Ostatnia aktualizacja: 2 marca 2001
Autor: Andrzej Pałka
Kim jestem?
Skąd przychodzę?
Dokąd zmierzam?
Dlaczego?
Po co?
Jak każde małe dziecko uwielbiałem zadawać pytania. Co to jest Sajgon? Dlaczego tramwaj jeździ po szynach? Dorastałem i pytania zmieniały się. Stawały się trudniejsze i poważniejsze. Odpowiadali na nie profesorowie, księża, sam szukałem wyjaśnień. Na wiele pytań nie mogłem uzyskać satysfakcjonujących mnie odpowiedzi. Pewnego dnia przeczytałem powieść człowieka, którego prześladowały podobne problemy. Człowiekiem tym był P.K.Dick. Nazwa mojego systemu - "Ubik" - jest hołdem złożonym Jego pamięci.
Czy nurtowały Cię kiedyś rozmyślania na temat natury Wszechświata, istoty egzystencji, śmierci? Czy zastanawiałeś się nad tym co później? Czy zadawałeś sobie podobne pytania? Gra w "Ubika" polega na ciągłym stawianiu pytań i szukaniu na nie odpowiedzi. Postacie graczy miotają się, szukając wyjaśnień. Rozwikłanie tajemnic każdego kolejnego scenariusza przybliża graczy do poznania Prawdy. Istnieje kilka poziomów Wiedzy. Mrówka dostrzega tylko mrowisko i kawałek łąki, nigdy nie ujrzy Księżyca, zwykły człowiek nie zdaje sobie sprawy z istnienia sił kreujących otoczenie, psionik używa ich, ale tak naprawdę nie rozumie. "Świat materii jest snem, "There is no spoon"" powie Oświecony, ale czy poznał ostateczną Prawdę?
Świat? A o którym świecie Ci opowiedzieć? Prowadzę najczęściej w tak zwanej Rzeczywistości numer 2, ale drogi graczy wiodą często poprzez inne krainy. Światy przenikają się, niekiedy wystarczy skręcić w złą ulicę lub zapragnąć czegoś zbyt mocno aby znaleźć się gdzieś indziej. To nowe miejsce, nowa Ziemia, może być niesamowicie podobna miejscu które opuściłeś. Inny jest tylko jeden, trudny do zauważenia szczegół i możesz nigdy nie zauważyć, iż porzuciłeś swój Dom. Wszechświat traktuję jako zbiór nieskończonej liczby światów alternatywnych skupionych wokół jednej osi czasu. Istnieje możliwość poruszania się zarówno na boki, czyli po alternatywnych rzeczywistościach, jak i do przodu lub do tyłu, czyli w czasie. Osie Czasu różnych Wszechświatów są często ustawione w innych kierunkach. Gdy nasz świat starzeje się, inne Uniwersum może względem nas dążyć do swoich narodzin. Trudno pojąć istotę innych Wszechświatów, rządzą się własnymi,abstrakcyjnymi prawami. Przestrzeń, życie, mogą nabierać w nich całkiem innych znaczeń. Wyobraź sobie Świat Kolorów, w którym nic poza Barwami nie istnieje. Istotę gry, którą określiłem mianem psychodelic voyage, jest przekraczanie kolejnych stopni Odsłon. Użyłem już tajemniczego terminu Rzeczywistość Numer 2. Światy, które opisałem mieszczą się na jednej osi czasu, w jednym strumieniu możliwości. Rzeczywistość 0 to nasz współczesny świat, kolejne numery Rzeczywistości oznaczają światy przyszłości. Rzeczywistość Numer 1 leży w bliskiej przyszłości, ulubiona moja Rzeczywistość Numer 2 to świat w którym ludzie opanowali wnętrze Układu Słonecznego, w Trójce istnieje już Federacja Galaktyczna. A czym jest Rzeczywistość -1a? Światem alternatywnym lat pięćdziesiątych XX wieku, w którym państwa Osi wygrały drugą wojnę światową. Parę słów o Rzeczywistości Numer 2. Rok 2082. Niemal całym Układem Słonecznym włada Rząd Światowy, organizacja ponadpaństwowa, powstała z ONZ-u. Niemal całym, ponieważ Chiny - współczesne Imperium Zła, Wielki Czerwony Nieprzyjaciel