Wyszukiwanie

WoD: Wraith
Upiorne opowieści
Wielka Biblioteka Stygijska
Księgi umarłych
Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
By skończyć z wojnami
Ostatnia aktualizacja: 26 listopada 2001
Autor: Dacarius Arunsone



                W roku 1914 w Sarajewie ginie pewien człowiek. Nie wpłynęłoby to w żaden sposób na losy ludzkości, gdyby nie fakt, iż był on następcą tronu. Nazywał się Ferdynand, zaś jego zabójcą był serbski separatysta. Teoretycznie śmierć jednego człowieka nie może spowodować katastrofy... z tym że owa katastrofa wisiała już na włosku od jakiegoś czasu. Potrzebne było jedynie, jak mawiał kasztelan z "Krzyżaków", "prawo alibo i pozór". Ów zamach był takim "pozorem".
                Wojna., która wybuchła, wkrótce została okrzyknięta "światową". Po raz pierwszy toczyła się na tylu frontach, na większości kontynentów (oszczędziła teoretycznie - gdyż żołnierze z tych kontynentów też walczyli -Ameryki i Australię, zaś praktycznie chyba tylko Antarktydę), po raz pierwszy na tę skalę wykorzystano najnowsze zdobycze techniki - od samolotów poczynając, na gazach bojowych kończąc. Jeszcze nigdy wojna nie pochłonęła tylu ofiar... Ludzkość sama przeraziła się swym dokonaniem, zaś propaganda krzyczała iż "walczymy o koniec wojen". Niestety, same hasła nie wystarczyły. W 20 lat po podpisaniu pokoju szaleństwo rozpętało się na nowo...
                Właśnie do czasów owego "pierwszego szaleństwa" przenosi nas ostatni (jak na razie) system z "historycznej" serii World of Darkness, zatytułowany "Wraith: the Great War". W odróżnieniu od poprzednich gier, które skupiają się na świecie materialnym, "Wielka Wojna" zajmuje się Krainami Zmarłych, walczącymi z Czwartym Maelstromem oraz literalnie "zapełnionymi" przez ofiary niedawnej wojny.
                Jeśli chodzi o ścisłość, "Upiór: Wielka Wojna" nie toczy się w latach 1914 - 1918, czyli latach I Wojny Światowej, lecz po roku 1918, w okresie określanym przez twórców gry jako "Era Zmierzchu". Wojna zakończyła się dla żywych, lecz umarli jeszcze przez wiele lat nie zaznają spokoju. Konsekwencją Wielkiej Wojny jest bowiem Czwarty Wielki Maelstrom, który nawiedza zarówno Sztorm jak i Krainy Cienia. Co gorsza, w chaosie wojny Uśmiechnięty Lord (ten sam który później, w "Ends of Empire", sprzymierza się z Yu Huangiem przeciwko Stygii) rozpoczyna powstanie, którego celem jest przejęcie przezeń tronu Imperatora. Na domiar złego w cały ten chaos zostają wciągnięte upiory z odległych Mrocznych Królestw, które nie żywią zbyt ciepłych uczuć wobec Stygijczyków...
                W odróżnieniu od wcześniejszych gier (Vampire: the Dark Ages, Werewolf: the Wild West,Mage: the Sorcerers Crusade), "Upiór: Wielka Wojna" nie jest samodzielnym systemem. Aczkolwiek posiada własny layout, różny od tego z "Wraith: the Oblivion", inne czcionki i kartę postaci, nie zawiera kompletnej mechaniki i jest zaprojektowany jako suplement do "zwykłego" Upiora (podobnie to wygląda jak w "Kindred of the East", który został stworzony jako suplement do "Wampira"). W środku więc nie znajdziemy powtórki z mechaniki gry, zaś rozdział poświęcony prowadzeniu skupia się na specyfice kroniki dziejącej się w Erze Zmierzchu. Zamiast tego znajdziemy sporo nowych informacji:

