Wyszukiwanie

D&D pl
D&D ang
Skryptorium
Bastion Press
Fantasy Flight Games
Fast Forward
Green Ronin
Mongoose Publishing
Paradigm Concepts
Portal
Skryptorium d20
  Grimm
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dungeons&Dragons 3 Edition: Player's Handbook cz. I
Ostatnia aktualizacja: 24 maja 2001
Autor: Adam Cetnerowski



Gdy byłem małym szkrabem (miałem jakieś 7 lat), w bibliotece w USA znalazłem podręczniki do AD&D, tak się zaczęła moja przygoda z RPG. Od tego czasu grałem i prowadziłem wiele systemów: GURPS, Star Wars, Toon, Men in Black, Warhammer, Vampire: TDA, Call of Cthulhu. Nieodmiennie wracałem jednak do AD&D, szczególnie, gdy miałem prowadzić dłuższe kampanie. Od konwentu Gildia 2000 prowadzimy z kolegą długą kampanię osadzoną w Planescape, stąd szybko zainteresowaliśmy się nową edycją.

Muszę powiedzieć, że na początku podchodziłem ostrożnie i niechętnie do zmian zawartych w nowym wydaniu. Po przeczytaniu Player's Handbook, szybko zmieniłem zdanie. Jak tylko zakupiliśmy kolejne dwa tomy (Dungeon Master's Guide i MonsterManual), szybko przeskoczyliśmy na nowy system. Znacznie poprawiło to nam sposób gry i umiliło wszystkim sesje.

Gościnnie (gdyż normalnie pisuję dla Gildii Karcianek) zamierzam napisać serię artykułów o zmianach w D&D 3 Edition. Opiszę po kolei trzy podstawowe podręczniki, akcentując zmiany w zasadach i ich wpływ na rozgrywkę. Jeśli cykl wypadnie pomyślnie, zastanowię się nad kolejną serią. Dzisiaj, tytułem wstępu, opiszę Open Gaming Licence.

Jest to dokument prawny oparty na GNU (znanego z Linuxa). Pozwala on tworzyć dodatki, światy, przygody do udostępnionych pod tą licencją systemów. Przez długi czas TSR (teraz należące do Wizards of the Coast) ścigało nawet amatorskie strony, zawierające przygody lub inne materiały do ich gry. Rezygnacja z tak ostrego podejścia była pierwszym krokiem do przełomowego dokumentu, jakim jest OGL. Teraz inne firmy będą mogły bez strachu wydawać własne światy, przygody i pomoce do systemów objętych tą licencją.

Na razie widziałem tylko jeden taki produkt - alternatywny bestiariusz do D&D. Ponieważ nie może on zawierać żadnych istot opisanych w materiałach TSR/WotC, więc MG otrzymuje zestaw całkiem nowych stworów, którymi może zaskoczyć nawet najbardziej ogranych przyjaciół. Wiadomo, że zdrowa konkurencja najlepiej służy klientowi i OGL jest przykłądem takiej konkurencji. Do gry w Dungeons & Dragons potrzebne są trzy podręczniki składające się na tzw. Core Rulebooks. Są to: Player's Handbook, Dungeon Master's Guide oraz Monster Manual (ten podręcznik aż tak ważny nie jest, ale jest przydatny). W zasadzie nie różni się to od poprzednich wydań tej gry. Zakup wszystkich trzech podręczników to jest spory wydatek (jeden kosztuje 80 - 90 zł). Jednak są one warte tych pieniędzy: twarda okładka, kredowy papier, dużo kolorowych obrazków.

Dzisiaj zajmę się pierwszym z tych podręczników. Zaletą przedstawionej wyżej konwencji jest możliwość zakupu podręczników przez graczy, bez udostępnienia im bardziej skomplikowanych reguł i "sekretnych" informacji. Jest to szczególnie przydatne dla nowych graczy, którzy nie są obeznani z D&D i nie korci ich, aby podejrzeć tajemnice Mistrza. Ułatwia to też wyszukiwanie informacji - pod warunkiem, że wiesz, w którym podręczniku szukać.

Rozdział 1: Atrybuty

Miłośnicy AD&D będą zadowoleni, gdyż atrybuty przeniesiono ze starej gry, są to nadal: siła (strength), zręczność(dexterity), wytrzymałość (wytrzymałość), inteligencja (intelligence), mądrość (wisdom) oraz charyzma (charisma). W nowej edycji, pomijana charyzma nabiera nowego znaczenia (szczególnie dla niektórych profesji). Zrezygnowano z alternatywnych sposobów generacji współczynników na rzecz najbardziej korzystnego dla graczy: rzuca się 4k6 i sumuje odrzucając najniższą kostkę, powtarza się to 6 razy i tak uzyskane liczby przypisuje się poszczególnym atrybutom. Dzięki temu postacie graczy mają lesze współczynniki, niż przeciętna postać ich rasy. Zrezygnowano także z niewygodnych tabelek do każdego ze współczynników. Korzysta się teraz z jednej tabelki, która określa modyfikator do rzutów wynikający z wysokiej lub niskiej cechy. Ponieważ zależność atrybut - modyfikator jest liniowa, więc szybko wchodzi do głowy. Takie podejście nie tylko skracaczas potrzebny na obliczenie wszystkich parametrów, ale także pozwala łatwo w trakcie gry obliczać zmiany spowodowane wzrostem lub spadkiem współczynników. Zniesiono ograniczenie wielkości cech,  nareszcie potwory mogą być dużo silniejsze od bohaterów. Zlikwidowano także głupią zasadę z siłą 18/01-18/00.

