się w postać dyplomaty, to będzie grać Szlachcicem - nawet jeżeli jest demokratycznie wybranym politykiem. Jeżeli Lepper lub Krzaklewski byliby postaciami graczy, to byliby Szlachcicami. Kanclerz Valorum i Senator Palpatine są Szlachcicami. Według podręcznika nawet Jego Wielka Oślizgłość, Jabba Hutt jest Szlachcicem. Nie mówiąc już o tym, że bycie Szlachcicem absolutnie posysa z tego powodu, że jedna z jego ważniejszych zdolności klasowych, Przysługa (Call in a Favor) jest otrzymywana raz na dwa poziomy, a po zużyciu jest tracona.Z kolei Łajdacy, klasa przeznaczona dla Hana Solo nadal zawiera kalki z D&D, tak aby gracz pamiętał, że ta postać to dedekowy złodziej - stąd specjalna zdolność 'ataku z zaskoczenia' zwiększającego obrażenia (klasyczny dedekowy Sneak Attack). Ale już Łajdak nie potrafi się przed takim atakiem bronić - to jest domeną Zwiadowców (którzy mają zdolność Uncanny Dodge, czyli Nadnaturalny Unik). Żołnierze z kolei to praktycznie bezpośrednie przełożenie dedekowego 'fajtera', czyli wojownika automatycznie potrafiącego walczyć w pancerzu i otrzymującego sterty bonusowych featów.
Wreszcie na koniec pozostają klasy posługujące się mocą. Nie wiem, skąd wziął się 'genialny' pomysł, aby rozdzielić od siebie Jedi wojowników i Jedi mędrców - ale jest on nadzwyczaj chybiony. A co gorsza, wybranie jednej ścieżki automatycznie zamyka możliwość wejścia na drugą. Tak, tak - Jedi mędrzec już nigdy nie może zostać Jedi wojownikiem i vice versa.
Wybierając profesję zaczynamy zauważać pierwsze zmiany w mechanice. Oczywiście, nadal obecny jest bazowy modyfikator trafienia (Base Attack Bonus) i trzy rodzaje rzutów obronnych, ale zamiast Hit Points występuje coś, co nazywa się VP - Vitality Points, czyli Punkty Żywotności oraz WP - Wound Points, czyli Punkty Obrażeń. Dodatkowo, patrząc na tabelkę opisującą przyrost BAB i rzutów obronnych oraz zdolności klasowe zauważamy, że od poziomu zależy też parametr Reputacja oraz 'Bonus Obronny'. Ten ostatni, jak okazuje się, to rozwiązanie problemu wynikającego z faktu, że w D&D główną przeszkodą w trafieniu postaci gracza jest noszona przez nią zbroja. Parametr 'Obrona' zwiększa trudność trafienia postaci - pod warunkiem że nie ma na sobie zbroi. Jak się okazuje, bonus ze zbroi zastępuje Obronę, nawet jeżeli jest niższy - nawet lekka zbroja nie pozwala w ogólewykonywać uników i wykorzystać swojego doświadczenia w walce w celu uniknięcia zostania trafionym. Tutaj szybka zagadka dla misia Uszatka - która z klas ma najmniejszy bonus do Obrony? Kogo najłatwiej trafić? Kto jest najgorszy w unikaniu strzałów i ciosów? Oczywiście ŻOŁNIERZ! Wiadomo, w takiego doświadczonego Żołnierza znacznie łatwiej wcelować, niż w kogoś szlachetnie urodzonego, w złodzieja czy w zwiadowcę. Ten niski bonus do Obrony jest, jak się domyślam, po to, aby była jakaś klasa, która zechce na siebie założyć pancerz bez wyrazu ekstremalnego obrzydzenia na twarzy... ale sensu w tym za grosz.
Jednak i tak wszelkiego typu pancerze są praktycznie bezużyteczne dla wysokopoziomowych postaci - dlatego Darth Vader ma pancerz, który łamie zasady i zamiast dawać bonus do Obrony, zmniejsza obrażenia (ma Damage Reduction 5), a Boba Fett - pancerz, który najwyraźniej nie daje żadnego bonusu do obrony (bo wtedy wysoki bonus do obrony wynikający z poziomów Boba Fetta zostałby zastąpiony przez niższy bonus z pancerza). A to wszystko dlatego, że stosując normalne zasady Vader czy Fett w pancerzu jest łatwiejszy do trafienia, niż bez niego. Genialne, czyż nie?
