Wyszukiwanie

Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Uroki niepamięci
Ostatnia aktualizacja: 15 maja 2001
Autor: Lockoom, Knight of CUD



Amnezja, skleroza, dejá vu, flashback - umysł ludzki potrafi sprawić wiele niespodzianek związanych z pamięcią. Temat ten był wielokrotnie poruszany zarówno w literaturze, jak i filmie. Czy zastanawialiście się, w jakim stopniu problem ten dotyczy Odrodzonych? Mając kilka tysięcy lat na karku mumia z pewnością zmuszona jest do pamiętania niezliczonej ilości faktów. Przyjaciele, sprzymierzeńcy, wrogowie, tajemne schowki, przysługi, niespłacone długi. Tak, z pewnością jest co pamiętać. Teraz pomyślmy, co by się stało gdyby Odrodzony zapomniał to wszystko...
Pomysł ten oparty jest na fabule wspaniałej gry komputerowej "Planescape: Torment". Tym, którzy nie lubią tego typu rozrywki lub po prostu nie mieli kontaktu z tą grą, przypomnę pokrótce, o co chodzi. Główny bohater budzi się w kostnicy. Najwyraźniej uznani go za martwego! Nie pamięta swojego życia, rodziny, przyjaciół, ba... nie pamięta nawet swojego imienia. Wkrótce dowiaduje się, że jest nieśmiertelny. Przecież to historia wręcz stworzona dla Mumii!
Choć postać Odrodzonego dotkniętego całkowitą amnezją może być prowadzona przez Mistrza Gry sugeruję, aby została powierzona jednemu z graczy. Zabawa będzie dużo ciekawsza. Rola jest trudna, więc nie polecam przydzielania jej niedoświadczonym graczom. Kolejnym problemem jest fakt, że pozostali gracze mogą czuć się osunięci na bok. Twoim zadaniem, Mistrzu Gry, będzie sprawienie, aby oni także dobrze się bawili. Historię naszego bohatera rozpoczniemy podobnie jak w "Planescape: Torment": Odrodzony budzi się w swoim schronieniu (oczywiście nie wie, że jest to jego schronienie!), leży na kamiennym podwyższeniu. Ściany pokryte są egipskimi malowidłami i hieroglifami. Jak się tu znalazł? Czy miał jakiś wypadek? Dlaczego nic nie pamięta? Choćby własnego imienia... Właśnie, bohater nie pamięta niczego, null, tabula rasa. Nie ma nawet pojęcia, że jest Odrodzonym. Zachował swoje umiejętności, choć dopóki się nie przekona nie będzie wiedział, że na przykład potrafi prowadzić samochód. Tutaj mała uwaga, załóżmy, że od jego ostatniej śmierci upłynęło zaledwie kilka lat. Dzięki temu bohater będzie musiał się borykać tylko z niespodziankami własnego umysłu, a nie dodatkowo z postępem technologicznym. Zastanówmy się teraz, jak poznać naszych bohaterów. Proponuję następujące rozwiązania: pierwsze (banalne): ktoś zleca bohaterom dowiedzenie się wszystkiego o tajemniczej istocie, która pojawiła się w mieście i zdaje się nie znać własnej przeszłości. Drugie: któryś z bohaterów zna tego z amnezją. Może był jego przyjacielem, a może chce wyegzekwować jakiś dług? Możliwe jest także, iż jeden z bohaterów dowiedział się, że pewna mumia posiadała kiedyś pewien mistyczny przedmiot, tajemną księgę etc., a opis owego Odrodzonego idealnie pasuje do osobnika, który ostatnio pojawił się w mieście. Jest tylko jeden problem - najwyraźniej nie tylko nie pamięta on gdzie schował ten przedmiot, ale nawet, że go posiadał. Warto to tak zaplanować, aby część graczy sprzyjała temu z amnezją, a część pragnęła go wykorzystać (co nie oznacza, że mają życzyć mu źle!). Może wtedy dojść do ciekawej walki o jego zaufanie.
