Wyszukiwanie

Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Nowości White-Wolfa - luty 2001
Ostatnia aktualizacja: 27 lutego 2001
Opracował: Belphegor, The Elder of Brethren



Transylvania by Night Reissue

Kiedy Diabły i Czarownicy idą na wojnę...
Dobry wieczór, dziecię. Witaj w naszej starej i zmoczonej krwią  ziemi. My poznaliśmy stąpanie Hunów, Rzymian, Węgrów, a jednak my stoimy buntowniczo jak zawsze staliśmy. Teraz, po zachodzie słońca, odgłosy wojny i jęki przerażenia przebijają się przez noc. Jak stare drogi kruszą się i Uzurpatorzy otrzymują krwawy chrzest, bezgraniczna potęga oczekuje na wystarczająco zdolnych i brutalnych, by ją wziąść.

Niebieski Dunaj spływa czerwoną posoką
Transylvania by Night to podręcznik źródłowy, który przedstawia klasycznego "wiejskiego wampira" Wchodniej Europy, jak to jest w świecie Mrocznego Średniowiecza. W jednej części historyzna, w drugiej części ciężki horror, ta książka będzie podobnie zachwycała fascynatów Wampira i zwykłych fanów tego systemu.


Tradition Book: Akashic Brotherhood Revised

Oświecenie jest klejnotem odbijającym wszystko...
Wojownicy i mędrcy, magowie z Bractwa Akaszy wnoszą do Tradycji tysiące lat sprawności w sztukach walki i filozofii. Wojujące Pięści dyscyplinują ich umysły i hartują ich ciała w dążeniu do doskonałości. Jak mówią Zapisy Akaszy, należy walczyć dla prawdziwej cnoty nie będąc pożartym przez agresję. Jak mogą młodzi magowie walczyć dla uwolnienia świata od panowania techniki,  jednocześnie utrzymując spokojne oświecenie? To jest łamigłówka godna prawdziwego mistrza.

Wszystko jest niczym
W końcu nadeszło zrewidowane spojrzenie na Tradycje dla Maga: Wstąpienie. Zupełnie nowy materiał zawierający historię, praktyki, wierzenia, specjalne reguły tworzenia postaci i wiele więcej. Poznaj nowe role postaci w czasie Reckoningu i ukryte tajemnice i moce Tradycji, które przetrwały.

War in Concordia

Concordia leży w ruinach
Wysoki Król zniknął. Ciemne bramy do królestw koszmarów otwarły się. Sen Concordii o pokoju  rozbil się w kawałki koszmarów wojujących frakcji. Parlament Snów rozkłada się gdy rywale współzawodniczą by zająć miejsce Króla Davida. Czerwona Gałąź rozpada się i członkowie chwytają okazję, by uwolnić siebie od upokorzenia  Wojny Zgody. Za kulisami, Cienisty Dwór czai się, gotowy pochwycić rządy. Nadszedł czas zmian... twój jest następny ruch.

Dzieci Discordii powstają
Wojna w Concordii dostarcza Narratorom i graczom Changelinga: The Dreaming szansę by tworzyć nowe sny z ruin starych i sponiewieranych wizji. Zawiera głównych rywali walczących o władzę w Concordii, sugestie dla prowadzenia bitew w dużej skali i w głębokie spojrzenie na to, jak odmieńcy toczą wojny. 

 


Exalted

To jest Drugi Wiek Człowieka, wiek zanim świat odwracił się. Imperium Smoczokrwistego - niezwyciężonego kolosa - stoi nad ruinami pierwszego Wieku. Przez millenia, Szkarłatna Cesarzowa trzymała świat w stalowym uścisku. Ale cesarzowy już  nie ma, i Królestwa chylą się ku chaosowi i wojnie domowej. Pojawiają się jego nieprzyjaciele - demoniczni książęta, lordowie śmierci, zmieniający skórę barbarzyńcy i pokrętny Piękny Lud stukają do bram. W tym mrocznym czasie są ponownie urodzoni Słonecznie Wyniesieni, bohaterowie legend raz zabici przez Smoczokrwistego. Czy ta żyjąca legenda będzie zwiastunem powrotu Złotego Wieku czy końca Stworzenia?
Exalted jest ostatnim podręcznikiem w twardej okładce do Świata Mroku - ale nie takim jak myślisz. Nigdy nie widziałeś lub nawet nie śniłeś o tej ziemi przedtem, a jednak jest to ona znajoma. Stań się jedenym z Wyniesionych, jednym ze spadkobierców Wieku Bohaterów, teraz zapomnianym i lekceważonym. Będziesz skarżyć się przeciw tyranii uciążliwego Królestwa, szukać swojego przeznaczenia w niebezpiecznym Progu, lub być wyrzuconym z dziwacznymi stworzeniami z dziczy? Los tego nowego świata jest w twoich rękach.