Ale wróćmy do VP i WP. Te zasady są już krokiem naprzód w stosunku do dedekowych HP, które reprezentują 'odporność, wytrzymałość i szczęście', ale nadal pozostawiają wiele do życzenia. Otóż każda postać posiada tyle Punktów Obrażeń ile wynosi jej Budowa, a każdy poziom w klasie 'heroicznej' daje jej określoną ilość 'Punktów Żywotności'. Mają one przedstawiać "zdolność do uniknięcia zostania trafionym w walce" (hmmm... to czym różni się ta zdolność od Defense Bonus?), zamieniającą śmiertelne trafienie na prawie chybienie. (...) Utrata Punktów Żywotności powoduje zmęczenie i zmniejsza możliwość uniknięcia potencjalnie zabójczej rany." Naciągane, ale w sumie niezłe rozwiązanie problemu HP, zwłaszcza w połączeniu zfaktem, że postacie 'nieheroiczne' ('commoners', czyli postacie nie posiadające poziomów w żadnej klasie oraz 'klasy nieheroiczne' takie jak Dyplomata, Bandzior (Thug) czy Ekspert) posiadają tylko Punkty Obrażeń, a nie mają żadnych Punktów Żywotności, niezależnie od tego, ile mają poziomów. Ponieważ postacie w rodzaju droidów bojowych czy Szturmowców Imperium są Bandziorami niskiego bądź średniego poziomu, są bardzo łatwe do wyłączenia z walki.
Jednak istnieją dwa problemy z taką mechaniką. Po pierwsze, w przypadku trafienia krytycznego (które dla większości blasterów występuje raz na dziesięć strzałów) postać traci od razu Punkty Obrażeń, a nie Punkty Żywotności. To oznacza, że kiedy walczy się z 'bossem' należy atakować tak często jak się tylko da (na przykład otwierając seryjny ogień z blastera) i liczyć na trafienia krytyczne. Oznacza to również, że droideki są w stanie zmasakrować grupę graczy przy dobrych rzutach - jeden droidek niedość, że posiada generatory tarcz zmniejszające ilość otrzymanych obrażeń (Damage Resistance 15), to jeszcze może atakować od 7 do 8 razy w rundzie swoimi blasterami zadającymi dość wysokie obrażenia. Ale drugi problem jest znacznie gorszy - upadki z dużych wysokości wymagają udanego rzutu obronnego. Jeżeli ten rzut nie wyjdzie, postać otrzymuje obrażenia bezpośrednio na Punkty Obrażeń, co zazwyczaj kończy się śmiercią. To oznacza, że gracze zazwyczaj będą woleli stawić czoła uzbrojonym w blastery przeciwnikom, niż skakać po jakichś galeryjkach, które są typową sceną pojedynków Jedi.
Poza tym - wprawdzie mechanika VP/WP jest lepsza niż dedekowa hapeki, ale to nadal jest kiepska mechanika. I tak na przykłąd Obi-Wan nie mógł obciąć dłoni Ponda Babie w Kantynie w Mos Eisley, bowiem SW D20 nie przewiduje możliwości obcinania dłoni. Owszem, istnieje dodatkowa opcjonalna zasada pozwalająca na ustalanie przez MG efektów trafienia w określone miejsce (aleniema żadnych zasad pozwalających na określenie, czy postaci udało się trafić przeciwnika w dłoń lub na przykład w oko), ale Aqualish z obciętą dłonią będzie miał tylko -2 do ataku - to wszystko.
Co więcej, w nowej, drugiej edycji Star Wars D20, wychodzącej z okazji Ataku Klonów, wszystkie pancerze mają zmniejszać odnoszone obrażenia, tak jak hiperspecjalny, nie przestrzegający zasad pancerz Vadera. Problem polega na tym, że taki pancerz zmniejsza "zmęczenie" odczuwane przez zakutą w pancerz postać w wyniku unikania strzałów (mniejsza utrata Vitality Points) - i tak źle, i tak niedobrze. Pancerz dzięki któremu postać się wolniej męczy? Niesamowicie sensowne...
