Ostatnia aktualizacja: 13 luty 2001
Autor: Krzysztof Leszczyński
Dobra. Wizję mamy z grubsza naświetloną. Oczywiście, to moja wizja. Pragnę jednak zaznaczyć, że pisząc ją sięgałem do tych samych źródeł, do których autorzy pierwszego Cyberpunka, tego z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Polecam w szczególności książki z tego okresu o tematyce futurystycznej - "Megatrendy" Johna Naisbitta z 1982 roku, słynna "Trzecia fala" Alvina Tofflera (ona de facto stanowi podstawę dla jakichkolwiek prognoz twórców cyberpunku w ogóle, choć twórcy gry negują ją w dodatku "Home of the Brave" - zresztą, co mają robić, każdy kto bazuje na prognozach i chce wykraczać poza nie będzie próbował negować te prognozy - sęk w tym że negujący rzadko podają sensowne alternatywy dla takich prognoz). Proponuję też nowsze opracowania - "Pułapka globalizacji" Martina i Schummanna (Wydawnictwo Dolnośląski, Wrocław 1999; poprzednich dwóch nie podaję, bo to znane tytuły i powinny być osiągalne bez trudu w większości wypożyczalni), "Ekorozwój" Stefana Kozłowskiego (PWN, Warszawa 2000 - wbrew pozorom pojęcie "ekorozwój" nie dotyczy tylko ekologii, ale o tym za chwilę), "Dżihad kontra McŚwiat" Benjamina Barbera (z serii "spektrum", takie fajne małe książeczki w twardych oprawach, Warszawskie Wydawnictwo Literackie MUZA SA, Warszawa 1997) czy fantastyczną "Świat w roku 2020" Hamisha McRae (Dom Wydawniczy ABC, Warszawa 1996).
Cechą wspólną tych wszystkich opracowań jest to, że poruszają wizję przyszłości która nie należy do najbardziej świetlanych. Prorokują wizję 20:80, której dobry opis możecie przeczytać w "Pianoli" Vonneguta, a która oznacza, że - ceteris paribus - w niedalekiej przyszłości ludzkości będzie potrzebne jedynie 20 procent jej mieszkańców do pracy. Reszta (80%) nie będzie jej posiadała. Nie muszę Wam chyba tłumaczyć, do czego prowadzi bezrobocie, zwłaszcza na taką skalę. To właśnie jest jeden z podstawowych powodów protestów przeciwko globalizacji światowej ekonomii - procesu, którego nie da się jednak już w żaden sposób powstrzymać...
Może złagodzi to inne zjawisko. Tittytainment. "Rozrywka i piersi" w jednym. Nie chodzi jednak o pornografię. To sugestia "uspokajającego", "karmiącego" i wyciszającego wpływu rozrywki na społeczeństwo, głównie na te 80%.
Inna wizja. Święta Wojna (Dżihadu) w imię lokalnych, zaściankowych, nacjonalistycznych wierzeń i kultur, ścierająca się i jednocześnie koegzystująca z McŚwiatem - globalną kulturą szybkiej muzyki, szybkich komputerów i szybkiego żarcia, wypłaszczającej większość toposów istniejących w ludzkiej kulturze do jej rdzeni, które rozumieją wszyscy. Pozbawionych całej otoczki konkretnej kultury. Uniwersalnych...
Próby kontrwizji. Ekorozwój. Polityka zrównoważonego wzrostu, poświęcania części dzisiejszych zysków na skalę całych społeczeństw w imię dobrobytu lub tylko przetrwania przyszłych pokoleń. Sam wiem, jak trudne jest przekonanie kogokolwiek z decydentów, aby zastosował taką politykę nawet w niewielkim zakresie. Jak nierealne wydają się postanowienia z konferencji w Rio w 1992.
Nie będę wam streszczał tych książek. Sami je przeczytajcie. To one tak naprawdę powinny być lekturą dla cyberpunka, nie Gibson i jego następcy. Gibson jest niezłym pisarzem, ale sam wzorował się na Trzeciej Fali i na Megatrendach - w końcu pisał w tych czasach.
Wiecie, czemu służył ten przydługi wstęp?
Żeby Wam pokazać, że świat opisany w grze "Cyberpunk 2020" to bzdura. I więcej, że KAŻDY świat - World of Darkness, Conspiracy X, Dzikie Pola, Gasnące Słońca, Deadlands i praktycznie każdy inny opisany w podręczniku to słabe imitacje, na podstawie których nie da się stworzyć żadnego dobrego scenariusza. Wyjątkami są jedynia bajkowe światy fantasy - a i to nie wszystkie - i być może Zew Cthulhu. Zaraz wytłumaczę czemu ten ostatni. Jednocześnie zaznaczam, że nie jestem w stanie wypowiadać się na temat tych gier, które nie ukazały się w Polsce.
