Wyszukiwanie

Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nowa Gildia
Gildie
  DVD
Przyjaciele Nowej Gildii
Obiekt 16
Ostatnia aktualizacja: 24 maja 2001
Autor: Theta



Obiekty 16 są istnieniami powołanymi przez życia dzięki pracy magów Zakonu Hermesa. Nie zostały do końca przebadane. Wiadomo, że trudno je traktować jako istoty żywe, z pewnością jednak są inteligentne i zdolne do reprodukcji. Obiekty 16 istnieją jako formy języka - specyficzne i niesłychanie skomplikowane struktury gramatyczne. Ich egzystencja możliwa jest dzięki magyi i w pewnym sensie są duchami. Porównać można je również do wirusów - istnieją niezliczone odmiany Obiektów 16, wszystkie one mutują w bardzo szybkim tempie i nastawione są na reprodukcje, poprzez infekowanie języka mówionego i pisanego. Stworzenia zarażają zbiory danych tekstowych. Muszą to być informacje zrozumiałe dla człowieka, który jest nosicielem Obiektów 16 i wystarczająco duże, by stworzenie mogło się doń w całości zreprodukować (ponad 10000 znaków). Ludzie, po zapoznaniu się z tekstem, lub po wysłuchaniu i zrozumieniu wypowiedzi zostają zarażeni. Istota popada w anabiozę i pod wpływem sprzyjających warunków (wysiłek umysłowy nosiciela), budzą się. Kiedy nosiciel próbuje przekazać jakąś informację, np. wygłosić dłuższe przemówienie, napisać list lub notatkę, Obiekt 16 przejmuje częściowo kontrolę nad umysłem nosiciela i nieznacznie zmienia treść informacji, a więc i jej formę. W przekazanym tekście, mówionym lub pisanym, zawiera się lekko zmienione w stosunku do ojca potomstwo Obiektu16. Nowy nosiciel - ten, który zapoznał się z treścią informacji, przekazuje Obiekt 16 w identyczny sposób.
Obiekty 16 wykryć może zastosowanie Sfer Ducha lub Pierwszej i Umysłu. Jest to zadanie bardzo trudne, a ułatwić je może znajomość Lingwistyki i Zagadek. Zniszczyć może je fizyczne zniszczenie nosiciela lub zarażony zbiór tekstowy, obojętnie czy jest to papier, plik komputerowy, czy umysł żywego człowieka. Subtelniejszą metodą jest wykorzenienie Obiektów 16 - z języka pisanego przez zastosowanie Sfery Ducha i Pierwszej, z umysłu człowieka,przez dodatkowe użycie Sfery Umysłu, a z pliku komputerowego przez dodanie do egzorcyzmu Sfery Sił. Stworzenia wymierają same, jeżeli ich nosiciel nie pracuje umysłowo wystarczająco intensywnie przez dłuższy czas. W tekście pisanym lub w pliku komputerowym istnieć mogą do czasu aż będzie można odczytać dane z nośnika. Osoby uważnie analizujące tekst zawierający Obiekt 16 mają szansę
Nieznany jest stopień inteligencji Obiektów 16, ich cele i liczba osobników. Członkowie Zakonu Hermesa, którzy zajmowali się tymi istotami, stoją na stanowisku, iż stoją one najniżej w hierarchii duchów. Oni też nadali Obiektowi 16 nazwę: jest nią numer zlewki ze szczepem, który jako pierwszy udało się zbadać i zneutralizować. Nasączony Kwintesencją roztwór poddano działaniu Sfery Pierwszej, co dla mistrzów tej dziedziny magyi stanowić może kolejny sposób na zniszczenie istot. Obiekt 16 mnoży się i mutuje jak wirus lub bakteria. Nie wiadomo nawet czy można mówić o istocie wliczbie mnogiej czy pojedynczej. Kolejne odmiany istoty mogą działać w nieco inny sposób i inne też mogą być sposoby ich unieszkodliwienia. Plotka głosi, iż archiwum dotyczące Obiektu 16 zostało zarażone istotą, podobnie jak Hermetycy prowadzący badania.

Obiekt 16 w grze powinien być nietypowym wyzwaniem dla graczy; epizodem, który można wpleść w scenariusz gry. Magowie trafić mogą na tekst skażony duchem-wirusem i spróbować wyjaśnić zagadkę przekłamań w treści. Później będą pewnie próbowali pozbyć się istoty ze swoich umysłów.  Być może któryś z bohaterów niezależnych zostanie zainfekowany Obiektem 16 i będą wiązały się z tym perypetie i nieprzyjemności. Magowie w dużej mierze polegają na słowu pisanym - Obiekt 16 ma duże pole do działania, psując formuły zaklęć, zbiory biblioteczne i ogłupiając adeptów Sztuki. Narrator może przyjąć, że faktycznym celem ewolucji istoty jest inteligentna mutacja, będąca w stanie wykorzystywać swojego nosiciela i kierować z nim. Można też założyć, że kolejne generacje Obiektu 16 posiadają wiedzę o wszystkich poprzednich tekstach, jakie zaraziły. Schwytanie ducha i wydobycie z niego informacji może wówczas zaowocować wiedzą o bardzo starych i być może nie istniejących już w żadnej innej formie tekstach.