Przed wampirami - nowy sekretny RPG White Wolfa
"Przed Impergium, przed  Wiekami Mitów, przed Rozłączeniem, zanim tam był Świat Mroku było Coś Innego."
Tak czyta się cierpiąc męczarnie tajemnicze ogłoszenie White Wolf Gaming Studios o najnowszej grze fabularnej, która pojawi się w tym roku. White Wolf wie jak utrzymywać jego entuzjastów w niepewności. I mieszczący się w Atlancie wydawca tytułów takich jak Wampir: Maskarada i Wilkołak: Apokalipsa, przeszedł siebie tą ostatnią kampanią.
Ale prawda teraz może być objawiona. Pojawi się w czerwcu 2001, White Wolf wypuści Exalted, ostatni w jego popularnej linii  systemów gier Storytellera. Tim Avers, kierownik marketingu, powiedział "Exalted ma miejsce przed tym jak rozpoczęła się historia Świata Mroku, w  okresie dłuższym niż zdołamy poznać. Tysiące lat przed czasem Exalted, wybuchła wielka wojna, gruchocząc złoty wiek. Była tam zdrada i cała klasa bytów straciła życie ale nie ich życiową esencję. Te byty przeżyły by dokonać zemsty, wymóc sprawiedliwoś, na tych którzy ich pozabijli. Dzisiaj, będąc ponownie urodzoni, ich powrót zinspiruje opowieści o bohaterach i bogach przez wszystkie czasy."
Rozwijany przez piszącego przez długi czas dla Białego Wilka Geoffa Grabowskiego, Exalted używa zmodyfikowanej wersji mechaniki używanej w innych systemach Storytellera. Cytując Aversa, "Gracze biorą role legendarnych a jednak ułomnych bohaterów mierzących przeciw prawie niepowstrzymanemu wrogowi w fantastycznym świecie na krawędzi wojny domowej."
"Nie chcę mówić zbyt dużo o settingu Exalted, prócz tego że to jest ispirowany znacznie bardziej przez Homera niż przez Tolkiena, wygląda bardziej jak rysunki Katsuhiro Otomo niż obrazy Johna Williama Waterhouse'a i przypomina bardziej Final Fantasy niż Dungeons & Dragons".
James Maliszewski
    

Dark Ages Clanbook: Libellus Sanguinis IV Thieves in the Night

Obłąkany, Nędzarz i Nieświęty
Krew Kaina przyznaje pewien majestat i piękno, ale to ciągnie innych do cieni rozpaczy. Ich umysły rozsypują się w kawałki, ich ciała usychają, ich dusze gniją. Ale z Przekleństwem przychodzi potęga i w głębiach ruin leżą największe tajemnice.

Oni oczekują, oni uczą się, oni wiedzą
Ta ostatnia z "Ksiąg Krwi" objawia tajemnice klanów Malkavian, Nosferatu i Ravnos w Mrocznych Wiekach. Każdy rozdział pokazuje tobie ukryte siły i straszne tajemnice klanów, które wielu książąt uważałoby za cenne informacje. Ukryte kulty i okropne siły oczekują wewnątrz, jeżeli ty ośmielisz się wyjść ze światła.

MET Vampire Storyteller Guide

Dookoła paleniska starożytnych ogni
Kiedyś jaskiniowcy mówili opowieści o dniu polowania i rzeczach poza światłem ognia. We współczesnych nocach, my wciąż opowiadamy historie myśliwych - którzy unikają światła słonecznego i łakną ludzkiej krwi dla wyżywienia. Co leży poza jarzącym się neonem? Jakie historie będziesz opowiadał by trzymać mrok na dystans?

