Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
d20 - Hammer&Helm - recenzja
Ostatnia aktualizacja: 17 lutego 2003
Autor: Adam Cetnerowski



Od dawna jestem prorokiem głoszącym zalety OGL i wynikającej z niego możliwości publikacji dodatków do D&D przez firmy trzecie. Jednak co to za prorok, który sam nie doświadczył dobroci tego co głosi? Niedawno nareszcie miałem okazję doświadczyć zalet OGL. Mój brat, wielki zwolennik krasnoludów i bardów, narzekał na brak sensownych klas prestiżowych dla swojej ulubionej kombinacji rasy i klasy wśród materiałów Wizards of the Coast (Song & Silence po macoszemu potraktowało barda). Ponieważ nadchodziły jego urodziny, zamówiłem mu Hammer & Helm firmy Green Ronin i nie zawiodłem się, a on wręcz pokochał tą książkę.

Hammer & Helm jak można się domyśleć jest podręcznikiem opisującym krasnoludy. Jak powiada tekst okladki: "Jeśli chcesz dowiedzieć się, jak krasnoludy plotą brody i zawierają małżeństwo, szukaj dalej. Ten podręcznik to 112 stron i opcjonalnych zasad pozwalających uszczegółowić swojego krasnoluda". H&H jest wydane pod logiem OGL interlink, co oznacza, że jest szczególnie dostosowane do produktów firmy Paradigm (Green Ronin i Paradigm zawarły umowę na podstawie której wydają parami podręcznik dobrze współgrające ze sobą).

Podręcznik liczy sobie 112 stron i formatem zbliżony jest do A4. Układ stron jest przejrzysty, ramki są podkreślone szarym tłem, tekst znajduje się w dwóch kolumnach. Nagłówki paragrafów wyraźnie wybijają się z tekstu, choć zbliżony rozmiar czasami utrudnia rozróżnienie sekcji i podsekcji. Książka zawiera sporo czarno-białych ilustracji, średniej jakości, choć kilka rysunków jest naprawdę przyzwoitych.

Rozdział pierwszy opowiada o graniu krasnoludem, zależnie od profesji. Podaje też opcjonalne zasady odzwierciedlające szczególne predyspozycje krasnoludów w niektórych obszarach. Przedstawia też warianty dla tradycyjnych krasnoludów, między innymi krasnoludy pustynne czy krasnoludy jako wymierająca rasa. Załączony jest też panteon składający się z trzech bóstw. Jest on trochę ubogi (pół strony!), ale może stanowić zaczątek bardziej rozbudowanej kampanii.

Rozdział drugi to atuty (feats). Jest on bardziej innowacyjny, i to na kilka sposobów. W tym rozdziale wyłania się pogląd autorów, że krasnoludy to magiczna rasa, mająca spore predyspozycje (wrodzone) do czarowania, albo przynajmniej wykazujące trochę cech magicznych stworzeń. Pogląd ten jest jednak całkowicie bez inwazyjny, i można go wpiąć lub wypiąć bez żadnych problemów. Postulat modułowości jest bardzo dobrze spełniony.

Pierwszy rodzaj atutów podkreśla umiejętność krasnoludów do współdziałania. Opiera się on na dwóch drzewach atutów - pierwsze zaczyna się od Back-to-Back Fighting, uniemożliwiający flankowanie dwóch postaci stojących obok siebie i rozrastający się na inne formy wspomagania obrony postaci (np. przy rzucaniu czaru), drugie opiera się na Shield Wall znowu zwiększające ochronę postaci.

Drugi zestaw atutów może być wzięty tylko na pierwszym poziomie i wskazuje on na wrodzone cechy postaci. Wzięcie tego atutu wskazuje na domieszkę obcej (np. smoczej) krwi u danego krasnoluda. Daje to dodatkowe zdolności i otwiera drogę do zdobywania dalszych mocy. Tu dostępne są cztery drzewka, każde opierające się na innym atrybucie. Podręcznik jako opcję podaje możliwość tworzenia klanów krasnoludzkich,  których wszyscy członkowie posiadają ten sam atut z tej serii.