Po stworzeniu postaci możemy przejść do umiejętności i zalet. No cóż, umiejętności są w większości takie same jak te w D&D 3e, co nie jest specjalnie dziwne. Zauważyć można również, że ogólnie postacie w SW D20 dostają więcej punktów umiejętności, niż postacie w D&D 3e.Todobrze. Większość klas otrzymuje 6 punktów umiejętności (plus modyfikator z Inteligencji) na poziom, tylko Żołnierze i Jedi-wojownicy otrzymują mniej (4 punkty), a Łajdacy więcej (8 punktów). To ostatnie to wyraźnie spuścizna D&D 3e i ichniego Rogue... W SW D20 możemy znaleźć zarówno takie umiejętności, jak Astrogacja i Używanie Komputera, jak też typowo dedekowe 'rozbrajanie urządzeń' (Disable Device) i 'akrobatyka' (Tumble). Opisy większości umiejętności są prawie żywcem przeniesione z D&D 3e. Ciekawostką jest to, że do pilotowania wszelkiego rodzaju urządzeń - od samochodów przez podracery, aż do X-Wingów i Niszczycieli Gwiezdnych klasy Executor. [?] Chociaż tylko na pierwszy rzut oka. A dlaczego? No cóż, o tym dowiadujemy się w następnym rozdziale, opisującym featy - do pilotowania statków kosmicznych konieczne jest posiadanie 'zalety' Starship Operation (dla wyobrażonej klasy: myśliwce kosmiczne, statki sportowe, krążowniki). Jeżeli jej się nie posiada, można nadal pilotować statki kosmiczne, ale z modyfikatorem -4. Zresztą featy w SW D20 są też dość... ciekawe. Oprócz takich zalet, jak bycie niesławnym czy posiadanie niskiej reputacji ('Low Profile'), postać może również wziąć standardowe dedekowe kombosy w rodzaju Power Attack - Cleave - Great Cleave czy Dodge - Mobility - Spring Attack - Whirlwind Attack.
Jak się okazuje również zdolności Jedi są rozbite w podobny sposób. Otóż istnieje kategoria 'Force Feats', czyli 'zalet Mocy' oraz kategoria 'Force Skills', czyli 'umiejętności Mocy'. Aby posiadać określone umiejętności, należy wykupić zaletę 'Czuły na Moc' (Force-sensitive) oraz, w przypadku niektórych umiejętności, jedną z trzech podstawowych zalet Mocy: Control, Sense i Alter. Brzmi znajomo? Tak, to właśnie umiejętności posługiwania się Mocą z SWRPG West End Games. Ale to nie koniec - otóż niektóre z mocy z SWRPG są w SW D20 umiejętnościami (takie zdolności jak Affect Mind, czyli stara sztuczka z droidami, których nie szukamy, czy Force Grip, czyli szybka ścieżka awansu pod rozkazami Dartha Vadera), a inne - zaletami (na przykład umiejętność odbijania strzałów z blastera - Deflect Blasters, zdolności przyspieszania szybkości poruszania się - Burst of Speed, Knight Speed i Master Speed, czy też, zawsze rozśmieszające mnie kiedy o nich czytam, zdolności zwiększania atrybutów sprzymierzeńców - Force Mind, Knight Mind i Master Mind. Ta ostatnia zdolność zapewne pozwala Jedi świetnie knuć plany dominacji nad światem...). Nie wiem, jaką logiką kierowali się tutaj twórcy systemu i dlaczego na przykład telekinetyczne duszenie kogoś Mocą (Force Grip) to umiejętność, a porażenie kogoś błyskawicami Mocy (Force Lightning) to zaleta. Nie wiem również dlaczego zadanie komuś obrażeń przez telekinetyczne duszenie powoduje otrzymanie Punktów Ciemnej Strony, a zadanie komuś obrażeń przez walnięcie go telekinetyczną pięścią (Force Push) nie powoduje. Efekt obu umiejętności jest identyczny, ale jedna jest zła, a druga nie...
