Wyszukiwanie

Mag
Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Mag: Przebudzenie - recenzja
Ostatnia aktualizacja: 1 listopada 2005
Autor: Drake



Przebudzenie po roku.

Długie oczekiwanie na nowego Maga, które dla mnie rozpoczęło się wraz z pierwszym spotkaniem z nowym Światem Mroku rok temu, zostało zakończone. Mag: Przebudzenie ujrzał, mimo opóźnień, światło dzienne.

Pierwszym krokiem, jaki należy podjąć przed rozpoczęciem czytania tego podręcznika jest, podobnie jak w wypadku pozostałych części wchodzących w skład nowego WoDu, odcięcie się od starego. Z bliżej niezrozumiałych dla mnie powodów niektórzy wydają się niezdolni zrozumieć jeden prosty fakt: TO JEST NOWY SYSTEM (Przypomina mi się sytuacja sprzed trzech czy czterech lat, kiedy pewna drużyna grająca u mnie w D20 zaczęła rzucać na inicjatywę korzystając z 1k10. Na pytanie, dlaczego tak robią odparli, że przecież tak się robiło w AD&D) i co ważniejsze NOWY ŚWIAT Przypuszczam, że z tego powodu Mag: Przebudzenie będzie bardziej strawny dla osób, które nie zetknęły się z Magiem: Wstąpienie. Z drugiej strony osoby znające starego Maga będą bardziej przyzwyczajone do swobody i kreatywności magii.

Na wstępie kolorystyka. Spotkałem się z określeniem: "okładka rodem z 'Wodnych Dzieci'". Mi pasuje, choć pewnie są tacy, którym nie będzie się podobać. Cóż, życie. Jeżeli chodzi o oprawę graficzną jest, w mojej skromnej opinii, ładniejsza niż w starym Magu (przyznaję, że osobiście uważałem drugoedycyjny podręcznik za nieładny, a polskie wydanie za brzydkie), choć nie rewelacyjna. Wszystkie ilustracje zostały wykonane przez jednego rysownika, co generalnie utrzymuje grafikę całego podręcznika w jednym stylu. Zwyczajowo dla produktów Białego Wilka każdy rozdział zaczyna się od całostronicowego rysunku oraz krótkiej scenki fabularnej w realiach danego świata. Daje to punkt zaczepienia przy próbach uchwycenia wizji świata autorów.

Po wstępnym zapoznaniu się z wykonaniem podręcznika - czas przejść do treści.

Po fabularnym prologu jest (co za niespodzianka) wstęp, zawierający rys świata i życia magów oraz główne myśli przewodnie całej gry. Do tego lista polecanych książek, filmów oraz muzyki, leksykon terminów używanych przez magów oraz oddzielna lista terminów używanych w mechanice magii. Użyteczne, zwłaszcza w początkowym okresie grania. Miłym akcentem jest też pojawienie się Rękopisu znalezionego w Saragossie w reżyserii Wojciecha Hasa na liście polecanych filmów.

Wstęp przedstawia też metafizyczne podstawy magii. Magia opiera się na istnieniu dwóch światów: Królestw Nadnaturalnych, boskiego, idealnego świata, oraz Upadłego Świata, obejmującego zarówno świat materii jak i świat cieni, duchów. Kiedyś, zgodnie z legendą, obie rzeczywistości były bliskie sobie, a ludzie mogli - poprzez medytacje - sięgać do Nadnaturalnych Królestw, by zmieniać to co ich otaczało. Teraz tylko nieliczni są w stanie odbyć duchową podróż do Wyższego Świata, przejść próby i wykuć więź pozwalającą im na korzystanie z magii. Wszelkie obecnie znane tradycje okultystyczne są częścią Upadłego Świata i zawierają w sobie tylko strzępy prawdy. Prawdziwa magia pozostaje sekretna, ukryta przed oczami Śpiących - niewtajemniczonych śmiertelników, których sama obecność może zagrozić jej działaniu. Sekretność magii pozostaje jednym z najważniejszych elementów nowego Maga. Nie tylko ze względu na bezpośrednie zagrożenie Paradoksem - niszczycielską siłę która uderza w magię łamiącą reguły Upadłego Świata, ale ze względu na stale pogłębiającą się Otchłań - granicę pomiędzy Wysokim Światem a Światem Niskim. Ponadto, magowie żyją w świecie pełnym tajemnic nieznanych zwykłym ludziom, tajemnic starożytnych i tajemnic obcych.

