Ostatnia aktualizacja: 15 luty 2001
Autor: Kret
Na wstępie należałoby zacząć od teorii gier. Niestety, nie mam czasu ani prawa przepisywać tu podręczniki i publikacje z tego zakresu, a jest to dosyć obszerna dziedzina wiedzy. Więc pokrótce.
Teoria gier to matematyczny opis dylematów odniesiony do różnych sytuacji życiowych. Jak każda teoria, tak i ta opiera się na kilku założeniach:
- Tożsamość graczy oraz ich liczba są ustalone i znane wszystkim.
- Wszyscy gracze są racjonalni i każdy wie, że wszyscy są racjonalni.
- Wypłaty dla każdego z graczy są znane.
- Strategia każdego z graczy jest znana i ustalona.
Poważna sprawa... czy coś jeszcze trzeba wyjaśniać? Oczywiście "wypłaty" to nagrody lub wygrane inaczej. W RPG są to punkty lub... no właśnie, co? Ciekawy problem na osobny felieton. Czy te założenia stosują się do nas, Graczy RPG?
Powyższe założenia ograniczają możliwość manipulacji dostępnymi informacjami dla osobistych korzyści każdego z graczy, lecz jej nie wykluczają. Dodam jeszcze, że w jednym z podstawowych elementów teorii gier jest pojęcie gier o sumie zerowej i o sumie niezerowej. W tej pierwszej wygrywamy lub przegrywamy, w drugiej obaj (oboje :-) możemy wygrać.
Dziś jednak nie będzie matematyki. Proponuję posunąć ten termin nieco bardziej socjologicznie i teatralnie, czyli niejako od zakrystii. Przyjmijmy, że gra jest to sposób bycia aktora. Aktor istnieje, ponieważ gra. I tu niespodzianka. Istnieje teoria mówiąca, że wszyscy w społeczeństwie gramy wiele ról - rolę policjanta, dziecka, studenta, ucznia, kobiety, mężczyzny... Oczywiście każdy z nas przyjmuje wiele masek na scenie - maskę matki w stosunku do swoich dzieci, maskę pracownika w pracy, maskę studenta na uniwersytecie, i tak dalej. W myśl tej teorii gramy cały czas - za wyjątkiem czasu snu. Kiedy obejmuje nas w swe objęcia brat Śmierci, mamy - jak to się, Arachne, mówi - antrakt? Antrakt to przerwa w przedstawieniu. Odczuwamy ją śpiąc, bo przecież jesteśmy również widzami. Ale wtedy też na chwilę się wyłączamy...
Właściwie nie można przestać grać. Można łapać chwile przerwy, ale tylko w sytuacji, gdy tracimy świadomość. Nasze ciała potrzebują wówczas tych kilku godzin regeneracji. Lalki trzeba doprowadzić do porządku, sprawdzić sznurki, które poruszają nasze członki. I wracamy na scenę. Nie odczuwamy nawet tych chwil przerwy. Może znaczy to, że po zdjęciu wszystkich masek pod spodem nie ma nic... Smutna dygresja, ale nie o tym chciałbym tym razem.
Wyobraźmy sobie miasto przyszłości. Setki tysięcy - gdzie tam, miliony ludzi. Każdy inny. Każdy myślący że jest pępkiem świata. I wyobraźmy sobie drużynę Graczy, która już nie musi być razem. Mają telefony komórkowe, może nawet z systemem video. Mają internet - a może i Sieć? Mają też wreszcie samochody i komunikację. Prawo. Policję. Nie muszą już ramię w ramię stawać do walki z każdym napotkanym zagrożeniem. Separują się więc. Więcej można przecież zrobić, będąc w kilku miejscach na raz. A Mistrz musi odgrywać każdego spotkanego Bohatera Niezależnego.
W takiej sytuacji nie tylko mamy jednego Gracza i jednego Mistrza Gry, ale jeszcze biernych widzów w sytuacjach, w których nie ma prawa ich tam być... na przykład w rozmowie jakiegoś Bohatera Gracza z gangiem. Mistrz ma zagrać pięć osób na raz? A reszta co?
Dlaczego by nie pozwolić Graczom poznać ułamek fabuły zanim do niego dojdą i zagrać tych właśnie bandziorów? Decentralizacja fabuły - mistrz ma mniejszy wpływ na akcję, ale też większa ilość informacji trafia do Graczy - w końcu każdy NPC jest wymyślany i zagrany tak, jak to sobie wyobraża ktoś inny niż my. A to jest interesujące.
