Ostatnia aktualizacja: 16 luty 2001
Autor: Paweł "ShandoR" Marczewski
Świat RPG-owy obiegła niedawno niepokojąca wieść, że White Wolf zamyka jeden ze swoich najlepszych systemów, a mianowicie linię "Wraith : the Oblivion". Świat tej gry przestał istnieć w swoim dotychczasowym kształcie, zmieciony wydarzeniami opisanymi w dodatku "Ends of Empire". Tłumy graczy jednak wcale nie zamierzały zrezygnować ze swojej ulubionej gry. Wciąż działają poświęcone mu listy dyskusyjne, wciąż rozgrywane są sesje. W dodatku przed graczami stanęła niepowatarzalna możliwość spróbowania sił w pisaniu dodatków. Teraz już nie trzeba się obawiać, że opisane przez nas informacje okażą się nieprawdziwe, gdy firma wyda oficjalny podręcznik opisujący daną Gildię ... I choć oczywiście możliwość pisania własnych dodatków istniała już przed zamknięciem systemu, to teraz ich autorzy mają znacznie większą satysfakcję. Są kontynuatorami dzieła autorów systemu, sami są developerami linii wydawniczej! Pierwsze efekty pracy fanów można już podziwiać na necie - mówię tu o rewelacyjnym "Guildbook : Proctors" autorstwa J. Tuomasa Harviainena. Jak widać więc, "Wraith" nie umrze tak łatwo. Ten system wciąż żyje i ma się dobrze. W poniższym tekście postaram się przekonać wszystkich niezdecydowanych, że "Wraith" naprawdę wart jest zagrania a to, że nie będzie już do niego żadnych oficjalnych dodatków o niczym nie świadczy.
Zacznijmy od założeń, jakie przyświecały autorom przy tworzeniu systemu. Podziękowania dla pisarzy w rodzaju Poego czy Lovecrafta nie są przypadkowe! Na każdym kroku widać fascynację starymi opowiadaniami grozy w najlepszym stylu. Już nazewnictwo świata stanowi często odwołanie do prozy tuzów horroru (np. termin Maelstrom, będący odwołaniem do opowiadania Poego "W bezdni Maelstromu"). Klimat, jaki panuje w świecie "Wraitha", to strach budzony eleganckimi, wypróbowanymi metodami. Nie ma tu nic z taniego epatowania krwią i obrzydliwością - to groza, której nieodparty urok przyciąga i fascynuje.
Teraz co nieco o samym settingu gry, a jest on bardzo interesujący i bogaty. Po śmierci niektórzy ludzie nie trafiają do Piekła, ani do Nieba. Na Czyściec też się jakoś nie załapali. Co więcej, nie dano im nawet wylegiwać się w glębokiej nieświadomości sześć metrów pod ziemią... Nieszczęśnicy, którzy pozostawili w momencie śmierci jakieś niedokończone sprawy, budzą się po drugiej stronie Całunu, mistycznej bariery między światem żywych, a światem umarłych, o której istnieniu nie mieli nawet pojęcia. Tu nic nie jest już takie samo. I nic dziwnego, moi drodzy. świat upiorów, czyli Zaświaty, to nie jest miejsce dla grzecznych chłopców i dziewczynek. Wszystko tu wydaje się szare, pozbawione jakichkolwiek barw. Prawdziwą grozę budzi jednak nawet ukradkowe spojrzenie na świat żywych (Całun bowiem nie jest szczelną kotarą, a jedynie czymś w rodzaju nadnaturalnej bariery, oddzielającej jeden stan istnienia od drugiego - czyż śmierć nie jest nieodłączną towarzyszką życia?). Zamiast twarzy ludzi, których niegdyś znaliście i kochaliście widzicie przerażające czaszki z resztkami rozkładającego się mięsa, a ich ręce. Boże, ich ręce oblazły robaki, gdzieniegdzie widać jedynie biel prześwitującej kości. Upiory, które dopiero pojawiły się w Zaświatach z trudem znoszą ten widok. I niewielkim pocieszeniem jest fakt, że to co widzą nie jest prawdą, a jedynie specyficznym zaburzeniem percepcji spowodowanym przez Całun i doświadczenie śmierci.
Nie od razu jednak upiór może swobodnie obejrzeć miejsce, w którym się znalazł, bowiem gdy pojawia się po drugiej stronie Całunu na jego twarzy znajduje się ektoplazmatyczna błona, zwana w oryginale Caul. Przesłania ona wzrok upiora, wszystkie kształty są rozmazane, a dźwięki dochodzą jak przez mgłę. Dopiero usunięcie jej przez innego upiora pozwala nowicjuszowi rozejrzeć się w świecie umarłych i stanowi coś w rodzaju ponownych narodzin. Usunięcie tajemniczej błony buduje między upiorami dziwną, emocjonalną więź, podobną do związku między Ojcem, a jego wampirzym potomkiem.