Ach, zapomniałem jeszcze powiedzieć o jednym. Wykorzystywanie zdolności Mocy kosztuje, zapewne po to, aby Jedi nie mogli zdominować walki - wiadomo, w gamistycznym podejściu dedeków czczącym ponad wszystko równowagę gry, każda zdolność musi mieć jakąś cenę. W związku z tym Jedi wykorzystujący Moc muszą za to płacić... tracąc Vitality Points. Tak, używanie Mocy powoduje zmęczenie i niemożliwość unikania ataków. Sensowne? Hmmm...
Kiedy przeczytałem ten rozdział, nasunęło mi się pewne niejasne podejrzenie dotyczące rozbicia Jedi na dwie różne klasy. Otóż Adept Mocy otrzymuje na pierwszym poziomie zaletę Alter, Jedi-mędrzec - zaletę Sense, a Jedi-wojownik - zaletę Control. Na drugim poziomie Jedi uczy się walczyć mieczem świetlnym, na trzecim otrzymuje drugą zaletę z serii, a na czwartym - trzecią (i może mieć już wszystkie umiejętności - niezależnie od tego, czy wymagają one Sense, Alter czy Control). Przypuszczam, że to był powód rozbicia Jedi na trzy klasy - trzy podstawowe 'zalety' Mocy wymagały posiadania trzech klas posługujących się Mocą...
Potem jest krótki rozdział opisujący efekty starzenia się oraz mechanikę reputacji (dającą sławnym - lub niesławnym w przypadku wykupienia odpowiedniej zalety - postaciom bonusy do umiejętności blefowania, negocjacji, zastraszania etc.), a także zasady dotyczące pozyskiwania 'followersów', czyli dedekowych henchmenów, a mówiąc po ludzku - przydupasów. W rozdziale tym można również znaleźć dokładne zasady dotyczące szybkości poruszania się, obciążenia, poruszania się na piechotę po dziczy (bardzo przydatne w świecie Gwiezdnych Wojen, czyż nie?) oraz wpływu noszonego pancerza na zdolności postaci.
Potem już tylko pora na zakupienie sprzętu - broni (w tym gungańskich zabawek), pancerzy (absolutnie bezużytecznych, więc można sobie darować), ładunków wybuchowych i różnych innych gadżetów. Tutaj spotyka nas kolejne zaskoczenie. Otóż okazuje się, że szturmowcy na Tantive IV nie mogli obezwładnić księżniczki Lei, bowiem karabiny blasterowe nie są wyposażone w funkcję ogłuszania - jest ona dostępna tylko w pistoletach. Dobrze, że nikt im o tym nie powiedział, co? :)
Mając już więc gotową postać przechodzimy dalej, do mechaniki walki. I co się okazuje? Prawie nic nie zmieniło się z D&D 3e, z wyjątkiem usunięcia instytucji 'attacks of opportunity'. Nadal optymalną taktyką jest ustawienie się przy wrogu i nawalanie go mieczem świetlnym, bądź stanie w miejscu i prucie z blastera - przy takim poruszaniu się, jakie widzimy na filmach, można wykonywać tylko jeden atak na rundę zamiast kilku. W związku z tym pierwsza scena walki w Mrocznym Widmie, kiedy to dwóch Jedi wybiega z pełnego gazu pokoju i w ciągu kilku sekund rozkawałkowuje całą bandę droidów bojowych, jest niemożliwa. Jedi poruszający się, a dokładniej, robiący coś więcej, niż 'dwumetrowy krok' (dwumetrowy krok, he he he he), może wykonać tylko jeden atak na sześć sekund. Tak wynika z zasad. Żeby móc w ciągu jednej rundy biec i strzelać, trzeba wziąć feat Shot on the Run. Aby móc wyskoczyć zza zasłony, chwycić blaster leżący obok powalonego Szturmowca i otworzyć ogień, trzebaby mieć feata Shot on the Run lub Heroic Surge (i nie zużyte jeszcze 'przyspieszenie' danego dnia). Innymi słowy, aby postacie mogły robić to, co zazwyczaj robią główni bohaterowie w filmach akcji, trzeba brać specjalne zdolności, których każda postać nie ma zbyt wiele.
