Wyszukiwanie

Skryptorium
D&D
Dla Gracza
Dla Mistrza Podziemi
Światy
  Magia
Przedmioty
Miejsca
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Nowa Gildia
Dungeons&Dragons: Jak stworzyć postać
Ostatnia aktualizacja: 12 czerwca 2001
Autor: Adam Cetnerowski



Każdy gracz RPG wie, że najważniejszym momentem w grze jest tworzenie postaci. To jak ukształtujemy ją, będzie decydowało o dalszej grze. O całej zabawie. Dzisiaj przedstawię sposób tworzenie postaci do D&D, jaki często sugeruję graczom. Nie jest on jedyny słuszny, ale jest całkiem funkcjonalny.

Zaczynamy oczywiście od koncepcji. Jest to szczegolnie trudny moment dla osób, które nigdy nie grały w RPG i to szczególnie im powinien pomóc MG. Na podstawie koncepcji (lub przy jej pomocy) możemy wybrać rasę i profesję naszej postaci. Należy zachować szczególną uwagę przy wyborze nietypowych profesji (np. Monk) i kombinacji rasa/profesja (np. Halfling Paladin). Pamiętajcie, że MG ma zawsze ostatnie słowo. W przypadku nowych graczy, MG powinien poprosić gracza o opisanie swojej wymarzonej postaci, posiłkując się przykładami z filmu, literatury, itd. a następnie coś zasugerować.

Gdy już wiem, kim mniej więcej jest nasza postać, możemy wybrać mu współczynniki. Przypominam, że wygląda to tak, że rzucamy 4k6, odrzucamy najniższą kostkę i sumujemy resztę. Powtarzamy to łącznie 5 razy. Gdy już uzyskamy te 6 rezultatów przypisujemy je dowolnie współczynnikom.

Nadeszła pora wybrać Feats. Na początku gry, każdy z graczy ma do wyboru jeden feat (ludzie 2, niektóre profesje mają dodatkowe). Feat wybieramy zależnie od tego, jak długo planujemy grać. Na jednorazową grę, warto wziąść 'pewniaki' dające przewagę w walce, itp. Na dłuższą kampanię można zastanowić się nad Feats potrzebnymi do zdobycia kolejnych (np. Power Attack, a potem Cleave) lub wymagającymi więcej czasu na użycie (np. Brew Potion). Lista Feats wygląda na początku na długą, lecz łatwo dokonać z niej wyboru.

Teraz wybieramy Skills (Umiejętności). Liczba punktów jaką możemy nan ie przeznaczyć wynika z inteligencji i profesji (z premią dla ludzi). Warto zwrócić uwagę na skills, których nie możemy używać bez zainwestowania w nie punkty oraz na te, które bazują na naszych wysokich współczynnikach. Alternatywnie możemy zainwestować dużo punktów w umiejętności w których mamy niskie wartości bazowe, a które mogą okazać się przydatne (np. jeździectwo). Najlpeszym podejściem jest wypisanie wszystkich umiejętności, które nas interesują. Wyliczyć, ile mamy bazową wartość i odpowiednio przypisać punkty. Pamiętajcie o ograniczeniach, co do ilości punktów, jakie możemy przypisać do jednej umiejętności.

Możemy teraz wygładzić postać. Wybieramy dla niego charakter (ja jednak nie stosuję charakteru), boga (szczególnie dla kapłana!). Tworzymy historię postaci. Magowie powinni dostać czary, a kapłani specjalne moce. Powinno się też przepisać specjalne zdolności związane z rasą i profesją. gdy to już zrobimy, idziemy na zakupy. MG może rozwiązać sprawę na kilka sposobów: losowo określić gotówkę na początku gry (z nich trzeba zrobić zakup), przyznać z góry ekwipunek lub pozwolić graczom wybrać ekwipunek (wetując kiedy trzeba0.

Czas na zabawę w księgową/księgowego. Musimy uzupełnić większość rubryczek na karcie. Warto zająć się tym teraz niż w trakcie gry robić jakieś korekty. To też jest dobry moment, aby MG wytłumaczył podstawową mechanikę nowym graczom.

Postacie na wyższych poziomach

Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć postaciami z wyższego poziomu doświadczenia. Podręcznik opisuje co zrobić w takim wypadku. Nalezy zwrócić uwagę na następujące rzeczy:

  • Za każde pełne 4 poziomy, dodajemy 1 do wybranego współczynnika
  • Za każdy poziom doświadczenia dostajemy więcej punktów na umiejętności
  • Dostajemy więcej Feats
  • Mamy wyższy Attack Bonus i Save Bonus
  • Możemy mieć nowe specjalne zdolności
  • Magowie i kapłani będą mieli więcej czarów (ci pierwsi w także w księdze)

Istnieje jeszcze kwestia ekwipunku. Zasady określają, że gracze dostają więcej pieniędzy i za ich część mogą kupić magiczne przedmioty (symuluje to skarby zebrane na wcześniejszych przygodach).

Kiedy prowadzę wysokopoziomowe "jednorazówki", to ekwipunek (a czasami także współczynniki, umiejętności, itd.) przydzielam z Podręcznika Mistzra Gry, gdzie zawarte są proponowane wartości dla dowolnej kombinacji rasa/profesja/poziom.

Mam nadzieję, że ten artykuł ułatwi wam tworzenie postaci. Zamierzam teraz odejść trochę od zasad i opisać dwa światy, w których prowadziłem najczęściej - Planescape i Birthright.