Każdy upiór posiada Pasje (Passions) i Więzy (Fetters). Te pierwsze to właśnie niedokończone sprawy, przez które znalazł się w Zaświatach, zaś te drugie - to ludzie, przedmioty, zwierzęta, dosłownie wszystko, co przedstawiało dla niego duże znaczenie w sensie emocjonalnym. Gdy upiór traci swoję Więzy (jego dom zostanie zburzony, żona umrze, a kotka przejedzie samochód), traci na zawsze możliwość przebywania w Krainach Cieni (o geografii Zaświatów za chwilę). Kiedy bohater utraci swoję Więzy, a uda mu się rozwiązać swoje Pasje, może wtedy doznać Transcendencji. Nikt jednak nie potrafi powiedzieć, czy jest to coś w odzaju wniebowstąpienia, czy też jaźń upiora orzpływa się w odmętach Burzy, zasilając siły Zapomnienia; mrocznej siły, będącej kwintesencją apatii, zła i okrucieństwa.
Pasje są ważne także z innego względu. Kiedy upiór jest im wierny, zyskuje energię zwaną Patosem, dzięki której używać może swoich ponadnaturalnych właściwości, czyli Arcanoi (o których więcej dowiesz się z rozdziału "Gildie i Arcanoi"). Zużyty Patos odzyskuje się także przez Drzemkę (Slumber) - stan z pogranicza snu i medytacji.
Czym zaś jest wspomniana wcześniej Burza ? To przestrzeń, która rozpościera się pod wszystkimi "lądami" Zaświatów, niekiedy przeświecająca przez nie w postaci tzw. Nihil. Przestrzeń tą zamieszkują Widma, przerażające stworzenia, które są swoistymi personifikacjami Zapomnienia i żerują na cierpieniu. Podróżowanie przez nią jest bardzo niebezpieczne. Dlatego też istnieją Przewoźnicy, potężne istoty pomagające upiorom w podróżach przez Burzę.
Zaświaty dzielą się na Krainy Cieni (leżące najbliżej Całunu), Odległe Brzegi, oraz szereg Imperiów, z których najważniejszym jest Stygia. Krainy Cieni to miejsce stanowiące odbicie rzeczywistego świata. Stoją tu te same budynki, co w realnej rzeczywistości żywych. Ba, spotkać można nawet budynki, które tam zostały zniszczone wiele lat temu tylko po to, aby pojawić się znienacka w Zaświatach. To tutaj umarli krążą między nie mogącymi ich widzieć żywymi w poszukiwaniu bliskich bądź po prostu nie mogąc pogodzić się ze swoim losem. Odległe Brzegi natomiast to miejsce nie tylko odległe, ale i tak odmienne od realnego świata, jak to tylko możliwe. Znajdziecie tam wszystkie Piekła, Czyścce i Nieba, jakie kiedykolwik wymyśliła którakolwiek z ziemskich religii. I o wiele, wiele więcej. Niewiele jest upiorów, które zapuściły się w te rejony i wróciły, aby opowiedzieć o swych podróżach. Co zaś do Mrocznych Imperiów, to jest to zupełnie inna bajka. Każde z nich odpowiada w ogólnym zarysie ziemskim obszarom kulturowym. I tak mamy największe z nich, czyli Stygię - Mroczne Imperium Żelaza, odpowiadające z grubsza Europie Zachodniej i Ameryce Północnej. W jego granicach (choć w Zaświatach trudno mówić o granicach w sensie geograficznym, a raczej o podziałach wynikających z mentalności) żyją upiory, które w mniejszym bądź większym stopniu utożsamiają się z Zachodnim modelem życia. Sama Stygia zaś to nazwa jednocześnie miasta i całego Imperium, podobnie jak Rzym, którego odbicie stanowiła. Istnieją jeszcze inne Mroczne Imperia, jak Mroczne Imperium Kości Słoniowej, skupiające upiory Afryki, czy Mroczne Imperium Jadeitu, w skład którego wchodzą upiory związane z kulturą Orientu. Imperiów jest jednak znacznie więcej. Wszędzie tam, gdzie ludzie tworzą odrębne wspólnoty religijne czy kulturowe, może powstać nowe Mroczne Imperium, co daje olbrzymie pole do popisu dla wyobraźni Narratorów (główne Mroczne Imperia opisano dokładnie w Podręczniku Gracza, jednak internet jest pełen nowych pomysłów w tej materii - trafiłem na przykład na bardzo ciekawy tekst, opisujący Mroczne Imperium Kamienia, czyli Zaświaty Skandynawii).