Pod światłami ulicy dzisiejszej nocy
Ta książka łączy nowe ścieżki Taumaturgii z obszernymi poradami do tworzenia kroniki Mind's Eye Theatre - informacja dla graczy w grach na żywo i Narratorów. Chcesz wprowadzić naprawdę innych przeciwników? Tutaj znajdują się Baali, Nagarajah i True Brujah. Chcesz spróbować czegoś innego w twojej następnej grze? Tutaj znajdziesz jak grać z retrospekcjami, scenami snu i inne techniki narracji.

Dharma Book: Thousand Whispers

Noś tysiąc złamanych masek
Żyjemy pośród oddychających mas, ucząc się od naszych wielu żyś jak wij uczy się ze swoich kroków. Każdy przynosi naa bliżej do Stu Obłoków i każdy jest zapominany gdy się skończy. Jesteśmy zagadką, ale też odpowiedzią. Jesteśmy wszystkim i niczym. Możesz być jednym z nas?

Koniec tysiąca złamanych żyć
Dharma Book: Thousand Whispers to ostatni Dharma Book do Rodziny Wschodu. To kompletny przewodnik do gry zagadkowymi kameleonami Królestwa Środka. Tajemnice Techniki Złamanej Maski, w której wampir żyje życiem śmiertelnych, czeka wewnątrz, wraz z wieloma nowymi rytuałami i mocami, istotnymi postaciami i nowymi faktami o azjatyckim Świecie Mroku.

Umbra Revised

Niewidzialny świat
Świat duchowy może być niewidzialny do ludzkich oczu, ale Garou wiedzą, że jest nawet ważniejszy niż sfera fizyczna. Umbra zawiera sumę wszelkiego istnienia, czy surowej, przerażającej Otchłani albo przelotnej nadzieji Letniego Kraju. Śmiej zbadać zasięg świata duchowego wraz z wilkołakami. Wkrocz do Umbry.

Przewodnik do wszelkiego stworzenia
Wreszcie, ostateczny przewodnik świata duchów został zaktualizowany, rozszerzony i poprawiony do nowej edycji Wilkołaka. Umbra Revised zawiera każdy aspekt świata duchowego w szczegółach, od zdumiewających i przerażających Królestw do tajemnic Penumbry i Mrocznej Umbry. Umbra jest sercem i duszą gry Wilkołaka, i jest to ostateczny przewodnik do niej. Żadna kronika nie powinna obejść się bez niego.


Hunter Book: Visionary

Prorocy albo obłąkani
"Potwory mogłyby wygrywać bitwy, ale my zamierzamy wygrać wojnę." Wizjonerzy: myśliciele, prorocy i liderzy natchnionych. Łowcy walczą przeciw nadprzyrodzonym noc po nocy, ale do jakiego końca? Wizjonerzy mieszkają w teraźniejszości i patrzą w przyszłość, mając nadzieję kierować natchnionymi do lepszego świata - może tylko oni go mogą widzieć  Co czyni tych łowców tak pewnych ich wołania? Znaczy to, że ich wizja staje się rzeczywistością?

Oni widzieli światło
Hunter Book: Visionary jest częścią serii Hunter: The Reckoning poświęconej wierzeniom i typie postaci natchnionych. Poznaj filozofię Wizjonerów, motywy i ostateczne cele w szukaniu odpowiedzi na pytania na wszystkich ustach łowców: kto nas stworzył, dlaczego zostaliśmy wybrani, czy możemy pokonać nadprzyrodzonych... czy my wszyscy umrzemy próbując?

Veil of Night

Nie ma Boga ponad Boga...
My jesteśmy potomstwo Kaina, jak nasi chrześcijańscy kuzyni, ale my wiemy czego oni nie wiedzą. Mahomet pochodził z naszych ziem i słowa jemu objawione zawierają tajemnice naszego zbawienia. Dzieci Haqim mają swoje drogi, ale Islam jest wielki i jego potworów jest wiele.

I Kain niósł swoje przekleństwo
Veil of Night jest kompletnym przewodnikiem do średniowiecznego świata mahometańskiego i Kainitów, którzy panują nad jego nocami. Od mauretańskiej Hiszpanii i ozłoconego Egiptu do rozległej Persji i zasypanej piaskami Arabii, czają się wampiry. Kompletne szczegóły o muzułmańskich odłamach wszystkich klanów, o nowych Drogach i o potężnej sekcie Ashirra - dadzą tobie wszystko, czego potrzebujesz by grać wampirem dalekim od chrześcijaństwa. Twarda okładka.

Opracowano na podstawie materiałów ze strony White Wofa.