Rozdział 2: Rasy

Rasy też zostały w miarę zachowane bez zmian. Do standardowego zestawu człowiek, elf, pół-elf, krasnolud, gnom, halfling doszedł jeszcze pół-ork. Dungeon Master's Guide zawiera zasady, które pozwalają grać dowolną rasę, ale o tym napiszę w innym artykule. Wybór rasy wpływa na zmiany we współczynnikach, daje też pewne korzyści i wady (np. infrawizję, zwiększoną odpowrność na trucizny, itp.). Wyjątkiem są ludzie. Nie otrzymują oni żadnych premii do współczynników ani też specjalnych zdolności, w zamian otrzymują więcej punktów na umiejętności (skills) oraz dodatkowy (feat).  Kolejna zmiana, to brak ograniczeń w przypadku wyboru profesji, większość ras ma jednak tzw. favored class - profesję, z którą najłatwiej (ze względu na upodobania rasowe) łączyć inne profesje. Ludzie mogą traktować w ten sposób każdą profesję.

Rozdział 3: Profesje

Wiele osób uważa klasy za przestarzałą mechanikę, która tylko krępuje graczy. Inni uważają ją za wielkie udogodnienie. W nowych zasadach pozostawiono klasy - są one w końcu wizytówką D&D - ułatwiono jednak ich mieszanie. Nie ma już zasad opisujących multi-classed, czy dual class. Teraz - po prostu przechodząc na kolejny poziom (tak, to też zostało) wybieramy, w jakiej profesji chcemy się podnieść. Jest to oczywiście uwarunkowane zgodą MG, w rachubę mogą także wchodzić ograniczenia związane z favored class. Nie będę wnikał w szczegóły, ale zaznaczę tylko, że jest to bardzo wygodny i dobry system.

Do wyboru mamy sporo klas. Od naszego wyboru będą zależały rzutu obronne (saving throws), punkty życia (hit points), umiejętności (skills) oraz specjalne zdolności wynikające z obranego zawodu. Poniżej przedstawiam krótką charakterystykę każdej profesji:

a) Barbarzyńca (Barbarian) - jak sama nazwa wskazuje, jest to postać stworzona do walki, ma największe premie do trafienia, jego specjalne zdolności pozwalają mu wpadać w szał, regenerować rany (na wyższych poziomach) i świetnie unikać ciosów.

b) Bard (Bard) - jest to całkiem "odświeżona" profesja; bard posiada dwie ciekawe zdolności - wiedzę bardów (pozwala korzystając z legend przypomnieć sobie przydatne informacje) oraz muzykę (generuje różne efekty zależnie od poziomu barda). Ponadto bard może czarować jak Mag (Sorcerer).

c) Kleryk (Cleric) - w nowej edycji klerycy muszą 1 czar z każdego poziomu wybrać ze sfery podległej ich bogowi, ale w zamian otrzymują nadnaturalne zdolności od swych bogów; leczenie ran jest łatwiejsze, a odpędzanie martwiaków mocniejsze.

d) Druid (Druid) - druidzi mają ciekawsze zdolności w porównaniu z klerykami, lecz towarzyszą im dużo surowsze ograniczenia.

e) Wojownik (Fighter) - ta profesja chyba najlepiej ilustruje możliwości wynikające ze zmiany zasad; ponieważ wojowników jest tyle, ile jest kultur, epok, konfliktów, potrzeb, itd., więc wojownik ma największy wybór zdolności i umiejętności przy tworzeniu postaci.

f) Mnich (Monk) - jest to jednoosobowa maszyna do zabijania (oczywiście gołymi pięściami), nie widzę, jak on pasuje do typowego świata fantasy (szczególnie, że posiada bardzo dziwne zdolności), ale na pewno komuś się spodoba.

g) Paladyn (Paladin) - wzmocniony w tej edycji, gdyż czary otrzymuje już na 3 poziomie. Oczywiście MG powinien czuwać, aby postać postępowała zgodnie z kodeksem lub utraciła swoje moce.

h) Łowca (Ranger) - generalnie też wzmocniono w stosunku do poprzedniej edycji; czary może otrzymać już na 4 poziomie (zależnie od mądrości), został też położony nacisk na "ulubionego wroga" oraz na walkę dwoma brońmi.

i) Łotrzyk (Rogue) - tutaj też zaszła rewolucyjna zmiana; ponieważ umiejętności złodzieja zostały przeniesione do ogólnych umiejętności, więc nasza postać nie musi mieć doliniarstwa (jeśli jest np. specjalistą od pułapek), w zamian otrzymuje bardzo dużo punktów na umiejętności, dzięki temu umie wykorzystywać czynności niegorzej (a z reguły lepiej), niż jego kuzyn z poprzedniej edycji.

j) Mag (Sorcerer) - to jest absolutna nowość; sorcerer opiera swoje czary na wewnętrznych umiejętnościach (oraz charyzmie); nie korzysta on z księgi magicznej i nie musi przygotowywać zawczasu czarów, zamiast tego rzuca je spontanicznie; w zamian ma mniejszy repertuar.

k) Czarodziej (Wizard) - tu się wiele nie zmieniło: czarodziej nadal używa księgi i uczy się czarów (ale trwa to znacznie krócej, choć ciągle wymaga odpoczynku); nadal można się specjalizować.