nigdy nie podporządkowały się rządom imperialistów, Szwajcaria z powodów ekonomicznych nigdy do Federacji nie przystała, a Mars zbuntował się i z niej wystąpił. Każdy człowiek w momencie osiągnięcia dojrzałości przechodzi Test Obywatelski i otrzymuje Kartę Wolności z określoną Klasą Przydatności. Będąc wolnym człowiekiem posiadasz swoja Kartę, gdy ją tracisz podpisując Kontrakt z Korporacją stajesz się de facto niewolnikiem. Oczywiście zawsze możesz zerwać Kontrakt, ale np będziesz musiał wtedy zwrócić Korporacji koszty szkoleń, jakie przeszedłeś. Posiadając niską Klasę Przydatności jesteś nikim i zasilisz bezrobotną większość. Różne prawa i przywileje wynikają z przynależności do określonej Klasy, zwanej popularnie Kastą: poziom opieki medycznej, ewentualna renta, zezwolenie na broń. Przydatność dla Państwa możesz zwiększyćoficjalnie w jeden sposób - służąc w Armii. Za każde 5 lat Twoja Klasa rośnie o jedną. Oprócz znanych powszechnie Klas (od A do K) istnieją Klasy tajne: S obejmująca Agentów Rządowych, X - obcy, którym Ziemia udzieliła azylu, Z - mutanci. Karta Wolności to także Twoje bierne i aktywne prawa wyborcze. Gdy oddajesz swoją Kartę szefowi oddajesz również swój głos Korporacji. Dzięki licznym "poddanym", potężnym środkom finansowym ponadpaństwowe trusty posiadają olbrzymi wpływ na politykę Rządu Światowego. W tajnych laboratoriach prowadzone są eksperymenty nad maszynami podróżującymi pomiędzy alternatywnymi rzeczywistościami, genetycznie zaprojektowani Nowi Ludzie powoli ale skutecznie przejmują kontrolę nad państwowymi organizacjami, telepaci neognostycy usiłują doprowadzić do zanegowania świata materialnego, stworzonego według nich przez Złego Boga, Chińczycy zasypują Wolny Świat szpiegowskimi żuczkami - robotami, każdy przedmiot, którego się dotkniesz może rozsypać się w proch, bowiem skończył mu się okres przydatności i nastąpiła samoutylizacja. Paranoja? Nie, "Ubik".
Postać? W terminologii swojej gry postaci nazywam maskami. Gracze nakładają je na twarze, ale przecież wciąż są sobą. W "Ubiku" napotkasz różnych bohaterów: zagubionego w świecie wielkich interesów yuppiesa, szukającego własnych korzeni Indianina, pozbawionego pamięci miedzyswiatowego najemnika. Każdy z nich obdarzony jest Darem, czyli mocą psioniczną (lub magią, w sumie bez różnicy). Dar pozwala graczowi na pierwsze, minimalne zwykle ingerowanie w materię świata. Istnieją również inne cechy wspólne. Każdy z graczy ma w historii swojej postaci Hak, czyli drobny fakt, rodzący pierwszą wątpliwość, iż "rzeczy nie są takimi jakimi się wydają". Źródła niepewności mogą być zarówno zewnętrzne - jakieś ma wpół zatarte wspomnienie ingerencji sił wyższych, lub też wewnętrzne - typowy dylemat Blade Runnera "czy jestem człowiekiem?". Im bardziej doświadczony i wyrafinowany gracz, tym haków więcej. W wymyślonej przez siebie masce realizuję pragnienia gracza, zawieram jego ideały ale także lęki, frustracje. Im maska bliższa ciału tym głębiej gracz będzie przeżywał grę. A przecież o to właśnie chodzi! Staram się aby maski podobały się graczom. Uważam, iż w pewien sposób RPG spełnia nasze marzenia, po co się więc ograniczać? Ktoś chce grać jednym z najwybitniejszych ziemskich programistów, ktoś inny najsłynniejszym kondotierem? Żaden problem. Jako GM zawsze jestem w stanie wymyślić adekwatne przeciwności. Nie