Można też inaczej. System Świata Mroku cenię głównie (jeśli nie jedynie) za to, że kładzie on nacisk na odkrywanie, kim jest dany bohater. Introspekcja zdaje się czasem być naczelnym hasłem tych systemów, niestety w praktyce oczywiście jest to nieco bardziej skomplikowane. Pozwolę sobie jednak zauważyć, że i Cyberpunk 2020 ma bardzo dobrze rozwinięty system tworzenia bohatera. Cóż z tego, jeśli w dalszej części gry zostaje to zaprzepaszczone? Nie ma motywacji dla rozmowy o nas samych. Typowe dla mieszkańców wielkiego miasta - alienacja. Gdyby powrócić na chwilę do dramy, do rozmowy pomiędzy bohaterami o samych sobie i o swojej przeszłości, mogłoby być równie ciekawie. Dodajmy do tego jedność czasu, akcji i miejsca - niezastąpionych naszych antycznych sprzymierzeńców we wszelkiego rodzaju dramach - i możemy już pozwolić akcji rozgrywać się zgodnie z jej przeznaczeniem... ale nie tym nadanym przez nas. Pewną trudność może stanowić umieszczenie w cyberpunkowym świecie wszystkich razem w jednym miejscu i kazanie im tam siedzieć bez przerwy kilka godzin. No cóż, niezastąpione okazują się wówczas na przykład środki transportu, fabuły w rodzaju wspólnej podróży jakimś środkiem lokomocji (na przykład pociąg, samolot, jacht - trzymają kilka godzin i można zmieniać otoczenie zewnętrzne - a jak ktoś chce wyzwania dla Mistrza Gry, to zapraszam do windy na pięć godzin przy wyłączonym prądzie...;-)
Następna trudność to utożsamienie się z bohaterem. Z pozoru wydaje się to paradoksem, ale gracze łatwiej utożsamiają się z istotą mityczną - jak wampir, wilkołak, mag czy mumia niż z kimś, kogo mogą stworzyć według reguł i ograniczeń panujących w naszym świecie. A jednak... i nie mówię tu o tych solo - mordercach, czy fixerach z podstawki, ale nawet o techniku, osobie wydawałoby się raczej prostej do zagrania. Cała podstawka dostarcza wzorców osobowych tak nierealnych w naszej, polskiej rzeczywistości, że nie należy się temu dziwić. Bo przecież słowa solo czy fixer nie daje się nawet przetłumaczyć na nasz język, a skoro to w nim myślimy i nazywamy rzeczywistość, to jak możemy stworzyć sobie wyobrażenie takiej osoby? Kiedy mówię "motorniczy" to wiadomo, że chodzi o kierowcę tramwaju. Każdy z nas takiego kiedyś widział. Mógł to być mężczyzna, mogła być kobieta, ale każdy z nas widział to i potrafi nazwać. To samo z chlebem, internetem czy kobietą albo mężczyzną - wiemy co to jest, bo ktoś nam to pokazał i powiedział "to jest to, a to tamto".
Cyberpunk jest specyficzny o tyle, że jego akcja rozgrywa się w społeczeństwie globalnym - zakłada się zatem z góry, że pewne wyrażenia wchodzą do języka potocznego na całym świecie. Ta tendencja jest dziś zauważalna, ale wcale nie musi być obowiązująca. Wiem, że nie zaprzestaniemy używać słowa joystick, ale zamiast słowa fixer można użyć słowa "kontakt", "kombinator", "przestępca", "menel" - tu nie chodzi o spolszczanie na siłę cyberpunka, gdzieżby znowu! Idzie tylko o lepsze przedstawienie sprawy, jeśli jakaś nowa twarz na sesji pyta "a kto to jest fixer?"...
O zasadach konstruowania fabuły nie można pisać, bo albo ktoś pisze dobrą, albo nie. Można jedynie zwrócić uwagę na klimat - w polskim cyberpunku (bo do takiego będę się często odwoływał) jest on nieco bardziej "wiejski" niż w wydaniu amerykańskim. Wyobraźcie sobie nasz kraj za dwadzieścia lat... tak szczerze mówiąc, przy dobrych wiatrach będzie on przypominał dzisiejsze Niemcy albo Francję, oczywiście mówię o ogólnym wyglądzie miast i wsi. To zresztą zależy od Waszej koncepcji, ja w ogóle nie powinienem o tym pisać - no chyba, że nie macie akurat weny, to bierzcie i pijcie z tego wszyscy...
Na dziś to tyle. Myślę, że niedługo porozmawiamy o samej Polsce. Póki co jednak, grajcie swoje role. I dobrze się bawcie.
Do następnego spotkania.