Ostatnia aktualizacja: 06 marca 2001
Autor: Kret
"Gdy rozmum śpi, budzą się demony"
Kilka wydarzeń które miały ostatnio miejsce w Sieci i nie tylko skłoniło mnie jeszcze raz do podjęcia tego tematu. Opisywać tych zdarzeń dokładnie nie będę, bo moimi adwersarzami w rozmowie okazali się być młodzieńcy co najwyżej kończący szkołę średnią (psychicznie przynajmniej) a ich argumenty ośmieszały zarówno ich, jak i mnie za kontynuowanie rozmowy w ogóle. Tak się kończy zadawanie pytania "czym dla Ciebie jest cyberpunk?" bez uprzedniego ostrzeżenia...
Pierwszy argument, który padł ze strony dwóch kolegów moich bliskich brzmiał: "W cyberpunku, w przeciwieństwie do Świata Mroku, bohaterowie powinni być jak najmniej związani z osobowością i postacią bohatera." Cytuję oczywiście już po kompilacji ich wspólnej wypowiedzi, jako że panowie nawalili się jak bąki (mimo mojego wyraźnego zaproszenia do wspólnej rozmowy na te tematy tego właśnie wieczora) i ich wypowiedź bywała chwilami nieskładna. No cóż, komentowanie moralnej strony większości moich rozmówców byłoby niewątpliwie interesującym zajęciem (zważywszy niektóre sztuki z którymi się czasem zadaję) ale nie o to mi w tej chwili chodzi. Zresztą, moralna strona Kreta to też osobny rozdział...
Problem tkwi w podejściu, i to w dwóch aspektach. Po pierwsze, krzywdzimy doskonały system, który w stosunku do Świata Mroku zawinił tyko tym, że w Polsce przynajmniej wydano go wcześniej. Mówiąc w ten sposób traktujemy Cyberpunk tylko jako narzędzie do "wygrzewki", co - prawdę powiedziawszy - nie zdaje żadnego egzaminu, bo w takiej sytuacji już lepiej włączyć sobie "Quake'a". Po drugie, usiłujemy "wmusić" niejako przekonanie w Graczy, że są w stanie zagrać wszystko i każdego, niezależnie czy będzie to psychopatyczny zabójca, wózek widłowy z własną osobowością czy też normalny człowiek o innych parametrach psychofizycznych (nota bene w wielu grach w których brałem udział ta ostatnia opcja pojawiała się dziwnie rzadko...). A to nie jest mądre zważywszy, że nawet aktorzy grający postacie w widowiskach teatralnych mają swoje własne koncepcje bohatera i nadają im swoje własne rysy osobowościowe. I nikt, nawet najlepszy aktor nie jest w stanie być kimś innym. Może zagrać kogoś innego, wczuć się w tego kogoś, ale my i tak zobaczymy jego cechy w tym Innym - nie stanie się nowym człowiekiem. To jest niemożliwe, bo jesteśmy tylko sobą i nikim innym nie będziemy...
To prawda - Świat Mroku zaleca maksymalne wczucie się wbohatera, maksymalne zbliżenie go do swojej osobowości. Ale... Ale przede wszystkim takie zalecenie wypływa z istoty dramy. Dobry Gracz, kiedy płacze lub krzyczy z bólem, przypomina sobie swoje własne, traumatyczne przeżycia. Kiedy patrzy na innego z miłością, widzi w wyobraźni tego, kogo kocha. Nie jest specyficzne dla Świata Mroku przygotowywać postać maksymalnie zbliżoną do siebie samego - to wymóg typu gry. Jeśli pragniemy mieć dobrego Cyberpunka, to zróbmy to samo - przygotujmy samych siebie w nieco zmienionej formie zewnętrznej. Dobrze przygotowana fabuła w Cyberpunku sprawi, że poruszymy niektóre problemy poważniej niż na przykład Wampir. Dlaczego - powiem za chwilę.