Kiedy mamy już drużynę w komplecie zaczynamy zabawę. Czytaliście cykl o Amberze Rogera Zelaznego? W pierwszym tomie Corwin budzi się w szpitalu na Cieniu-Ziemi nie zdając sobie sprawy, że jest Amberytą. Świat jednak nie czeka aż on wszystko sobie przypomni. Intrygi, układy, spiski otaczają go ze wszystkich stron. Musi odnaleźć się wśród nich z pomocą inteligencji, sprytu i odrobiny szczęścia. Tak samo Ty, Mistrzu Gry, musisz cisnąć graczy w sam środek intrygi. Niech bohater z amnezją (nazwijmy go Corwin) co rusz napotyka osoby, które go znają. Przyjaciele, wrogowie, zdradzone kochanki, zrobieni w konia sprzymierzeńcy. Tak, niech odkryje, że wcale nie był miłym gościem. Czy zechce się zmienić, czy też dopasuje siędo swojego dawnego wizerunku? Odkrywaj powoli przed nim jego historię. Wkrótce dowie się, że od wieków trwa w pułapce niepamięci. Za każdym razem odradza się nie pamiętając poprzednich żywotów. Czy jest to naturalne? Czyżby jakiś mag rzucił na niego klątwę? Może to kara za przestępstwo, którego się dopuścił w zamierzchłych czasach? A może komuś nie do końca udało się wymazać jego Prawdziwe Imię? Może on sam próbował to zrobić? Dlaczego? Masz nieograniczoną swobodę w wymyślaniu jego historii. Przecież on nic nie pamięta!
Prowadząc kronikę nie zapominaj, Mistrzu Gry, o częstym uczuciu dejá vu towarzyszącemu bohaterowi. Niektóre miejsca wydadzą mu się znajome, pewni ludzie od razu wzbudzą jego zaufanie, w stosunku do innych będzie podejrzliwy. Polecam także wprowadzenie flashbacków, czyli przebłysków pamięci, wizji z przeszłości. W ten sposób możesz przedstawić mu jego dawne dzieje. Możesz pokusić się także pokusić o reminiscencje, czyli całeprzygody lub ich części odbywające się w przeszłości. Oczywiście takie sesje można prowadzić tylko tym bohaterom, których drogi już wcześniej skrzyżowały się z drogą Corwina. Ewentualnie spróbować przydzielić pozostałym graczom jakieś tymczasowe postaci. Pozostaje jeszcze jeden sposób, który, nie ukrywam, podoba mi się najbardziej. Możesz prowadzić przygody dwutorowo: w przeszłości i teraźniejszości. Ci gracze, których bohaterowie nie znali wcześniej Corwina, mogą posiadać dwa zestawy postaci. Masz wtedy niezwykłą okazję pokazania graczom jaki wpływ na obecną sytuację miały ich działania sprzed kilkudziesięciu, kilkuset lat...
Pozostaje jeszcze jedna sprawa. Corwin początkowo nie będzie pamiętał żadnych zaklęć Hekau. Można mu to "wynagrodzić" dając kilka amuletów, które znalazł przy sobie po przebudzeniu. Później, kiedy gracze będą uczyli się nowych umiejętności, ścieżek etc., ten prowadzący Corwina za punkty doświadczenia będzie mógł "przypomnieć" sobie swoje moce. To tyle, jeśli chodzi o kropki i cyferki.
Zdaję sobie sprawę, że nie napisałem tu niczego nowego, ale mogę zagwarantować, iż zabawa jest przednia. Przygotowanie się do sesji będzie wymagało od Ciebie dużo pracy. Dobrze abyś pamiętał o tym by żaden gracz nie czuł się jak piąte koło u wozu. Dlatego też warto pokusić się o wspomniane przeze mnie prowadzenie w dwóch okresach. Miłej zabawy!