przyznaję graczom żadnych limitów, punktów do kreacji postaci. Każdy z nich wpisuje dowolne parametry, przy szczególnie wysokich lub niskich wartościach proszę jedynie o umotywowanie takich cech. Mechanicznie rzeczy ujmując potraktowałem postać jako drzewa, które składają się z głównych trzech konarów: Ciała, Umysłu, Duszy. Z każdego konara wyrastają po trzy gałęzie (atrybuty, np Zdrowie, Karma), z gałązek liście (po 5, coś około zdolności - np Wiedza, Witalność, Wiara, Ego). System testów opiera się na użyciu odpowiedniej do stopnia trudności liczbie kostek, których sumaryczny wynik porównuje się wartością testowanego parametru. Najczęściej prowadzę jednak bezkostkowo. Cechy wpisane są w dominujący na karcie postaci Okrąg, poniżej napotkamy jednak jeszcze dwa ważne elementy: podzielone na komórki Piramidę Poznania i Spiralę Oświecenia. Nie tłumaczę graczom czym one są, czasami każę tylko zakreślić w któreś z nich komórki. Kiedy gracze zyskują wiedzę o prawdziwej istocie świata karzę im skreślić jeden schodek Piramidy. Gdy skreślą wszystkie komórki tworzące jeden poziom Piramidy wspinają się na następny stopień Poznania, a ja wyjawiam im część Prawdy. Po spirali Oświecenia gracze wędrują od zewnątrz do środka, zdobywając kolejne Dary i zyskując wiedzę o sobie samych. Nie bez powodu liczba schodów Piramidy jest równa liczbie kawałków składających się na Spiralę. Poznając siebie odkrywasz Wszechświat. Kiedy osiągniesz ostateczny stopień poznania Prawdy dowiesz się, iż Ty i Wszechświat to jedno i to samo.
Dlaczego większość budżetu Wojsk Federacji pochłania Flota, skoro Chiny i Marsjanie nie dysponują realną siłą w kosmosie? W jakim celu umieszczono tak wiele automatycznych stacji bojowych na granicach Układu Słonecznego? Jak zapewne domyślasz się Wróg istnieje. Obcy patrzą chciwym okiem na Ziemię. Są tutaj i byli zawsze. Silna Flota chroni Ziemię przed inwazją. Ale nasza planeta i tak została już dawno temu zinflirtowana. Szarzy realizują swe nieodgadnione plany wygrywając przeciwko sobie walkę różnych frakcji Spisku. Agenci Rządowi zaciekle tropią nielegalnych obcych, a technologia którą dysponują również daleko odbiega od ziemskich standardów. Marynarzom Floty usuwa się wspomnienia ze stoczonych potyczek, Agenci działają skrycie. Ale głębsze pokłady walki skryte są nawet przed Rządem Światowym i manipulatorami ze Spisku. Istnieją siły i potęgi, pragnące czegoś więcej niż kolejnej planety, surowców, niewolników. Istoty wyższe patrzą na nas i grają o nasze dusze. Niektóre z nich to po prostu mieszkańcy sąsiednich światów, bardziej rozwiniętych i potężniejszych. Inne towarzyszyły ludziom od zawsze, noszą boskie i demoniczne imiona. Horror przychodzący z dalekiego kosmosu, magia, duchy, Anioł Stróż i Diabeł, tak znajdziesz to wszystko w "Ubiku". Każda wiara, religia, marzenie, sen i koszmar w tak wielkim, wielopoziomowym świecie znajdą swoją realizację. Mitologia w mojej grze jest czymś bardzo osobistym, jeden z graczy rozmawia z duchami natury, drugiego prześladuje Szatan, ktoś inny wierzy, że napotkane dziwy narodziły się z ludzkiej wiary. A jaka jest Prawda? Co skrywa ostatnia zasłona? Co odkrywają Oświeceni? Nikomu nie chcę narzucać swojej koncepcji, jeżeli w tym miejscu zastanowiłeś się chociażby przez ułamek sekundy, zagrałeś w pierwszą sesję Ubika. Witaj po drugiej stronie lustra.