Drugi argument, jaki padł, to wyobrażenie cyberpunka jako gry fabularnej w której zabijamy z fajnej broni, imprezujemy i żyjemy na Krawędzi. Komunały które nie są w stanie poruszyć nikogo, kto choć trochę używa czasami narządu umiejscowionego pomiędzy uszami (i nie mam na myśli języka). A jednak to właśnie usłyszałem. Zacząłem więc rozmowę z tym człowiekiem, i zasugerowałem mu spróbowanie takiego życia. W prostych, rzeczowych zaleceniach. Chcesz zobaczyć, co to Krawędź w twoim wykonaniu? Kup broń. Pójdź do najciemniejszych miejsc Twojego miasta i porozmawiaj z tymi panami, którzy są trzykrotnie więksi od Ciebie. Spróbuj narkotyków i urżnij się. Pójdź na dziwki i weź od razu dwie, płacąc pieniędzmi pochodzącymi ze sprzedaży narkotyków w Twojej własnej szkole. To wszystko prawie każdy z Was jest w stanie zrobić, a tysiące Waszych rówieśników, i ludzi o wiele od Was młodszych to właśnie robią. Tak zarabiają na życie. Czternastolatki oferujące "wpipu i w paszczu" na parkingach dla ciężarówek i piętnastolatkowie zabijający ludzi w każdy możliwy sposób. Potem imprezują, a jeśli potrafią dobrze kraść samochody lub dobrze dawać dupy to kupią sobie nowe dresy, nowe kosmetyki i nowe pistolety. Czy ONI są cyberpunkami ???
To nie cyberpunk, ale zwyczajna działalność kryminalna. Stara jak świat w dodatku, a różniąca się tylko technikami, które wykorzystuje.
Żaden przestępca nie będzie od razu cyberpunkiem, choć każdy cyberpunk może łatwo stać się przestępcą. Istota takiego twierdzenia to Krawędź - ta abstrakcyjna linia, do której dążymy i po której się poruszamy. Każdy tworzy swoją własną krawędź - nie istnieje ona niezależnie od nas. Niektórzy po jednej stronie Krawędzi (ang. Edge) stawiają życie, po drugiej śmierć. To widowiskowy, hollywoodzki sposób - dobry w Grze, ale w życiu trochę zbyt stresujący na dłuższą metę. W życiu Krawędź może przebiegać pomiędzy tym co dobre a tym co złe; tym co legalne od tego, co nielegalne; tym, czego wymagają od nas koledzy a tym, czego wymagają od nas rodzice; tym, co chce od nas szef a tym, czego potrzebują nasi bliscy. To jest prawdziwa Krawędź.
Wróćmy jednak do odgrywania postaci. Przypominam, mówimy tu o dramie, o przedstawieniu granym przez nas samych dla nas samych, maksymalnie urealnionego po to, żebyśmy mogli coś z niego wynieść. Co należy zrobić, żeby dobrze zagrać cyberpunkową postać? Po pierwsze, maksymalnie zbliżyć ją do siebie, również fizycznie. Role, które odgrywamy są uwarunkowane społecznie. Mogą się zmieniać - w życiu przyjdzie nam jeszcze grać rolę ojca lub matki, rolę pracownika i rolę żołnierza (no wiem, nie życzę...;-). Nie będą jednak - w krótkim okresie czasu - zmieniać się jednak nasze podstawowe predyspozycje fizyczne i psychiczne - osobowość, doświadczenie i postura fizyczna. Nie zawsze pasuje to Mistrzowi Gry ale cóż - w zasadzie to on jest tu dla Graczy, a nie na odwrót. Zanim zacznie prowadzić, ma obowiązek dobrać sobie dobrych Graczy. Potem już nie wolno mu wybrzydzać, musi się dopasować.
"Urealnienie" oznacza, że fabuły będą mniej krwawe i mniej strzelane. Niemogę sobie wyobrazić moich kolegów z mojej pierwszej grupy jak idą ulicą i strzelają się z mafią. Po pierwsze dlatego, że psychicznie nie byliby w stanie, chyba że pod wpływem jakiegoś środka farmakologicznego. Po drugie dlatego, że połowa z nich nie potrafi się w sposób bezpieczny dla siebie obchodzić z bronią palną, że nie wspomnę o wyuzdanych automatycznych cackach...
Często zresztą pada takie pytanie: "Drama cyberpunkowa? A jak rozwiązujecie strzelanie?". To proste. Jeśli w grze pojawia się broń, obchodzimy się z nią tak, jak z prawdziwą. Nie wiecie jak? To nie bierzcie ze sobą broni. Ja wam nie powiem, nie dzisiaj. Różni psychiczni zapaleńcy, w tym twórcy Cyberpunku 2020 nanieśli jej już do świata tyle, że wystarczy.
Zaniedługo ma się zresztą ukazać Cyberpunk 20xx czy jakoś tak, trzecia edycja tej gry. Mam szczerą nadzieję, że twórcy dojdą do podobnych wniosków co ja przynajmniej w tych podstawowych punktach.