Dlaczego stawiam tak obrazoburcze tezy? Już mówię. Otóż wyobraźcie sobie, że musicie stworzyć podręcznik do naszego, rzeczywistego świata. No, proszę... od czego byście zaczęli. Od historii? A co według Was jest w tej historii godne wyłuszczenia? Każdy ma na ten temat własne poglądy, bo inaczej historię widzi Polak a inaczej Anglik. Ten pierwszy nie miał swojego kraju przez 123 lata, i w tym czasie może jakieś powstanie, jakaś praca u podstaw... A ten drugi? Imperium, kochani, jego wzlot i upadek, rewolucja techniczna...
A dalej? Ekonomia? CAŁEGO ŚWIATA??? Nawet w dobie globalizacji, to prawie niemożliwe. Po pięciu latach studiów ekonomicznych będziecie być może - jeśli zajmiecie się geografią ekonomiczną - wiedzieć co nieco na temat wszystkich regionów, ale i tak będziecie się specjalizować w wybranych regionach.
Dalej. Społeczeństwo. Co tu opisywać, nawet jeśli potrafilibyśmy opisać kultury i cechy społeczne różnych regionów, to możliwa jest jedynie pobieżna analiza. Na socjologii nie ma nawet takiego przedmiotu - geografia społeczna. To prawie niemożliwe, żeby badać społeczność której nie jest się członkiem... to mogą antropologowie, ale zwykle w stosunku do niższych kultur, o mniejszym stopniu złożoności. Choćbyśmy się nie wiem jak starali, nie będziemy mogli zrozumieć duszy nordyckiej, frankońskiej czy nawet niemieckiej... bo po prostu mamy swoją, polską.
Nie będę dalej tego ciągnął, bo chyba widzicie o co mi chodzi. Stworzenie świata to nie jest robota na siedem dni (sorry, Szefie, wiem - sześć). To kwestia TYSIĘCY LAT! A liczy się nie tylko czas trwania, ale także stopień złożoności.
Dlatego o podręczniku do gry "Zew Cthulhu" wyraziłem się pochlebnie. On po prostu każe sięgać do całego bogactwa kulturowego ludzkości, a sam podaje tylko kilka pomysłów i podsumowuje prozę Lovercrafta i jego następców, co akurat w przypadku fantastyki nie wydaje mi się jeszcze najgorszym rozwiązaniem...
A teraz popatrzmy na podręcznik do gry "Cyberpunk 2020".
Nie będę się wypowiadał na temat historii alternatywnej, bo powstawała na podstawie innych założeń niż te przyjmowane dzisiaj. Ale patrząc na rozkład proporcji opisów, otrzymujemy mniej więcej równe działy dotyczące mechaniki gry i sposobu jej prowadzenia, świata gry i wyposażenia bohaterów - co zostaje wydzielone ze świata niezupełnie słusznie. W rezultacie podręcznik zaczyna się systemem tworzenia postaci, potem czytamy opisy broni i ich ceny, potem inne wyposażenie, potem bodajże jest Sieć i dalej już świat. Zbyt krótko i lapidarnie przestawiony, żeby móc mieć nawet mgliste pojęcie o tym, jakie tak naprawdę prawa nim rządzą, jakie były przyczyny takiego stanu rzeczy. Wiecie, jakie miałem wrażenie przez kilka pierwszych lat grania? Że światem rządzą korporacje a na ulicach ludzie się zabijają, albo uciekają w Sieć.
To zbyt proste. Tak przecież nie jest.
Pomijam już fakt, że podręczniki i wszystkie dodatki wydali Amerykanie. Co jest szczególnie zabawne w sytuacji, gdy opisują Europę. Od razu widać, że brakuje im zrozumienia dla mieszkańców naszego kontynentu. Próbują, owszem, wydać jakieś przepisy na grę w "tych warunkach", ale sam nie bardzo sobie wyobrażam, czy taka gra miałaby jakiś sens... Rozwiązywanie konfliktów przez Europejczyka w wydaniu amerykańskim jest nieco intrygujące.
