PODRĘCZNIK GRACZA DO "UPIORA" - czy warto?
Ostatnia aktualizacja: 18 czerwca 2001
Autor: Paweł "ShandoR" Marczewski
Zapraszam do przeczytania kilku słów na temat jednego z najważniejszych dodatków do "Wraith the Oblivion". Dowiecie się stąd, co zawiera ten podręcznik, jakiej jakości jest zamieszczony w nim tekst i czy wszystkie zamieszczone weń informacje przydają się na sesjach. Zacznijmy od rzutu oka na spis treści. Podręcznik, co w przypadku linii WtO jest tradycją, zaczyna się od "upiornej opowieści", czyli krótkiego opowiadanka wprowadzającego czytelnika w klimat Zaświatów (warto dodać, że opowiastki zamieszczone w podręcznikach łączą się w pewną luźną całość). Tutaj nosi ono tytuł "Po godzinach, w biurze" i napisał je Richard Dansky, jeden z najlepszych autorów ze stajni WW i developer linii WtO. Następnie mamy "Wprowadzenie". Największą zaletą tej części książki jest znakomita lista filmów i publikacji najlepiej oddających klimat gry. Autorom udało się zamieścić na niej czyściutką kwintesencję tego, o we gatunku zwanym grozą najlepsze. Może poszerzyłbym troszeczkę listę książek, bo sześć nazwisk to jednak troszkę za mało (na plus zaliczam jednak to, że żadne z nich nie jest chybione). Polecam uważne przestudiowanie podanych tytułów - naprawdę warto (będę się starał, aby wszystkie wyszczególnione w dodatku pozycje zostały szerzej opisane w publikowanym na łamach Inkluza "Upiornym kanonie"). Co dalej? Rozdział typowy dla wydawanych przez WW "Podręczników gracza", zawierający Wady i Zalety, nowe Zdolności i Tło. Przydatne to wszystko, ale nie niezbędne. W części tej zawarto jednak prawdziwą perełkę - coś, co przyda się wszystkim graczom i Narratorom. Mowa o szczegółowych opisach Archetypów Cieni. Każdy taki opis zawiera krótką charakterystykę i dokładny opis przykładowego Udręczenia, odbywającego się z udziałem danego Cienia. Naprawdę świetna robota! Jestem pewien, że ułatwi to niezmiernieżycie zwłaszcza początkującym graczom (ale nie tylko im - nawet starzy wyjadacze mają problemy z odpowiednim odgrywaniem Cienia). Kolejny rozdział to "Społeczeństwo Upiorów", gdzie znajdziecie solidne opisy trzech najważniejszych frakcji Zaświatów, czyli Hierarchii, Renegatów i Heretyków. Jak wspomniałem wcześniej, opisy są " solidne", co znaczy "naprawdę dobrze napisane i pełne przydatnych informacji". Szczególnie dobrze opracowano cześć poświęconą Hierarchii. O ile po lekturze podstawki miałem o tej potężnej organizacji dość ogólne wyobrażenia, o tyle po przeczytaniu tego fragmentu "Podręcznika gracza" obraz nabrał barw i zaczął żyć własnym, mrocznym życiem :) Kolejna część "Podręcznika gracza" to rozdział zatytułowany "Mroczne Królestwa". Powiem od razu - to najlepszy fragment tej książki. Opisy imperiów zamieszkałych przez upiory Karaibów, Afryki, Indii, Australii, Polinezji czy Ameryki Południowej są rewelacyjne. Przyznam, że czytałem to wszystko z zapartym tchem. Byle dalej, byle tylko jak najszybciej przekonać się, cóż nowego wymyślili autorzy... Każde Mroczne Królestwo jest na swój sposób tajemnicze i egzotyczne, każde pozwala zagłębić się w świat całkowicie odmienny od tego, z którym utożsamiana jest Stygia. Pomijając jednak czystą przyjemność z lektury tej części podręcznika - wszystkie zawarte tu informacje są także świetnymi pomocami w tworzeniu nowych, oryginalnych przygód. Materiału starczy na wiele, wiele godzin doskonałej, pełnej mroku i przygód zabawy. Gorąco polecam uważną lekturę rozdziału "Mroczne Królestwa", nie będziecie żałować! Cóż nas czeka dalej? Króciutki rozdział, zatytułowany z rozbrajającą prostotą "Zasady". Na całe szczęście nie zawiera mechaniki wykonywania potrójnych salt czy strzelania z dziesięciu karabinów na raz, ale zwięzłe i treściwe tłumaczenia dotyczące geografii Zaświatów oraz zasad rządzących Więzami i Pasjami, a więc najbardziej interesującą i najmocniej związaną ze specyfiką systemu częścią mechaniki. Po "Zasadach" dostajemy rozdział zatytułowany "Arcanos". Nie mamy tu jednak setek kropek i najprzeróżniejszych wariacji na temat nadprzyrodzonych mocy Upiorów. Zamiast tego zamieszczono tu opisy Mniejszych Gildii (dla przypomnienia - Mnemoi, Alchemists i Solicitors) wraz z ich Arcanoi (odpowiednio - Mnemosynis, Flux i Intimation). Troszkę zabrakło tych informacji w podstawce, gdzie o Mniejszych Gildiach przeczytać mogliśmy jedynie kilka zdań, tym bardziej cieszy więc ich obecność w omawianym dodatku. Trzeba bowiem dodać, że wszystkie te trzy Gildie są równie (a może nawet bardziej ) ciekawe, co podstawowych trzynaście z podstawki. Ostatni rozdział to "Odgrywanie ról". Pod tym szumnym tytułem kryje się garść esejów o prowadzeniu Upiora, napisanych przez współpracowników WW. Z zestawu najlepiej wypada obszerny tekst Richarda Dansky'ego. Nic dziwnego - któż lepiej rozumie specyfikę systemu, niż jedenz jego autorów. Generalnie jednak owe eseje wypadają dość blado w porównaniu z resztą podręcznika. Cieszy jednak, że każdy autor postanowił skupić się na jednym aspekcie gry (np. Cieniu lub graniu śmiertelnikami), zamiast serwować nam ogólnikowe i w gruncie rzeczy całkowicie zbędne porady o wszystkim i o niczym. Kilka słów tytułem podsumowania. Uważam, że "Wraith Players Guide" to nie tylko świetnie napisany dodatek, to również dodatek niemal niezbędny do prowadzenia WtO. Zanim znalazł się u mnie na półce poprowadziłem kilka sesji, ale dopiero po lekturze udało mi się osiągnąć taki na sesjach taki klimat, o jaki mi chodziło i poczułem się pewniej w kreowanym przez siebie świecie. Co więcej, gdy docierałem do ostatniej strony tego podręcznika miałem setki nowych pomysłów na przygody i wprost paliłem się do prowadzenia. Myślę, że takie uczucie towarzyszy lekturze naprawdę najlepszych i - niestety -stosunkowo nielicznych suplementów.
|