Wyszukiwanie

Earthdawn
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
Poszukiwacz
Ostatnia aktualizacja: 20 marca 2001
Autor: Tom Tom



Barsawia kryje po Długiej Nocy wiele legendarnych skarbów i miejsc, których odnalezienie pozwoli przywrócić pamięć pięknych dni. Istnieją w prowincji Dawcy Imion, którzy odnalezienie ich stawiają sobie za cel. Są to Adepci kroczący ścieżką Poszukiwacza, rzadkiej dyscypliny, która wymaga wielkiej wiary i wytrwałości. Często należą oni do Kultów Żywych Legend i całe życie poświęcają poszukiwaniom. Talenty Poszukiwacza pozwalają mu dostrzegać rzeczy, które uszłyby uwadze innych Dawców Imion. Wielu Adeptów tej dyscypliny wsłuchuje się w każde wypowiedziane słowo, każdy szelest. Przez swoje odosobnienie i nieustanną podróż wypełnioną nadzieją rzadko odnajdują wśród innych zrozumienie...
Istotne cechy:
Percepcja, Zręczność.
Ograniczenia rasowe:
Ork (Orki uważają, że ich życie jest zbyt krótkie aby tracić je na poszukiwania).
Rytuał Karmiczny
: Poszukiwacz bierze do ręki jak najmniejszy kamyk jaki znajdzie, a nastepnie przez15 minut uważnie się mu przypatruje, po czym odrzuca go jak najdalej od siebie. Po rzuceniu kamyka Poszukiwacz przez kolejne 15 minut medytuje po czym wstaje i natychmiast go odnajduje.
Umiejętności artystyczne:
Kartografia.

Pierwszy krąg:
Broń strzelecka.
Rytuał karmiczny.
Spojrzenie astralne *.
Strzała kierunku.
Tropienie *.
Czytanie pisanie znaków magicznych.

Drugi krąg:
Analiza śladów *.
Wytrzymałość 6/5.
Sprint.

Trzeci krąg:
Wykrywanie broni.
Empatia.

Czwart krąg:
Karma - Poszukiwacz może wykorzystać punkt karmy do dowolnego działania opartego na samej Percepcji.

Tkanie wątków (Poszukiwacz).
Znajdowanie ukrytych przejść*.

Piąty krąg:
Obrona społeczna - obrona społeczna Poszukiwacza zwiększa się o 1.

Magiczny wytrych.
Wykrywanie pułapek.

Szósty krąg:
Obrona magiczna - obrona magiczna Poszukiwacza zwiększa się o 1.

Rozmowa z duchami.
Wyczucie zagrożenia.

Siódmy krąg:
Inicjatywa - stopień inicjatywy Poszukiwacza zwiększa się o +1.

Widzenie życia.
Broń biała.

Ósmy krąg: 
Testy zdrowienia - Poszukiwacz zyskuje dodatkowy test zdrowienia dziennie.

Krążący szpieg *.
Przejrzenie iluzji.

Dziewiąty krąg:
Obrona społeczna - obrona społeczna poszukiwacza zwiększa się o 2.

Złoty zmysł *.
Czytanie z ruchu warg.
Wykrywanie fałszu.

Dziesiąty krąg: 
Orientacja - za cenę jednego punktu wyczerpania Poszukiwacz może dokładnie określić kierunek północny.

Dar języków.
Lwi duch.

Jedenast krąg:
Obrona fizyczna - obrona fizyczna Poszukiwacza zwiększa się o 1.
Obrona magiczna - brona magiczna poszukiwacza zwiększa się o 1.

Strzał na ślepo.
Wizja *.

Dwunasty krąg:
Testy zdrowienia - stopień testów zdrowienia poszukiwacza zwiększa się o 1.

Bezpieczna ścieżka*.
Odtworzenie przeszłości.

Trzynasy krąg: 
Obrona magiczna - obrona magiczna poszukiwacza zwiększa się o 2.
Obrona społeczna - obrona społeczna poszukiwacza zwiększa się o 1.

Astralny spacer.
Wyczucie magii*.

Czternasy krąg:
Karma - maksymalna ilość punktów karmy poszukiwacza zwiększa się o 25.
Astralne przeniesienie - Poszukiwacz za cenę trzech punktów wyczerpania może wejść w przestrzeń astralną, aby po chwili wyjść w miejscy w którym znajduje się przedmiot pod warunkiem, że jest on oddalony nie więcej niż 1000 km od Poszukiwacza.

Echolokacja*.
Nakaz prawdy.