Proponuję zmianę punktu widzenia. Są dwa rozwiązania. Albo staramy się stworzyć uniwersum dla wszystkich Graczy, tak że pozostaje sobie stworzyć bohatera - jakże zresztą ogranicza nas wtedy gorset narzucony w celu "urealnienia" początkującej postaci - albo rezygnujemy z reguł i tworzymy własny świat luźno oparty na motywach gry i włączamy tam znacznie więcej ciekawych wątków - kosztem jednak rozbudowania świata (zawsze będzie prostszy, bo tworzy go tylko jedna osoba).
Obie metody mają swoje wady i zalety. Lepiej by jednak było spróbować zsyntetyzować oba te podejścia.
Moja propozycja - porzucić podręcznik (zostawiając zasady, choć jeśli już ktoś musi ich używać to te z GURPSa są chyba lepsze) i zająć się studiowaniem naszej rzeczywistości. Wracając do naszego rzeczywistego świata czeka nas zapewne przygnębienie i odmowa częsci Graczy - ale Ci, którzy się zdecydują nauczą nas znacznie więcej grając postacie które wykonują na przykład ich profesje.
Co zyskujemy? Po pierwsze, świat jest łatwy dla nowych Graczy. Dla nas też. Łatwo też włączyć nawet bardzo fantastyczne wątki w kampanię lub przygodę. Każdy Gracz się przystosuje, za wyjątkiem zupełnych socjopatów, ale ci po jakimś czasie i tak się wykruszą.
Po drugie, rozwijamy się. To dobra motywacja. W przypadku starszych Graczy nie jest ona może tak oczywista - studiują lub pracują, a przychodzą na grę tylko po to, by odreagować stresy dnia codziennego. Ale tak naprawdę jeśli my - czyli Mistrzowie Gry - się rozwijamy, to to samo dzieje się też z naszymi Graczami. Jest to na pewno szczególnie ważne w przypadku prowadzenia drużyny w wieku szkolnym.
Po trzecie wreszcie, świat przestaje być ograniczony. Nagle w pomieszczeniu znajduje się tylu mistrzów gry, ile jest tam osób - każdy przecież w jakiś sposób pojmuje naszą prawdziwą rzeczywistość, ma też określoną wizję najbliższej przyszłości - kim będzie, jak chciałby żyć, jak chciałby, żeby wyglądał świat.
Co tracimy?
Nigdy więcej nie będziemy w stanie zagrać w grę fantasy, a jedynie w grę fantastyczną opartą na historii ludzkiej. Bo wizje muszą dotyczyć czegoś, co nas łączy - a tym jest jedynie nasza rzeczywistość.
I to wreszcie ostatnia rzecz, o której jeszcze chcę dziś powiedzieć. Każdy z nas ma określoną wizję świata w przyszłości, i niestety często różni się ona od tego, jak CHCIELIBYŚMY, żeby ten świat wyglądał. To niezdrowa tendencja. Nie możemy pozwolić nikomu - Gibsonowi, twórcom gier fabularnych, a nawet (a może przede wszystkim) futurologom - żeby mówił nam, jak ma wyglądać świat. Jeśli na to pozwolimy, to ten świat się taki naprawdę stanie, bo zagłębieni w naszej własnej codziennej rzeczywistości zapomnimy, że to właśnie my - nikt inny - powinien decydować o tym, jak ten świat naprawdę ma wyglądać. Cyberpunk jest przestrogą i obietnicą. Ostrzega przed tym, co może przynieść świat ludzi zamkniętych w sobie. Obiecuje możliwości walki z tym, jeśli tylko zechcemy.
Podsumowując, nie da się stworzyć nowego świata. Można jednak zmienić stary.
Powiedzcie szczerze, czy w świecie Cyberpunka 2020 naprawdę chcielibyście się narodzić?
Jeszcze można to zmienić.
Dotąd starałem się Was przekonać do bycia cyberpunkiem (a tak przy okazji - to się czyta tak, jak się pisze, nie "pank" broń Boże). Jeśli się znajdzie ktokolwiek godzien tego miana, to może mnie listownie solidnie zj...krytykować, bo o wielu rzeczach powiedziałem zapewne zbyt krótko a wiele po prostu przemilczałem.
A teraz już przechodzimy do samej gry. Na koniec dedykuję Wam jeszcze Wiersz Pitagorejski:
Gdy krzyknie ktoś: o Boże, tyś
Nie jest jedyny, jam też Bogiem! -
Nie traćcie głowy, niech swą myśl
Zaświadczy nowym zoologiem,
Kosmicznym zbiorem własnych gwiazd
I przyzna, że to jego władztwo.
Uzurpatorze! Z czyich gniazd
Wyszedłeś? Śmieszne twe piractwo!
Tyś już stworzony pośród stworzeń -
Jesteś: zamysły kradnąc boże.