Ostatnia aktualizacja: 31 maja 2001
Autor: Adam Waśkiewicz
System Wampir: Mroczne Wieki (Vampire: the Dark Ages) z pewnością uznać można za jeden z najlepszych produktów White Wolfa. Nie tylko mnie urzekł on swoim posępnym nastrojem i unikalnym klimatem, jakże odmiennym od tradycyjnego, XX wiecznego Wampira. Podręcznik podstawowy, inaczej niż w przypadku 2 edycyjnej Maskarady, aż kipi od różnorakich wiadomości, począwszy od szczegółowego opisu wszystkich klanów, aż po przystępne przedstawienie stosunków społecznych, panujących w wiekach średnich. Wydawać by się mogło, że wszystko zostało już powiedziane, a dodatki do Mrocznych Wieków, nie mogąc wnieść nic nowego, będą li i jedynie służyć wyciąganiu pieniędzy od naiwnych graczy i Narratorów. Nie ukrywam, że po Dark Ages Companion (Mroczne Wieki: Podręcznik Gracza - tak, wedle moich źródeł, tytuł dodatku tłumaczy jego polski wydawca) sięgałem z mieszanymi uczuciami. Mając w pamięci statystyki ghuli - mrówek, i opis dziesiątków rodzajów broni palnej, pochodzący z Podręcznika Gracza do Wampira: Maskarady, spodziewałem się najgorszego. Jednak już po pobieżnej lekturze Companiona moje obawy rozwiały się jak poranne mgły. Ten dodatek w niczym nie ustępuje poziomem podręcznikowi podstawowemu do Wampira: Mrocznych Wieków, a jego lekturę należy polecić każdemu Narratorowi prowadzącemu ten system. Właśnie - Narratorowi; pomimo mylącej nazwy podręcznik ten przeznaczony jest tylko i wyłącznie dla oczu Mistrza Gry, a informacje w nim zawarte powinny być przekazywane jedynie przez prowadzącego.
Sam podręcznik składa się z siedmiu rozdziałów, przybliżających czytelnikowi różne aspekty egzystencji tak śmiertelników, jak i Kainitów, oraz Dodatku; jednak największe zaskoczenie spotyka nas już na samym początku - zamiast krótkiego opowiadania, otwierającego większość whitewolfowych dodatków, tutaj autorzy przedstawili nam.... komiks (!). Natychmiast przywodzi on na myśl historię przedstawioną w podstawce, i chociaż jego fabułę trudno uznać za specjalnie rewelacyjną, to trzeba przyznać, że sam pomysł zasługuje na uznanie.
Rozdział Pierwszy: Walka, w interesujący sposób rozwija ten jeden z najbardziej dramatycznych aspektów gry. Należy pamiętać, że w średniowieczu nie było jeszcze broni palnej; zaś szybkostrzelność łuków, a zwłaszcza kusz, pozostawiała wiele do życzenia. W zdecydowanej większości przypadków, by pokonać przeciwnika, trzeba było walczyć z nim twarzą w twarz, samemu będąc narażonym na jego ciosy. Ten rozdział przedstawia zaawansowane manewry, używane przez Kainitów zarówno w szermierce jak i walce wręcz; od elegancko zabójczej riposty, aż po śmiertelnie brutalne wyłamanie stawu. Omówione zostały także takie kwestie jak zasięg broni, walka dwoma broniami, i walka konno. Na szczególną uwagę zasługują fragmenty poświęcone odgrywaniu Szału, jak również tratowaniu pieszych przeciwników przez kawalerzystów. Autorzy przedstawili też zasady dotyczące rozgrywania walk na większą skalę; i chociaż osobiście toczenie bitew z użyciem całych oddziałów pozostawiłbym raczej systemom bitewnym, to muszę przyznać, że zaprezentowane reguły pozwalają na zachowanie niezbędnego realizmu rozgrywki, która nie traci przy tym nic ze swego dramatyzmu.
Rozdział Drugi: Drogi Kainitów przedstawia różnorakie kodeksy moralne, które przyjmowały średniowieczne wampiry, chcąc utrzymać na wodzy wewnętrzną Bestię. Inaczej niż we współczesnej Maskaradzie, gdzie zdecydowana większość członków Rodziny podąża drogą Człowieczeństwa, Kainici w Mrocznych Wiekach wyznają wiele odmiennych kodeksów etycznych, które czytelnikowi muszą wydawać się co najmniej niezrozumiałe. Ten rozdział przybliża trochę filozofie wyznawane przez przedstawicieli poszczególnych Dróg, wyjaśniając nieco jeden z najistotniejszych elementów wampirzego świata, a co za tym idzie, także gry. Niestety, mimo usilnych prób nie mogę jakoś przekonać się do niektórych z nich; Via Paradocis w dalszym ciągu wydaje mi się po prostu niepoważna; zaś Droga Tyfona stanowi, moim zdaniem, nie tyle zwarty i logiczny kodeks moralny, co kulawe usprawiedliwienie dla bycia och-jak-bardzo-złym.