Trzeci zestaw to tak zwane "bonding feats". Aby otrzymać taki atut, postać musi przejść kosztowny rytuał (wydaje się złoto jak i punkty doświadczenia) w wyniku którego postać jest naznaczona i zdobywa dodatkowe umiejętności i często się zmienia (np. zamienia się z humanoida w fey).

Podręcznik zawiera też trochę standardowych atutów, bazujących na cechach charakterystycznych krasnoludów, ich siłach i zaletach lub zainteresowaniach. Rozważa się możliwość ograniczenia dostępność atutów, tak aby mogły z nich korzystać tylko krasnoludy choć nie jest to narzucone (wyjąwszy niektóre atuty, ściśle związane z krasnoludami).

Rodział trzeci to klasy prestiżowe, których jest aż 16. Autorzy bardzo się postarali, ponieważ krasnolud każdej klasy będzie mógł znaleźć tu coś dla siebie. Dotyczy to także mniej popularnych klas jak Mnich czy Bard. W odróżnieniu od wielu innych klas prestiżowych, te omówione w podręczniku nie mają jakiś nieciekawych wymagań, więc postać nie traci cennych atutów próbując zapracować na daną klasę prestiżową. Większość klas łatwo wpiąć w dowolną kampanię, choć dla każdej klasy podano rolę, jaką pełni w społeczeństwie krasnoludzkim.

Rozdział czwarty to bestiariusz. Przedstawiono kilka ras bazujących na krasnoludzie, dwa magiczne stworzenia służące za wierzchowce krasnoludom, kilka template'ów dla stworzeń, które podjęły próbę bogów krasnoludzkich (i im się powiodło lub nie) oraz jeden specyficzny template, o którym później.

Rozdział piąty zawiera opis czarów. Dodano nową szkołę magii (Clanheart) zawierającą dziewięć czarów. Dostęp do tej szkoły jest dostępny tylko poprzez wzięcie odpowiedniego atutu. Opisano kilka nowych domen dla kapłanów. Poza czarami Clanheart dorzucono jeszcze kilka stron innych, nowych czarów.

Rozdział szósty (i ostatni) to opis ekwipunku. Dodano po kilka egzotycznych broni i zbroi (też wymagają osobnego atutu). Opisano też sporo magicznych przedmiotów. Wiele z nich jest ciekawych, nie tylko stanowiących fajny bajer dla postaci, ale także inspirujących dla Mistrza Gry. Wydaje mi się jednak, że niektóre efekty magiczne są wycenione za drogo. Rozdział zamyka opis machin oblężniczych (ciekawe) i specjalnych materiałów (niedopracowane i krótkie).

Załącznik zawiera tabelki zawierające opis krasnoludów na różnych poziomach doświadczenia (od 1 do 20) w kilku charakterystycznych profesjach. Są one zbliżone formatem i użytecznością do tych z podręcznika mistrza gry.

Przez podręcznik przewija się historia krasnoludzkiego miasta Mar-Namor. Zaatakowanego przez Illithiadów (Mind Flayer). Historia jest delikatnie naszkicowana, i ma niewielki wpływ na zasady (jedna klasa prestiżowa, jeden template stworzeń). Zależnie od woli Mistrza Gry może ono być rozbudowane do ważnego elementu kampanii, stanowić tło dla historii postaci lub bez problemu być wyrzucone.

Dobry podręcznik powinien spełniać trzy warunki. Powinien być grywalny, mieć zastosowanie i być inspiracją. Ten spełnia wszystkie te cechy. Żaden z opisanych atutów, czy klas prestiżowych nie wydaje się być przegięta czy naruszająca równowagę. Już kilka osób w mojej kampanii chce wykorzystać podręcznik do stworzenia swojej postaci (w poprzedniej przygodzie nie poszło im najlepiej). Podręcznik też zainspirował mnie do wymyślenia kampanii (której zapewne nigdy nie poprowadzę) o uciekinierach z miasta Mar-Namor. Pozostaje mi już tylko polecić ten podręcznik osobom poszukującym dalszych informacji o krasnoludach.