Ostatnia aktualizacja: 20 października 2001
Autor: Ceti
Wreszcie udało mi się znaleźć trochę czasu, aby napisać kolejny artykuł dotyczący nowej edycji Dungeons & Dragons. Niedawno miałem okazję gościć w Katowicach na Polconie 2001, gdzie przy okazji zakupiłem nowy podręcznik do D&D - Manual of the Planes. W pewnym sensie można uznać go za czwarty Core Rulebook, ponieważ opisuje on kosmologię światów D&D. Oczywiście korzystanie z niego nie jest wymagane jak w przypadku pozostałych książek, ale dla rasowych fanów może okazać się ważnym elementem gry.
Wydając Manual of the Planes Wizards of the Coast wróciło do konceptu z pierwszej edycji - jednej książki zamiast Boxed Set, jest to moim zdaniem słuszny koncept, ponieważ obniża cenę produktu, a jednocześnie zawiera więcej informacji. W pierwszej części artykułu omówię zawartość podręcznika a w drugiej wskażę różnice istniejące między drugą a trzecią edycję.
Podręcznik na wstępie omawia czym jest Plane (sfera?). Określa zasady według jakich opisuje się sfery, jak one łączą się ze sobą i w jaki sposób możliwe jest podróżowanie po nich. Następnie znajduje się rozdział skierowane w dużej mierze do graczy. Opisuje on nowe czary i przedmioty przydatne podczas zwiedzanie różnych sfer. Zawiera także opis tzw. prestige classes (są to 'zaawansowane' profesje, dostępne postaciom spełniającym surowe kryteria). Wśród tych profesji znajdują się: Divine Agent (agent boga), Gatecrasher (awanturnik podrózujący między sferami), Planar Champion (najemnik) i Planeshifter (mag specjalizujący się w sferach).
Kolejne rozdziały opisują znane sfery egzystencji. Dzielą się one następująco:
- Material Plane - jest to najbardziej znaną ze sfer, gdyż jest to "zwykły" świat, w którym z reguły toczą się przygody. Według uznania Mistrza Gry mogą istnieć alternatywne światy będące jednocześnie Prime Material Plane.
- Transitive Planes - są to sfery służące z reguły do przemieszczania się pomiędzy pozostałymi sferami. W ogólnie przyjętej kosmologii rozróżnia się trzy sfery:
- Astral Plane - ta sfera łączy ze sobą wszystkie plany, jest więc stosowana do podróży między światami
- Eteheral Plane towarzyszy Prime Material Plane - z niej magowie czerpią energię do rzucania czarów, to ona jest odpowiedzialna za działanie niektórych czarów (np. Shadow Door).
- Plane of Shadow - podobnie jak Etheral Plane towarzyszy ona Material Plane (choć Shadow i Etheral Plane nie są ze sobą połączone); jest ona mrocznym odbiciem Prime Material Plane.
- The Inner Planes - są one źródłem dla materii istniejącej na pozostałych sferach; każda z sześciu sfer zaliczających się do tej kategorii składa się prawie wyłącznie z substancji wynikającej z jej nazwy; te sfery są zamieszkane przez istoty dla których takie środowisko jest naturalne. Ponadto na pierwszych czterech sferach (tzw. Elemental Planes) powstają Elementale (Fire Elemental, itd.) oraz rezydują Djinii właściwe dla danego świata (np. Dao). Do Inner Planes zalicza się: Elemental Plane of Fire, Elemental Plane of Water, Elemental Plane of Air, Elemental Plane of Earth, Positive Energy Plane, Negative Energy Plane.
- Outer Planes - są to sfery zamieszkane przez bogów i miejsca gdzie udają się dusze po śmierci. Istnieje 17 Outer Planes. Różnią się znacząco od siebie, są piękne miejsca jak Beastlands czy Mount Celestia, po przeciwnych stronach leżą sfery idealnego porządku (Mechanus) i chaosu (Limbo). W dolnych sferach toczą się nieustające Blood Wars pomiędzy Diabłami (Baatezu) i Demonami (Tana'ri). Na specjalną uwagę zasługują Outlands. Jest to sfera sąsiadująca z każdym z Outer Planes i służy często jako miejsce spotkań na neutralnym gruncie. Jest to idealne miejsce na spotkanie, gdyż im bliżej jest się środka tego planu, tym słabsza jest magia i moc bogów, więc można tu przybyć bez obaw dla własnego istnienia. Po środku Outer Planes znajduje się kolumną na szczycie której znajduje się Sigil - miasto tysiąca bram. Jest powiedziane, że w Sigil znajduje się brama do każdego ze światów, miastem rządzi tajemnicza Lady of Pain.
- Demiplanes - są to sztucznie stworzone światy, służące różnym celom. (Podręcznik zawiera opis kilku przykładowych światów).
Oczywiście opis poszczególnych sfer jest znacznie dłuższy i ciekawszy. Każdemu opisowi towarzysz też ilustracja ukazująca daną sferę. Opisana powyżej kosmologia jest tą, którą proponują twórcy D&D. Nie trzeba jej jednak przestrzegać. Podręcznik zawiera dużo sugestie tyczących adaptacji świata do własnych potrzeba. Na końcu podręcznika jest też załącznik opisujący alternatywne kosmologie.
Ostatnim rozdziałem podręcznika jest bestiariusz. Opisuje on charakterystyczne stworzenia (np. Astral Dreadnaught), grupy stworów (np. Baatezu). Podaje także zasady tworzenia stworów mieszkających na różnych sferach, posiadających cechy wynikające z ich pochodzenia (np. stwory ze sfery cienia).
Zasady w podręczniku oczywiście są zgodne z zasadami trzeciej edycji i to jest najważniejsza, choć nie jedyna zmiana jak zaszła od Planescape Boxed Set. Zasady przedstawione w nowej edycji uprościły kosmologię (inne funkcjonowanie Etehral i Astral Plane, wycięcie paraelemental planes), ale nie utraciły nic z jej smaku. Zasady na planach są zgodnie z nową filozofią mniej losowe, choć nadal zabójcze (np. jeden zły rzut podczas przebywania na Elemental Plane of Fire w poprzedniej edycji był zabójczy).
Nie przeczę, że wycięto trochę materiałów dodających smaczek sferom (np. imiona władców Djinów), ale gra na tym nie cierpi. Największą stratą jest praktycznie brak informacji o Sigil i istniejących w niej frakcjach. Mam jednak nadzieję, że późniejszy dodatek wypełni tę lukę.
Manual of the Planes mogę polecić każdemu, kto chce poprowadzić nietypowe przygody albo nawet całą kampanię (więcej o prowadzeniu w Planescape napiszę w innym artykule). Warto kupić ten podręcznik, ceną nie odbiega on pozostałych podręczników. Ponadto, jeśli ktoś ma dostęp do Boxed Set z drugiej edycji, to może z niego też wydobyć sporo ciekawych informacji (choć mechaniki nie polecam).