Społeczeństwo upiorów rządzi się twardymi prawami, z których większość ustalona została przez potężnego Charona, pierwszego z Przewoźników i spisanaa w "Dictum Mrotuum". Przde wszystkim zabraniają one kontaktu z żywymi. Jednak prawdowaca Zaświatów zaginął w odmętach Burzy po walce z Goroolem, potworem, który się z niej wyłonił. Od tej pory władzę przejęli Panowie Śmierci, niegdyś tworzący radę służącą pomocą Charonowi (początki rady sięgają czasów starożytnych, kiedy to stanowiła odpowiednik rzymskiego Senatu z Charonem jako Konsulem). Panów śmierci jest siedmiu i każdy sprawuje władzę nad podległym sobie Legionem. Każdy Legion zasilają upiory, umarłe w określony sposób (np. do Ponurego Legionu należą ofiary przemocy). Teoretycznie każdy upiór należy do któregoś z Legionów, zasilając tym samym szeregi złożonej z nich organizacji-molocha, zwanej Hierarchią. Tak jest jednak jedynie w teorii, bowiem w rzeczywistości istnieją jeszcze Heretycy (tym mianem określane są upiory należące do wszelakich sekt religijnych, których w Zaświatach są tysiące, a które z reguły przeciwstawiają się Hierarchii) i Renegaci (tą enigmatyczną grupę tworzą upiory, które nie godzą się ze schematyzmem Hierarchii, ani fanatyzmem Heretyków). Kością niezgody między Heirarchią, a Heretykami i Renegatami jest Kuźnia Dusz, na której opiera się cała ekonomia Zaświatów. Polega ona na wytapianiu potrzebnych przedmiotów z... ciał upiorów (ciało upiora to w świecie Wraitha tzw. Corpus). Oponenci Hierarchii twierdzą, że jest to dowód na jej bestialstwo, zaś sami zainteresowani uważają, że po prostu nie ma w Zaświatach innego sposobu na budowę lub wytwarzanie czegokolwiek. Istnieją wprawdzie jeszcze Relikty (przedmioty zniszczone w świecie żywych, obdarzone przez kogoś bardzo silnymi uczuciami, pozytywnymi lub negatywnymi, a które to przedmioty wobec tego pojawiły się w Zaświatach) i Artefakty (ich pochodzenie nie jest do końca jasne - jedne z nich są Reliktami, inne powstały w Kuźni Dusz - mimo to wszystkie posiadają nadnaturlane właściwości), są one jednak niezwykle rzadkie i nie można na nich oprzeć całej cywilizacji w świecie zmarłych.
Jeśli zetknęliście się wcześniej z jakimś systemem White Wolfa, wiecie zapewne, że istoty w nich opisywane łączą się w klany, plemiona lub tradycje. Nie inaczej jest w "Wraith : the Oblivion". Tu grupy te noszą nazwę gildii. Podział jednak nie jest ścisły, zaś upiór może wcale nie należeć do żadnej z nich (teoretycznie należenie do którejkolwiek Gildii jest zabronione, w praktyce wygląda to jednak nieco inaczej). Zasadnicze znaczenie mają tu unikalne umiejętniości upiorów, zwane Arcanoi (liczba pojedyńcza - Arcanos). Każda gildia specjalizuje się w jednej z nich i jej adepci są w niej niezrównanymi mistrzami. Jednakże każdy upiór posiada owe niezwykłe zdolności i tylko od niego zależy, czy poświęci się rozwijaniu szczególnie jednej z nich i wstąpi do którejś z Gildii. Najważniejsze Arcanoi (Gildie, które się w nich specjalizują podaję w nawiasach) Zaświatów to :
Argos (Harbringers) - pozwala na w miarę bezpieczne przemieszczenie się w odmętach Burzy (posiadając tę moc można na przykład wykształcić na krótko skrzydła lub teleportować się z miejsca zagrożenia).
Castigate (Pardoners) - dzięki tej mocy można skutecznie przeciwstawić się mrocznej stronie swojej osobowości, czyli Cieniowi (o którym piszę w rozdziale "Cień").
Embody (Proctors) - pozwala na zamanifestowanie swojej obecności po drguiej stronie Całunu, w świecie żywych (upiory biegłe w tej sztuce mogą nawet chodzić między śmiertelnymi i nikt nie zauważy różnicy, bowiem ich ciało zachowuje się jak ludzkie - poci się, krwawi, wydziela ciepło).
