Ostatnia aktualizacja: 4 stycznia 2003
Autor: Adam Cetnerowski
Dzisiaj sięgniemy do klasyki, do jednego z najlepszych (w mojej opinii) modułów stworzonych na potrzeby AD&D 2E, a w szczególności świata Ravenloft. Zaletą tego świata jest, że czasami nakłada się on na zwykły świat (poprzez Mgły), a co za tym idzie, łatwo daje się graczy wprowadzić do niego. Więc czego się tyczy przygoda "When Black Roses Bloom"?
Jest to historia Lorda Sotha, jednego z najznamienitszych rycerzy Krynnu (Dragonlance), który zdradził wszystkie swoje ideały i stoczył się na samo dno zła. Przygoda składa się z czterech dużych epizodów, każdy ze specyficznym stylem gry.
Podczas pierwszego epizodu gracze trafiają do Sithicusa (domeny rządzonej przez Sotha). Wszelkie próby opuszczenia krainy są niemożliwe. Podczas wędrówki gracze spotkają kilku NPC będących mieszkańcami krainy i szybko zrozumieją, że coś jest naprawdę nie tak. Najważniejsze wydarzenie na tym etapie to spotkanie z miejscowymi "cyganami", którzy wyjawią historię Sotha i skierują bohaterów do jego zamku. Ta część przygody jest dosyć ciekawa i pozwala na sporo dobrego roleplaying.
Drugi etap to penetracja zamku. Zamek jest duży. I nudny. Poza kilkoma ciekawymi spotkaniami, większość zamku to puste, zniszczone pomieszczenie. Jednocześnie trzeba pilnie uważać, bo ciągle może wyskoczyć banshee. Dwa razy prowadziłem tę przygodę i dwa razy miałem problemy z tym etapem. Na szczęście następny to rekompensuje.
Gdy gracze już znajdą salę tronową, zaczyna się trzeci etap przygody. Lord Soth jest w posiadaniu 6 magicznych luster, w których odgrywa on swoje życie, ale w spaczonej wersji (w kluczowych momentach wszystko toczy się po jego myśli, choć przedstawione wydarzenia są sprzeczne ze sobą). Dopiero zniszczenie tych fantazji pozwoli Lordowi Soth wyrwać się z katatonii, co otworzy granice domeny. Wyprawy do luster są naprawdę ciekawe dla graczy i MG, gdyż gracze nie mogą w trakcie tych wypraw zginąć (są tylko wyrzucani z lustra). Mimo niepowodzenia można spróbować powtórnie zabawę. Pozwala to graczom spróbować różne wersje planów i przeróżne taktyki, a MG pozwala się "zabawić". Ja min. rzucałem w moich 9-to poziomowe czary.
Ostatni, krótki już etap, to poszukiwanie drugiej części amuletu, w którym uwięziona jest Kitiara (umiłowana Sotha). Po odnalezieniu amuletu w jaskini wilków, wypełnia się proroctwo (przekazane przez "cyganów") i gracze mogą uciec. Przygoda też umożliwia uwięzienie graczy w Sithicusie i zmuszenie ich do dalszej służby Lordowi.
Przygodę prowadziłem za pomocą reguł D&D 3E, co się wiązało z konwersją kilku zasad. Po pierwsze zrezygnowałem z zasad strachu, bo nie mam podstawki do Ravenlofta i nie czułem potrzeby wprowadzania grozy. NPC z fantazji Sotha, to "standardowe" postacie z DMG (PMP). Na forum ISA spotkałem się z krytyką za moje podejście do Skeleton Warriors (stworzyłem szkielety z poziomami wojownika) i Banshee (Wraith), ale szczególnie w pierwszym wypadku nie czuję wyrzutów sumienia. Banshee została opisana w Monster Manual II, więc ten problem przynajmniej zniknął.
Mimo pewnych wad cenię sobie bardzo tę przygodę. A dostałem ją zamiast dwóch hot-dogów i uważam, że jest warta tego.