Jak widać, ruch i działania w D&D 3e (i jako konsekwencji w Star Wars D20) są totalne skopane jeżeli chodzi o 'kinowość' akcji, co wynika z przestrzegania spuścizny bitewniaka. Nie można ruszać się w trakcie wykonywania jakiegoś działania, a poruszenie się w jednej rundzie więcej niż raz wymaga specjalnych kwalifikacji (których wzięcie oznacza, że nie można wziąć innych, bardziej przydatnych zdolności). Idea wymagania zużywania cennych featów na zdolności posiadane praktycznie przez każdego 'bohatera filmów akcji' jest tragiczna, ponieważ oznacza aktywne zniechęcanie graczy do tworzenia ciekawych postaci - bardziej opłaca im się tworzenie postaci efektywnych. Na przykład aby być 'niesławnym', trzeba zużyć jednego feata. Czyli Darth Vader (lub inszy Boba Fett), z uwagi na to, że jest znany jako budzący grozę skurczybyk, gorzej walczy, bo mógłby zamiast 'zalety' Infamy wziąć jakiś feat związany z walką.
Co więcej, po dokładnym przeczytaniu zasad dotyczących obrażeń i śmierci odkryłem brudny sekret Lucasa. Qui-Gon Jinn wcale nie umarł. Nie mógł umrzeć. W SW D20 jeżeli śmiertelnie obrażona postać nie umrze od razu, to następny rzut obronny sprawdzający, czy nie umrze, wykonuje dopiero po godzinie. A w międzyczasie można próbować wykonywać testy pierwszej pomocy aż do momentu uzyskania wyniku 15 - lub, jeżeli ma się wolne dwie minuty, można automatycznie ustabilizować umierającą postać nawet jeżeli nie ma się żadnego przeszkolenia medycznego. Nie mówiąc o tym, że szybki rzut okiem na statystyki Qui-Gona pokazuje, że rzeczony rzut obronny wynosi u niego 10+d20, a żeby umrzeć trzeba wyrzucić mniej niż 10...
Ale tym, co spowodowało u mnie poważny atak głupawki, było przeczytanie podanej skali do zastosowania przy używaniu figurek. Otóż wszystkie odległości są w zasadach podawane w metrach (stąd takie potworki jak '2 meter step', czyli krok o długości dwóch metrów). A jak podawane są odległości dla figurek? 1 cal = 2 metry. Zabawne, czyż nie?
Następnie możemy przeczytać rozdział poświęcony Mocy. Cóż możemy tam znaleźć, jak nie kodeks Jedi z WEGowych Gwiezdnych Wojen... oraz Punkty Mocy i Punkty Ciemnej Strony, z tego samego źródła?
Punkty Mocy działają prawie tak, jak w poprzedniej edycji, tylko że nie są otrzymywane z powrotem po sesji - chyba że wyda się je w dramatycznie odpowiednim momencie (kiedy to nadal wracają dwa)... no i otrzymywane przy każdym podniesieniu poziomu postaci. Ano - jak postać podnosi się o poziom, dostaje kolejny Punkt Mocy. Ale nadal postacie, które nie są czułe na Moc, mogą mieć nie więcej niż 5 punktów...