Fatalism (Oracles) - moc ta pozwala na uzyskiwanie wizji przyszłości ( a naprawdę utalentowany upiór może się nawet pokusić o jej nieznaczne modyfikowanie).
Inhabit (Artificers) - pozwala na wcielanie się w przedmioty i kontrolowanie ich (nawiedzone komputery, długopisy, spinacze biurowe - dla upiora z Inhabit to normalka).
Keening (Chanteurs) - Keening to sztuka pieśni - raz może ona zmuszać słuchaczy do działania podług woli śpiewaka, innym razem służyć za broń, niszczącą Corpus przeciwników.
Lifeweb (Monitors) - ta moc pozwala na odkrycie Więzi innego upiora, stworzenie zupełnie nowej Więzi na jakiś czas, lub oderwanie upiora od drogiego mu przedmiotu lub osoby, co może mieć dla niego katastrofalne konsekwencje.
Moliate (Masquers) - sztuka formowania Corpusu w najrozmaitsze kształty.
Outrage (Spooks) - pozwala na manipulowanie przedmiotami w świecie żywych oraz atakowanie i niszczenie zarówno przedmiotów w świecie żywych, jak i innych upiorów.
Pandemonium (Haunters) - to sztuka siana zamętu, pozwalająca zniekształcać rzeczywistość (np. poprzez manipulowanie pogodą, odległościami, a nawet czasem).
Phantasm (Sandmen) - dzieki tej mocy upiór może manipulować snami.
Puppetry (Puppeteers) - używając tej sztuki upiór może wcielić się w śmiertelnika (im bardziej upiór jest biegły w tej sztuce, tym większą kontrolę ma nad jego ciałem).
Usury (Usurers) - to sztuka pozwalająca na przkazywanie Pathosu, składowanie go w przedmiotach lub jego kradzież.
Nie będę oszukiwał - "Wraith" jest systemem trudnym. Duży nacisk położony jest w nim na psychikę bohatera, co sprawia, że skierowany jest raczej do bardziej doświadczonych graczy. Wprowadzono bowiem pewną bardzo ciekawą innowację. Otóż każdy upiór posiada Cień, będący swoistą personifikacją jego negatywnych cech. Wszelka zazdrość, nienawiść, pycha i inne ułomności zostają po drugiej stronie Całunu obdarzone świadomością. Cień czeka tylko na dogodną sposobność, by pognębić bohatera, odzywając się w głębi jego umysłu i szepcząc do ucha różne rzeczy, które gracz niekoniecznie chciałby uslyszeć :) Nie robi tego jednak bez powodu - jego celem jest przejęcie kontroli nad Psyche, czyli jasną stroną osobowości bohatera. Podobnie jak upiór żywi się Patosem, tak jego Cień czerpie siłę z energii zwanej Angstem, którą zyskuje przez dążenie do wypełnienia swoich Mrocznych Pasji (są one czasem dokładnym przeciwieństwem właściwych Pasji). Dzięki Angstowi Cień może używać swoich umiejętności, zwanych Cierniami, a co ważniejsze - za każdym razem, kiedy aktualny poziom Angstu jest większy niż stały poziom Siły Woli Psyche, Cień może wykonać rzuta na Catharsis, tj. sprobować przejąć na jakiś czas kontrolę nad upiorem. Dodatkowego smaczku grze dodaje fakt, że Cień każdego gracza odgrywa inny gracz ! Tak więc grając we "Wraitha" prowadzisz jakby dwie postacie - swojego bohatera i Cień postaci, granej przez ktoregoś z Twoich przyjaciół. Chory pomysł, nieprawdaż :) ?
Jak widać więc "Wraith" nie tylko wymaga dużo od Narratora, ale i od graczy. Daje jednak równie wiele w zamian. Jeśli więc kochacie dobrą literaturę grozy i chcecie spróbować czegoś nowego, macie przy tym jednak pewne doświadczenie w RPG, "Wraith" jest systemem idealnym. Jego świat jest przemyślany i ciekawy, autorzy wykonali naprawdę kawał świetnej roboty. W WW wyciągnięto doświadczenia nabyte przy pisaniu poprzednich systemów i otrzymaliśmy produkt najwyższej jakości. A że firma zdecydowała się zamknąć jeden ze swoich najlepszych systemów ? No cóż, jest to dla mnie wprawdzie zupełnie niezrozumiałe, jednak w pierwszym akapicie udowodniłem chyba, że dla graczy nie ma to tak naprawdę żadnego znaczenia ...