Piętnast krąg:
Inicjatywa - stopień inicjatywy Poszukiwacza zwiększa się o 1.
Karma - Poszukiwacz może wykorzystywać karmę przy testach wszystkich talentów opierających się na Percepcji.
Dar Postrzegania - za cenę dwóch trwałych obrażeń Poszukiwacz uzyskuje zdolność Dar Postrzegania. Jego stopień Percepcji zostaje na stałe podniesiony o 2.

Druga szansa.
Aura ochronna.

Nowe talenty 

Nakaz prawdy:
Stopień - poziom + stopień Charyzmy.
Akcja - tak.
Umiejętność: nie.
Karma - tak.
Wyczerpanie - nie.
Ten talent zmusza rozmówce aby mówił tylko prawdę. Bohater wykorzystujący ten talent wykonuje jego test i porównuje wynik z obroną społeczną rozmówcy. Przeciętny sukces sprawia, że osoba będąca pod wpływem nakazu prawdy nie będzie kłamać ale może udzielać wymijających odpowiedzi lub nie mówić wszystkiego. Duży lub większy sukces sprawia, że rozmówca odpowie dokładnie na pytania bohatera. Należy pamiętać, że rozmówca nie będzie mówił nic ponad to czego wymaga pytanie. Talent działa przez liczbę minut równą jego poziomowi.

Wizja:
Stopień - poziom + stopień Percepcji.
Akcja - tak.
Umiejętność - nie.
Karma - tak.
Wyczerpanie: 1.
Ten talent pozwala bohaterowi odnaleźć osobę lub przedmiot który posiada Imię. Aby to zrobić Bohater zamyka oczy i wprowadza się w stan największego skupienia po czym wymawia szeptem Imię celu poszukiwań. Bohater przez liczbę rund równą poziomowi talentu widzi (ale nie słyszy) wszystko co dzieje się w odległości 5 metrów razy poziom talentu od poszukiwanej osoby lub przedmiotu.

Znajdowanie ukrytych miejsc:
Stopień - poziom + stopień Percepcji.
Akcja - tak. 
Umiejętność - nie.
Karma - nie.
Wyczerpanie - nie.
Ten talent zastępuje test percepcji podczas poszukiwania ukrytych przejść i skrytek. Testem trudności dla tego talentu jest trudność wykrycia przejścia. Jeśli test się powiedzie to zarys ukrytych drzwi/skrytki zacznie delikatnie świecić, co będzie widoczne tylko dla bohatera używającego talentu.

Wyczucie zagrożenia:
Stopień - poziom + stopień Percepcji.
Akcja - nie.
Umiejętność - nie.
Karma - tak.
Wyczerpanie - nie.
Bohater chcąc wyczuć zagrożenie wykonuje test talentu. Trudność testu zależna jest od rodzaju zagrożenia. Np., gdy w pobliżu znajduje się potencjalny przeciwnik to stopniem trudności będzie jego obrona magiczna. Mistrz Gry nie powinien powiedzieć jaki rodzaj zagrożenia wyczuwa bohater. Może tylko powiedzieć czy zagrożenie jest i gdzie się znajduje. Promień działania talentu jest równy 5 metrów razy poziom talentu.

Niska magia:
Niska magia pozwala Poszukiwaczom przypominać sobie legendy o magicznych przedmiotach, wielkich bohaterach, czy niesamowitych miejscach i wynajdywać wzmianki o nich w starych księgach i zapiskach.

Połączenia z innymi dyscyplinami:
Poszukiwacze czasami wybierają inną dyscyplinę, aby mieć większe szanse podczas walki lub wykorzystywać zaklęcia do pomocy w poszukiwaniach. Z innych dyscyplin wybierają przeważnie Zwiadowcę, Wojownika, Łucznika, Czarodzieja. Prawie nigdy nie podążają ścieżka Trubadura mimo, że mają z nią wiele wspólnego. Życie polegające na zabawie i częstych postojach nie odpowiada ich naturze.

Postępowanie:
O poszukiwaczach można by wręcz powiedzieć, że są do końca oddani sprawie. Nic nie może ich powstrzymać przed odnalezieniem legendarnego przedmiotu. Rzadko podróżują w towarzystwie chyba, że potrzebują pomocy w walce. Są raczej małomówni, a cechuje ich bezwzględność. Swoje talenty wykorzystują zawsze gdy mogą się dzięki temu czegoś dowiedzieć. Aby zdobyć pieniądze zgadzają się odnaleźć zaginioną osobę lub ukradziony skarb. Choć nie ma to dużego związku z szukaniem legend to jednak pozwala im to na rozwijanie umiejętności.

Spojrzenie na pasje:
Szczególną popularnością wśród poszukiwaczy cieszy się Chorrolis, zdarza się, że stają się jego głosicielami. Do innych pasji zwracają się tylko gdy potrzebują ich wsparcia.