Ten rozdział jest chyba jedynym, z którym gracze powinni się zapoznać, i być może dlatego zabrakło w nim opisu wyklętej Via Diabolis.
Rozdział Trzeci: Linie Krwi przedstawia cztery nowe linie krwi unikalne dla Mrocznych Wieków. Wprawdzie Salubri pojawili się już w Podręczniku Gracza do Wampira: Maskarady, jednak na kartach tego podręcznika możemy poznać także inny odłam ich klanu - wojowników, używających swych mocy do walki ze złem, zaprzysięgłych wrogów Infernalistów i nikczemnych Baali. Oprócz potomków Saulota, wciąż prześladowanych przez Uzurpatorów, poznać możemy także inne linie krwi: pochodzących z Czarnego Lądu Laibon, odległych kuzynów klanu Gangrel, posiadających ponoć tajemniczą więź z wewnętrzną Bestią; Lhiannan, ostatnie strażniczki pogańskich rytuałów, które swe pochodzenie wywodzą nie od Kaina, lecz enigmatycznej Staruchy; oraz Lamia, wojownicze towarzyszki potomków Kapadocjusza, kapłanki Mrocznej Matki - Lilith.
Rozdział Czwarty: Dyscypliny zawiera nie tylko opis mocy dostępnych członkom nowych linii krwi, ale także przykładowe moce, jakich używać mogą Kainici, którzy przekroczyli granice potęgi niedostępnej neonatom, osiągnęli wyższy poziom wtajemniczenia i biegłości. Wart zauważenia jest fakt, że w Mrocznych Wiekach nawet czysto fizyczne Dyscypliny (Akceleracja, Potencja i Odporność) umożliwiały na wyższych poziomach korzystanie z niezwykłych mocy, które dziś przepadły już w mrokach niepamięci; takie jak przesyłanie siły swego uderzenia, by razić wrogów nawet z odległości; czy możliwość użyczania innym swojej nadludzkiej wytrzymałości. Poza tym dla Narratorów (podkreślam - Narratorów, nie graczy) pragnących wprowadzić do kroniki mroczne sługi władców piekielnej otchłani, przedstawiono Ścieżki i rytuały Mrocznej Taumaturgii, jak również dwie nowe Dyscypliny, którymi demony mogą obdarzyć swych wyznawców: Maleficia i Striga.
Jeśli miałbym zgłosić jakieś zastrzeżenia co do treści tego rozdziału, to byłby to brak nowych rytuałów taumaturgicznych i niektóre moce nowych Dyscyplin; np. moc wojowników Salubri, pozwalająca im zesłać spokojną i łagodną śmierć na tych, którzy jej pragną (Valeren 4), jest raczej mało użyteczna.
Rozdział Piąty: Kwestie Wiary opisuje dość szczegółowo religie obecne w średniowiecznej Europie. Najwięcej miejsca, jak można się spodziewać, poświęcono chrześcijaństwu. Zarówno katolicyzm jak i prawosławie zostały rzetelnie przedstawione (należy pamiętać, że większość Amerykanów to członkowie kościołów zreformowanych); opisano niektóre ze średniowiecznych zakonów, także rycerskich; heretyckie sekty, które odłączyły się od głównych nurtów chrześcijaństwa; moce naprawdę poświęconej ziemi; jak również legendy związane z religią chrześcijańską, jak choćby o Żydzie Wiecznym Tułaczu, państwie pastora Jana, czy papieżycy Joannie.
Na następnych stronach opisano islam, oraz stare pogańskie religie, które przetrwały jeszcze w dzikich i niedostępnych regionach Europy. Natomiast zupełnie niezrozumiałe jest całkowite pominięcie judaizmu, informacje o którym znalazły się w następnym rozdziale.