Jednak najgorsze dopiero przed nami. Zasadom dotyczącym pojazdów poświęcone są dwa rozdziały - jeden o pojazdach naziemnych, a drugi o statkach kosmicznych. Niestety, pojazdy również stosują hapeki, a dokładniej Hull Points (odpowiadające za wytrzymałość) i Shield Points (odpowiadające za tarcze). Ciekawostką jest tutaj fakt, że tarcze droideków powodują zmniejszanie otrzymywanych obrażeń (DR 5), natomiast tarcze X-Winga czy Sokoła Millenium to po prostu dodatkowa pula hapeków... Problemem jest to, że pojazdy i statki nie mogą zostać uszkodzone na różne sposoby, tak jak było to w SWRPG West End Games. Nie, po prostu najpierw tracą punkty tarcz, potem punkty kadłuba, a potem wybuchają zadając 20D6 obrażeń znajdującym się w środku postaciom. Oznacza to, że nie mogą wysiąść generatory tarcz, hipernapęd nie przestanie działać, nie można stracić strzelca siedzącego z tyłu pojazdu... Innymi słowy, nie można odtworzyć żadnego z wydarzeń filmowych. System walki statków kosmicznych obsysa. Ot, weźmy chociażby takie myśliwce Naboo N-1. Każdy z nich ma na pokładzie 10 torped protonowych zadających 10k10x2 obrażeń. Krążownik Federacji Handlowej ma 300 punktów tarczy i 600 punktów kadłuba. To oznacza, że statystycznie 3 trafienia z torped protonowych zdejmują mu tarcze. Filmowe stwierdzenie, że "Nie możemy przebić osłon!" jest wyraźnie fałszywe. Zniszczenie takiego krążownika po wyeliminowaniu jego osłon jest trochę trudniejsze, bo ma on jeszcze dodatkowy pancerz zmniejszający obrażenia (DR 30) - wymaga więc jeszcze tylko 8 trafień z torped. No, dla jednego myśliwca nie do wykonania, ale dla dwóch lub trzech - żaden problem. Najbardziej bawi mnie to, że na początku rozdziału widzimy wielki cytat "Two fighters against a Star Destroyer?", a pod koniec rozdziału możemy porównać statystyki Imperial Star Destroyera (300 punktów tarcz, 700 punktów kadłuba, DR 30; obrona 12) i uzbrojenia X-Winga (działka laserowe zadające 6k10x2, czyli średnio 66 punktów i mające +12 do trafienia, czyli trafiające praktycznie zawsze, oraz 6 torped protonowych zadających 9k10x2 obrażeń, czyli średnio 99 obrażeń). Rozwalenie Star Destroyera przez 2 X-Wingi to kwestia jakichś 5-10 rund. A, oczywiście ISD może usiłować się bronić, ale ma bonus do trafienia równy -4, a Obrona X-Winga to 22; zadając 5k10x5 obrażeń musi trafić X-Winga średnio dwa razy zanim go zniszczy, więc pierwsze trafienie nie powstrzyma ataków "wściekłego myśliwca z piekła rodem".
Żeby było jeszcze zabawniej, to Sokół Millenium ma 90 punktów tarcz i 180 punktów kadłuba, a TIE Fighter zadaje trafieniem 5k10x2 (średnio 55 obrażeń). To oznacza, ze tarcze Sokoła Milenium padają po dwóch celnych trafieniach TIE fightera, a cały statek rozpada się po kolejnych czterech. Ups. To trochę nie to, co pokazano na filmie, nieprawdaż?
A jeszcze zabawniejsze jest to, co się dzieje w przypadku walki dwóch krążowników ze sobą. Otóż salwa burtowa ISD to dwadzieścia strzałów, zadających trochę ponad 130 punktów obrażeń każdy. Ten sam ISD ma w sumie 1000 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. Salwa burtowa krążownika Mon Calamari zadaje natomiast trochę ponad 1000 punktów obrażeń, a ten sam Mon Cal ma 900 punktów w wytrzymałości tarcz i kadłuba. To oznacza, że pojedynki krążowników gwiezdnych w świecie Star Wars D20 przypominają pojedynki rewolwerowców - jeżeli ISD pierwszy strzeli, rozniesie Mon Calamari na strzępy, jeżeli MC strzeli pierwszy, ma duże szanse na zniszczenie ISD.
Ale to jakby nie to, co widzimy na filmach, no nie?
Lektura rozdziału o walce w kosmosie staje się jeszcze weselsza po przeczytaniu następnego rozdziału, poświęconego prowadzeniu. Ostrzega on Mistrzów Gry przed zmienianiem zasad - jak można przeczytać: zmiana zasad jest możliwa, ale dla niedoświadczonych MG stanowi poważne wyzwanie. Tak, to prawda w przypadku gamistycznych, starannie wyważonych systemów - ale Gwiezdne Wojny nie powinny być systemem gamistycznym, tylko dramatystycznym, zorientowanym na opowiadanie heroicznych historii o bohaterach walczących ze złem i niesprawiedliwością, czy to w czasach Imperium, czy w czasach upadku Republiki, czy też już po bitwie pod Endorem. I, co gorsza, są kiepsko zrobionym systemem gamistycznym, co można zobaczyć na przykładzie nadającej się jedynie do wyrzucenia do śmieci mechaniki walk statków kosmicznych.