  • po kliknięciu powiększenie...Wojna i to co później: Ten rozdział mile zaskakuje nas informacjami o I Wojnie Światowej i jej echach w Podziemiu. "Mile zaskakuje", gdyż w porównaniu do debilizmów, jakie można znaleźć w innych "historycznych" systemach White Wolfa, tu opisano świat naprawdę solidnie, dodając całą masę detali dotyczących życia, obyczajów czy warunków na frontach Wielkiej Wojny. Takie szczegóły w ogóle nie zostały podane w "Dark Ages", zaś w "Sorcerers Crusade" musiały czekać na osobny suplement. W rozdziale tym znajdziemy też dokładny opis Legionów Zmarłych (dokładniejszy jest chyba jedynie w "Book of Legions") oraz dane na temat sytuacji Gildii w owym czasie.
  • Reguły walki: Drugi rozdział poświęcony jest sprawom systemu. Zamieszczono tu reguły rozgrywania bitew na sesjach (co dziwniejsze - w tym systemie jakoś nie wydają mi się niestosowne, podobnie jak statystyki dział), walki powietrznej i morskiej. Całość "okraszona" jest ciekawostkami na temat realiów I W. Św. Dla osób nie zainteresowanych scenami bitew (tak też można wbrew pozorom w to grać) zamieszczono reguły dotyczące podróży przez Sztorm, a także kompletne reguły dotyczące Maelstromów i obrony przed nimi.
  • Myślę, więc jestem Upiorem: Ten rozdział to "powtórka z rozrywki", czyli reguły kreacji postaci Upiorów z I Wojny oraz śmiertelnych. Trochę dla mnie niezrozumiałe jest powtarzanie w tym rozdziale informacji z "W:tO", zwłaszcza dotyczących Tła - skoro system jest dodatkiem, a na tym polu nic się praktycznie nie zmieniło, po co pisać to jeszcze raz? Godna uwagi jest natomiast sekcja poświęcona Arcanoi - znajdziemy tu całkiem sporo nowych mocy, przeznaczonych głównie (choć nie tylko) do lepszego radzenia sobie z siłami Maelstromu. Nowością są "strojone Arcanoi" - dziwne moce będące hybrydami dwu znanych Arcanoi.
  • Jestem jedyne Cieniem samego siebie: Jak nietrudno się domyśleć, ten rozdział dotyczy Cieni i ich szczególnej roli w kronice Ery Zmierzchu. Opisano tu nowe archetypy, na uwagę zasługują tu Cienie będące "dziećmi" nowej podówczas teorii Freuda. W tym rozdziale autorzy nie przepisują "podstawki" - podane tu reguły i Ciernie są wyłącznie zmianami lub dodatkami do zasad z "W:tO"
  • Outsiderzy i Inni: Najciekawszy chyba z rozdziałów, dotyczy upiorów z innych Mrocznych Królestw. Oprócz znanych wszystkim miłośnikom "Dark Kingdom of Jade" duchów Japończyków, opisane zostały indyjskie upiory ze Swar oraz afrykańskie Imambo z Buszu Duchów. W tym rozdziale zawarto różnice pomiędzy owymi upiorami a mieszkańcami Stygii, jak również zamieszczono specjalne moce owych dusz - Drogi praktykowane przez duchy z Żółtych Strumieni, dziwną sztukę Przemieszczenia praktykowaną przez indyjskich Umarłych oraz przerażającą moc kontroli dusz, Behest, moc afrykańskich szamanów. W rozdziale tym zamieszczono również reguły tworzenia Pogrobowców (kasty Widm) oraz ich Mroczne Arcanoi, lecz jak na mój gust owe reguły są zbyt niekompletne by nadawały się do wykorzystania.
  • Moja Opowieść Nieboszczyka: Tu zamieszczono sporo uwag i pomysłów dotyczących prowadzenia "Upiora" w trakcie Pierwszej Wojny. Między innymi znajdują się tu informacje na temat Charona i jego pojawiania się w opowieściach rozgrywających się w trakcie Ery Zmierzchu.
  • Wrogowie mych przyjaciół: To "bestiariusz" gry. Zamieszczono tu informacje o "łowcach duchów" tego okresu, Giovanni i widmach. dodatkowo opisano wiele nowych "gatunków" plazmików, nawiedzających pola bitew i zrodzonych z koszmarów wojny - "duchowe" robactwo, mrówki czy chmury widmowego gazu są jedynie przykładami tych istot.
  • Dodatek jest ostatnim rozdziałem. Opisuje kilka Nekropolii z czasów wojny, jak również rozmaite pojazdy i artefakty Wielkiej Wojny - na ma tego jednak wbrew pozorom zbyt wiele.

                Czytając ten dodatek momentami miałem wrażenie, że autorzy chcieliby stworzyć "pełnoprawny" system, jednak im na to nie pozwolono. Stąd momentami napotyka się irytujące powtórzenia najbardziej podstawowych informacji, zaś gdzie indziej brakuje ważnych wiadomości, gdyż "już gdzieś były". Jest to dość irytujące, zwłaszcza gdy nie posiada się wspomnianych dodatków...
                Mimo to, jak zwykle w wypadku "Wraitha", dostajemy produkt na naprawdę wysokim poziomie. Wspaniałe, nastrojowe ilustracje, masa informacji i pomysłów na naprawdę ambitne - a jednocześnie pełne akcji (co niektórzy miłośnicy "ortodoksyjnego" Upiora mogą wziąć za herezję) opowieści. Podobnie jak "Upiór" wybił się wyraźnie ponad serię "Świata Ciemności", "Wraith: the Great War" "wystaje" poważnie ponad inne systemy "historyczne". Polecam ten dodatek (a szkoda, że tylko dodatek) wszystkim fanom "Upiora" i nie tylko im.