Rozdział Szósty: Mroczna Średniowieczna Europa ukazuje świat widziany oczyma nieumarłych władców nocy. Opisano w nim różne środowiska, w jakich egzystują Kainici, i niebezpieczeństwa, jakie towarzyszą ich conocnej walce o przetrwanie. Interesujący jest także podrozdział o zakonach rycerskich, i ich związkach z wampirami i innymi mieszkańcami Świata Mroku. Nie zabrakło w nim informacji o Templariuszach, trędowatych braciach z zakonu św. Łazarza, jak również znanych nam doskonale z lekcji historii Krzyżakach. Sporo miejsca zajmują kwestie związane z judaizmem, Kabałą, mity i wierzenia dotyczące średniowiecznych Żydów. Narratorzy pragnący prowadzić kronikę nieco bardziej zbliżoną klimatem do klasycznego fantasy, mogą tu nawet znaleźć opis i charakterystyki golema, w rodzaju tego, który miał jakoby ochraniać Żydów w praskim getcie. Chociaż znaczna część tych informacji powinna raczej znaleźć się w rozdziale poświęconym religii, ten fragment podręcznika z pewnością zasługuje na uwagę. Natomiast mieszane uczucia mam co do zamieszczonych w tym rozdziale informacji na temat istot faerie. Chociaż z pewnością znacznie mogą one ułatwić połączenie w kronice Wampira: Mrocznych Wieków i Changelinga, nie jestem do końca przekonany, czy należało wykorzystać na to aż tyle miejsca. Dużo lepiej, moim zdaniem, byłoby rozwinąć nieco temat innych istot Świata Mroku w średniowieczu, i rozszerzyć trochę informacje na temat crossoverów, zawarte w podręczniku podstawowym.
Rozdział Siódmy: Infernalizm należy natomiast uznać za prawdziwe cacko. Ze zrozumiałych względów temat wampirów (i śmiertelników) paktujących z demonami nie mógł zostać szerzej potraktowany w podstawce do Mrocznych Wieków, tutaj jednak autorzy nadrobili to z nawiązką. Narrator może poznać sposoby, jakich używają demony, by zwieść swe ofiary ku potępieniu; drogi, jakie prowadzą do szukania pomocy wśród mieszkańców Otchłani; a także obraz Infernalistów wywodzących się spośród poszczególnych klanów, zamieszkujących Europę. Wspomniano także o przeklętych miejscach, gdzie granica między światem żywych (i nieumarłych) a czeluściami Piekieł jest niebezpiecznie cienka, a także o bluźnierczych relikwiach, poszukiwanych przez Infernalistów; jednak tematy te nie zostały szerzej omówione. Natomiast z należytą uwagą potraktowano klan Baali i jego historię. Możemy się z niej dowiedzieć, skąd wywodzi się ta linia krwi, którą inne klany tak pogardzają, i której się obawiają; a także, jakie związki łączą ją z klanem Salubri. Poza tym Narrator może poznać przykładowe moce, jakimi demony obdarzają swe najwierniejsze sługi; i różne oblicza Upadłego - od demonicznego kochanka Lilith, aż po Wielkiego Węża, któremu cześć oddają zdegenerowane plemiona kaledońskich Piktów. Rozdział kończy opis hierarchii piekielnych bytów, wraz z przykładowymi statystykami demonów.
Podręcznik zamyka Dodatek: Bestiariusz, w którym znaleźć można opisy zwierząt, od szczurów i nietoperzy, aż po niedźwiedzie i górskie lwy. Narrator może je wykorzystać jako przeciwników dla postaci wędrujących przez bezludną dzicz, lub gdyby ktoś zechciał urządzić sobie polowanie; sprytni gracze na pewno wpadną na pomysł wykorzystania przynajmniej niektórych z tych stworzeń jako potencjalnych kandydatów na ghule. Poza tym do Companiona dołączona jest mapa, przedstawiająca znany średniowiecznym Europejczykom świat. Dark Ages Companion jest niewątpliwie interesującym dodatkiem, i stanowi godne uzupełnienie informacji zawartych w podręczniku podstawowym do Mrocznych Wieków. Autorzy starali się zachować nie tylko mroczny i niesamowity klimat, ale także zgodność z realiami historycznymi; i należy im przyznać, że zdołali w znacznej mierze uniknąć szafowania rekwizytami spod znaku klasycznego fantasy. Można tylko mieć nadzieję, że polskie wydanie tego dodatku nie będzie zbytnio odbiegało językowo od podręcznika podstawowego, co stanowiło jeden z głównych zarzutów stawianych ukazującym się u nas suplementom do Maskarady.
Dark Ages Companion, 1997 Š White Wolf Publishing, Inc.
Treść: 8 - Sporo przydatnych informacji, niestety niektóre średnio nadają się do wykorzystania w grze (np. szczegółowe opisy istot faerie), a część
została umieszczona niekoniecznie tam, gdzie możnaby sobie tego życzyć (judaizm i Kabała).
Grafika: 7 - Brak jakiegoś przewodniego stylu, ilustracje ogólnie dobre, ale niektore średnio pasuja do mrocznych klimatów Dark Ages (diTerlizzi).
Przydatnośc do gry: 7 - większość zawartych w dodatku informacji (w zasadzie wszystko poza dwoma pierwszymi rozdziałami i fragmentami rozdziałów
piątego i szóstego) przeznaczona jest wyłącznie dla oczu Narratora, i gracze nie będą mieli z nich żadnego pożytku.
Całokształt: 7.