W rozdziale tym można również przeczytać o tym, jak tworzyć wyrównane wyzwania dla postaci graczy, takie, które nie są zbyt proste ani zbyt niebezpieczne, jak określać tzw. Challenge Code (poziomy trudności) przeciwników i ile przydzielać ekspów za przygodę (to akurat jest proste - 1000 XP za krótką przygodę, 2000 XP za średnią, i 4000 XP za długą; inspirujące, nespa?). W rozdziale mistrza gry znajdujemy także opis klas nieheroicznych (eksperta, bandziora i dyplomaty) oraz klas prestiżowych, takich jak łowca nagród (Bounty Hunter), szef mafii (Crimelord), komandos (Elite trooper), pilot myśliwca (Starfighter Ace) oraz oficer (Officer). Potem można znaleźć kilkanaście stron z gotowymi statystykami zwierząt, typowych przedstawicieli różnych ras oraz postaci niezależnych z każdej z możliwych klas, na kilku poziomach zaawansowania - zaczynając od dyplomatów, techników i płatnych zabójców, a kończąc na Jedi i Szturmowcach Imperium. Oddzielny rozdział poświęcony jest droidom (niestety, nie ma zasad tworzenia postaci gracza - droida; zapewne gracze chcący zagrać R2-D2 lub IG-88 będą musieli poczekać na oddzielny dodatek...), z przykładowymi statystykami, począwszy od bojowych droidów federacji a kończąc na zwiadowczym Arakyd Viper oraz boskim droidzie zasilającym "Gonk" EG-6.
Wreszcie książkę zamyka nienajlepsza przykładowa przygoda ("Postacie zostają wynajęte przez kanclerza Valorum do chronienia go przed zagrożeniem ze strony terrorystów." Dlaczego na przykład grupa składająca się z dwóch Łajdaków, Zwiadowcy i Szlachcica miałaby chronić kanclerza Valorum przygoda już nie tłumaczy...) i zasady konwersji postaci z SWRPG West End Games (no cóż, jak ktoś ma już Star Wars D6, to raczej nie przesiądzie się na Star Wars D20...). Przy okazji szybkie spojrzenie na zasady konwersji pojazdów ujawnia, dlaczego statki w SW D20 są istnymi skorupkami od jajek wyposażonymi w działa elektromagnetyczne - z uwagi na to, że ich statystyki zostały po prostu wzięte 'na żywca' z wersji West End Games, nie bacząc zupełnie na to, że mechanika poziomów obrażeń a mechanika punktów obrażeń to dwie różne rzeczy...
Podręcznik podaje również statystyki postaci ze wszystkich czterech filmów oraz z książek. I tak oto dowiadujemy się, że Qui-Gon Jinn był 15-poziomowym Jedi Guardianem, a Obi-Wan - 6-poziomowym. W związku z tym w starannie wyważonym, świetnie zrobionym pod względem równowagi systemie Star Wars D20, Qui-Gon w pojedynkę powinien bez problemu załatwić Darth Maula, który jest 12-poziomowym Jedi Guardianem, nie mówiąc już o starciu grupy mającej w sumie 21 poziomów przeciwko jednej osobie mającej 12 poziomów - sprawa jest przesądzona, Darth Maul nie ma żadnych szans. Szkoda tylko, że "prowadzący" o tym nie wiedział i zabił Qui-Gona.