Esencją cyberpunka jest miasto. To przyszłość osadnictwa. Powie Wam to Peter ("Zasada Petera", "Plan Petera"), Toffler ("Trzecia fala", "Szok przyszłości", "Ekospazm") i inni teoretycy rzeczywistości społecznej. Miasto może mieć wiele form - wcale nie musi mieć tej przytłaczającej formy z wizji Scotta w "Łowcy androidów". Popatrzcie na miasto XXI wieku w dosyć zresztą słabym filmie "Demolition man" z Sylvestrem Stallone w roli głównej. Piękne, czyste, przyjazne... Tak najprawdopodobniej będą wyglądały miasta biorąc pod uwagę dzisiejsze trendy urbanistyczne. Człowiek w mieście jest jednak niezwykle ciekawym i specyficznym okazem. Pamiętajcie, że w czasie gry wokół Was istnieją tysiące ludzi. To nie jest Wampir, nie musicie się ukrywać - w każdej chwili możecie zadzwonić po policję, poprosić o pomoc przechodniów, zakochać się w nieznajomej...
Człowiek w wielkim mieście czuje się zawsze jednak nieco zagubioy, a w bardzo dużych aglomeracjach ma wrażenie żestaje się po prostu niczym. Że jest sam i nikomu na nim nie zależy. Tak nie jest, odmienienie tego wyobrażenia rzeczy należy jednak do Was, a nie tylko do Mistrza Gry. Jesteście powiązanymi elementami systemu, a Wasze wyobrażenie o totalnej alienacji jest na miejscu tylko dlatego, że osoby z którymi rozmawiacie, pracujecie i spotykacie się na co dzień nie mogą obserwować Waszego życia, w związku z czym Waszymi problemami musicie zająć się sami... Ale w razie problemów możecie liczyć na znacznie szybszą interwencję instytucji, które mają za zadanie Wam dopomóc - od zwykłego pogotowia gazowego do teatru lub kina.
Moje wypowiedzi często zawierają krytyczne uwagi w stosunku do Świata Mroku, a dzieje się tak dlatego, że ten świat kusi swoją perwersją umysłową i możliwością introspekcji. Ja nie reprezentuję żadnego systemu - już na początku dałem do zrozumienia, że "Cyberpunk 2020" to gniot i nie zamierzam odwoływać się do żadnej publikacji panów z Talsorian Games bez potrzeby. Reprezentuję swoją własną wizję rzeczywistości która ma tę zaletę, że może być rozwijana i weryfikowana w oparciu nie tylko o literaturę, ale i o rzeczywistość. Krytyka Świata Mroku bierze się stąd, że uważam ten system za nejlepszy jaki dotąd powstał dla odgrywania postaci. Ale do ideału brakuje mu realnego świata i realnych postaci. Dlatego cyberpunk - dobrze poprowadzony - ma przewagę. My - cyberpunki - możemy popełniać wykroczenia komputerowe, pić piwo lub herbatę, podrywać piękne dziewczyny na ulicy lub na uniwersytecie, chodzić nocą po mieście, rozmawiać z podejrzanymi typami i cieszyć się życiem z nadzieją, że zanim przyjdzie nam wysiąść na naszej stacji, będziemy mogli coś w tym pociągu zmienić. Możemy odegrać i przeżyć każde uczucie, jakie tylko kiedykolwiek poprzednio przeżyliśmy, możemy uśmiechać się do ludzi napotkanych na ulicy i jechać na rolkach wyszczerzeni do słońca na zalanym światłem bulwarze w lecie. Nawet jeśli te rolki są stare i zniszczone a my nie mamy za wiele pieniędzy na nowe spodnie.
A smutne Wampiry, Wilkołaki, Magowie i skazane na zagładę Faerie (dobrze napisałem?:-) będą przyglądać się nam z zazdrością z mrocznych zakamarków tego miasta i próbując dowieść wyższości swoich demonów nad Człowiekiem będą popełniały coraz to większe perwersje umysłowe zanim zorientują się, że introspekcji nie można popełnić na samym sobie. I że tak naprawdę dobrze grać będzie tylko ten, kto zrobił to choć raz naprawdę. Kto choć raz naprawdę się bawił, choć raz trzymał w ręku pistolet, choć raz płakał lub krzyczał z potwornego bólu. Kto kłócił się z żoną, kto kochał się z dziewczyną, kto widział zwykłą ludzką nędzę i prawdziwe ludzkie szczęście.
Tego się nie da przeżyć grając trupami próbującymi odzyskać swoje własne człowieczeństwo, zabijającymi każdej nocy by móc istnieć. Choć - nie ukrywam - to właśnie one uświadomiły mi, ile dobrego może zrobić Cyberpunk - w Grze i w swoim własnym życiu.