Wyszukiwanie

Zew Cthulhu
Cthulhu CCG
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Call of Cthulhu d20 - Recenzja
Ostatnia aktualizacja: 10 sierpnia 2003
Napisał: Adam Wieczorek



Okładka Cthulhu d20Do moich rąk trafił podręcznik do Call of Cthulhu d20. Rewolucja jaką zapowiadali autorzy i wydawca miała być ogromna, wręcz nowa jakość prowadzenia Cthulhu. Niestety nie udało się im osiągnąć tych górnolotnych założeń. Zacznijmy jednak od początku. Oprawa graficzna podręcznika jest nienaganna, choć dla wielu osób irytujący jest nowoczesny skład kolumn. Dwie pierwsze strony poświęcono tradycyjnie na wprowadzenie do RPG. Zwyczajowo nie udało się tego zrobić ciekawie. Rozdział pierwszy to tworzenie postaci według mechaniki d20. Kolejne rozdziały, aż do 9 są przeniesieniem mechaniki d20 na realia Cthulhu. Przeniesienie to jest wręcz żałosne, bowiem pomimo usilnych starań autorów, udowadniających, że system nie jest zorientowany na walkę, 3/4 reguł skierowanych jest dla miłośników robienia krzywdy bliźnim i biednym potworom. Przebrnięcie przez tą topornie napisaną mechanikę powoduje utratę 1/1k10 PP. Co do samych punktów poczytalności to autorzy niewysili się szczególnie przenosząc "żywcem" całą mechanikę dotyczącą poczytalności z tradycyjnego Call of Cthulhu ed. 5.5 wraz z wszystkimi jej bzdurami (spadająca wielka, krwawiąca głowa). Trochę ciekawiej jest w rozdziale o magii gdzie rzucanie zaklęć powoduje tymczasowe spadki cech fizycznych bądź psychicznych bohatera. Pytanie czy badacze będą teraz czekać na to aż kultysta skończy rzucać zaklęcie i padnie osłabiony, czy też rzucą się na niego od razu. Również ciekawym pomysłem jest propozycja typowego wyposażenia badaczy wybierających się na różne typy wypraw. Dla miłośników tajemnych ksiąg i artefaktów mają autorzy pomysłowe rozwiązanie spadku poczytalności. Otóż spada ona nie od samej lektury, ale od tego co dzieje się z badaczem podczas lektury lub odkrywania właściwości artefaktu. Lewitująca książka,koszmarne sny, przesunięcia czasu i przestrzeni to tylko niektóre z atrakcji jakie można zafundować badaczom. Ciekawe rzeczy zaczynają się dopiero od rozdziału 9. Tam wreszcie można zauważyć, że nazwisko Tynes nie pojawiło się na okładce tylko w celu zwiększenia sprzedaży. Co prawda proponowany przez niego nowy system podziału hierarchii mitów absolutnie mi nie odpowiada jednak sądzę, że znajdzie on wielu zwolenników (trójca NIE-święta). Rozdział 10 to wskazówki dla mistrzów gry czyli zwyczajowe bredzenie o atmosferze, opowieściach itp. Dopiero rozdział 11 i 12 przynoszą naprawdę ciekawe rozwiązania i pomysły. Krok po kroku rozpisane jest tworzenie scenariuszy zarówno tych liniowych jak i nieliniowych. Tynes podzielił końcówkę XIX i cały XX wiek na poszczególne części rozpisując dla nich kluczowe wydarzenia i pomysły dla różnorakich grup badaczy, od preferujących akcję do myślicieli. To naprawdę doskonałe rozdziały tej książki, szkoda tylko, że zajmujątylko 50 stron z grubaśnego podręcznika. Zamieszczone w książce przygody są całkiem przyjemne, chociaż mam wrażenie, że poprowadzeniedrugiej z nich może nastręczać mistrzom gry duże trudności. Oczywiście nie można zapomnieć o potworach i Bóstwach. Rozpisane na statystyki do D&D potwory budzą tylko śmieszność. Dodatkowo już słyszałem opinię następującej treści: "Taki Cthulhu to przecież pikuś. Jak masz maga na 20 poziomie to rzucasz to i tamto i już po nim." Własnie takich rzeczy obawiałem się w związku z ukazaniem się tego podręcznika. Pora na podsumowanie. Jak na 300 stronicowe tomiszcze zadziwiająco mało w nim konkretnej treści, której nie da się zastąpić kolorową grafiką i błyszczącym papierem. Starym wyjadaczom stanowczo odradzam zakup tej książki, natomiast dla osób zaczynających edukację od d20 będzie ona dość dobrym zakupem.