Ale to nie koniec. Otrzymujemy na przykład oddzielne statystyki dla Senatora Palpatine (Szlachcic 3) i Darth Sidiousa (Szlachcic 3 i Jedi-mędrzec 16), ale brak statystyk Imperatora Palpatine. Dowiadujemy się, że Jar Jar Binks (drugopoziomowy Zwiadowca) jest 'nie tyle głupi, co niezręczny', czemu zapewne zawdzięczamy fakt, że ma Wis 9 i Dex 16 oraz Akrobatykę (Tumble) na +5 i zaletę Szybkość. Nie ma co, przecież to praktycznie rzecz biorąc zawodowy akrobata Anakin Skywalker to czuły na Moc Fringer 1, a jego przeciwnik, najlepszy z pilotów podracerów, Sebulba, to 2-poziomowy Łajdak z umiejętnością pilotażu na +8. Najlepszy? Hmmm... Kontynuujemy lekturę i dowiadujemy się jeszcze że Yoda z Epizodu 1 to Jedi-mędrzec 20 poziomu (ciekawe na jakim poziomie jest podczas Imperium Kontratakuje - 25?), a Mace Windu - Jedi-wojownik 18 poziomu. Potem przechodzimy do opisu postaci z klasycznej trylogii - i tak na przykład Luke to drugopoziomowy Fringer, Leia Organa to Szlachcic 3 i Żołnierz 2 (wiadomo, podczas filmu strzelała z blastera - no to dajemy jej dwa poziomy Żołnierza...), Han Solo to Łajdak 6 i Żołnierz 2, Chewbacca to Zwiadowca 6, R2D2 to postać na pół niezależna (ma jedną klasę dla Bohaterów Niezależnych - Ekspert 4 poziomu i jedną klasę dla Bohaterów Graczy - Zwiadowca 3 poziomu), a C-3PO to Dyplomata 3 poziomu, a więc czysty BN. Z kolei nasz stary łamiący zasady znajomy, Boba Fett ma 6 poziomów Żołnierza, 1 poziom Łajdaka i 6 poziomów prestiżowej klasy Łowcy Nagród. Obi-Wan Kenobi dochrapał się 15 poziomu, a Darth Vader to Fringer 1 i Jedi-wojownik 18 poziomu. A jak się okazuje na następnej stronie, Luke Skywalker z książek, 25 lat po wydarzeniach Epizodu 4, jest zaledwie Jedi-wojownikiem 16 poziomu, więc to, jak udało mu się pokonać Vadera w walce na miecze, pozostaje dla mnie zagadką...
Nie mówiąc już o tym, że napuszczenie na 6- do 8-poziomowego Luke'a 19-poziomowego Dartha Vadera, łamie wszelkie zasady dotyczące wyrównanych spotkań, Challenge Codes i ogólnie konstruowania przygód zgodnie z duchem dedeków, to znaczy, chciałem napisać, Gwiezdnych Wojen. To samo dotyczy 'drużyny' z Epizodu I, czyli jednej postaci na 15, dwóch na 6 (Amidala to Szlachcic 4 i Żołnierz 2), jednej na 2 poziomie (Jar-Jar) i jednego pierwszopoziomowego dzieciaka... Żadnej, ale to żadnej równowagi gry!
George Lucas jest, jak się okazuje, bardzo kiepskim Mistrzem Gry...
Podsumowując - nowe Gwiezdne Wojny są straszliwie bezbarwne. Brak w nich kinowości. Brak tego uczucia zanurzenia się w świecie Gwiezdnych Wojen. W podręczniku do drugiej edycji Star Wars the Roleplaying Game były doskonałe porady dla Mistrza Gry, bardzo fajne ilustracje, świetne plakaty, a wszystko to połączone z prostą mechaniką pozwalającą na i zachęcającą do kinowych zagrywek. W D20 Star Wars można znaleźć mnóstwo zdjęć z filmów, skomplikowana mechanikę zniechęcającą do filmowych zagrywek i pełną wewnętrznych sprzeczności, a wszystko to okraszone elementami wyrwanymi na żywca z poprzedniej edycji i przyszytymi grubą dratwą do zdeformowanego cielska systemu D20. Istny Frankenstein [?].
Szczerze nie polecam.
Z ostatniej chwili: Z okazji premiery Ataku Klonów wyszła już druga edycja The Star Wars Roleplaying Game, z pozmienianymi parametrami klas, dodaną nową klasą 'technika', nowymi gatunkami i klasami prestiżowymi, zasadami dotyczącymi wykorzystania droidów jako BG oraz zmienionym systemem walki postaci ('Attacks of Opportunity' wróciły...) i statków kosmicznych (który już nie stosuje abstrakcyjnego systemu odległości, tylko przemieszczanie miniaturek po kwadratowych polach). Nie wstrzymuję oddechu.
Po raz pierwszy tekst ukazał się w magazynie internetowym Esensja.