Kolejnym elementem, sugerowanym przez autorów jako motyw gry jako takiej jest moc, moc - która prowadzi do pychy i upadku. Magowie muszą korzystać ze swej magii odpowiedzialnie, w przeciwnym wypadku ryzykują utracenie kontaktu ze swym ludzkim elementem, sumieniem, współczuciem. Tylko równoważąc magiczną potęgę oświeconą mądrością mag może uniknąć upadku i przemiany w potwora.

Magowie wywodzą swoją historię od wczesnych ludzi, żyjących w świecie pełnym zagrożeń i niebezpiecznych istot żerujących na ludzkości. Zgodnie z najpowszechniejszą wersją mitu, pierwsi czarownicy ujrzeli w snach wyspę opuszczoną przez smoki wyspę, na której nie było istot ani sił mogących zagrozić ludziom. Kierowani wizjami wyruszyli, by odnaleźć tę wyspę, często zabierając ze sobą swoje plemiona, klany, rodziny. Z upływem czasu na wyspie zamieszkiwało coraz więcej ludzi ze wszystkich stron świata. Mędrcy i czarownicy odkryli, że opuszczone smocze jaskinie są bliższe niebiosom, Wysokiemu Światu. Medytacja w jaskiniach pozwalała im sięgnąć Świata Nadnaturalnego skąd mogli kierować Niskim Światem niczym bogowie. Społeczność zamieszkująca wyspę stopniowo przekształciła się w rozwiniętą cywilizację opartą na magii. Rozwinięto zarówno praktykę jak i teorię magiczną do poziomu, jakiego nigdy więcej nie osiągnięto. Niestety, potęga magii nieodwracalnie przyniosła ze sobą pychę i upadek. Wybuchła wojna pomiędzy zamieszkującymi wyspę magami. Zwycięzcy wygnali pokonanych, po czym dokonali największego aktu pychy w historii świata. Potężnym zaklęciem wznieśli pomost, sięgający z Niskiego Świata do Nadnaturalnych Królestw. Drabinę pozwalającą na cielesne wstąpienie do niebios. Butni czarownicy wkroczyli do niebios zajmując miejsce należne bogom i uzurpując sobie ich władzę. W swej pysze nie przewidzieli, że niedoskonałość ziemskich ciał skazi boskość idealnego świata i wstrząśnie całym wszechświatem, Królestwami Nadnaturalnymi i Niskim Światem. Wygnańcy dostrzegłszy chaos, jaki rozpętało bluźnierstwo zwycięzców zebrali ponownie siły i uderzyli na wyspę magów i pomost do niebios. Rozpętała się kolejna wojna, tym razem toczona w Wysokim Świecie z pomocą boskich sił, jakie zyskały obie strony. Wyzwolone siły strzaskały drabinę łączącą niebo i ziemię, a jej resztki zostały strącone w dół wraz z tymi, którzy padli po obu stronach. W jej miejscu pojawiła się Otchłań. Szczelina dzieląca Świat Wysoki od Świata Niskiego, od tej pory nazywanego Upadłym Światem. Otchłań zaczęła pochłaniać magię wydobywającą się z Królestw Nadnaturalnych, magię, która dawniej swobodnie przepływała do Niskiego Świata, gdzie rozporządzali nią magowie. Za swą pychę ludzie zostali pokarani Klątwą Snu - Ciszą. Utracili zdolność sięgania do Królestw Nadnaturalnych, by czynić magię, a nawet obserwowania dzieł magii dokonanej przez innych. Od tej pory stali się ślepi na to, co Nadnaturalne widząc tylko ułudę Upadłego Świata. Ci nieliczni, którzy zachowali talent magiczny odkryli, że działania niezgodne z iluzorycznym obrazem Niskiego Świata przywołują siły Otchłani, Paradoks, wypaczający albo nawet pochłaniający ich magię.

Nieliczni z magów, którzy naruszyli świętość Nadnaturalnych Królestw, czy to jako uzurpatorzy, czy też przy próbie ratowania porządku świata pozostali w Wysokim Królestwie. Uzurpatorzy stali się Egzarchami - nowymi bogami manipulującymi ludzkością, by ta nigdy więcej nie wydała magów zdolnych zagrozić ich panowaniu na wysokościach. Pozostali dali początek Wyroczniom - sekretnym mistrzom, którzy pomogli utrzymać iskrę magii w Upadłym Świecie. Wykuli oni pięć Strażnic, każdą poświęconą innej ścieżce magii. Od tej pory ludzie, którym udało się wyrwać z ułudy Niskiego Świata i sięgnąć ku Strażnicom mogli, po przejściu prób i pokonaniu strażników wyryć swe imię na ścianie Strażnicy, by odzyskać więź z Nadnaturalnym. Odzyskać swą magię. Przebudzić się.

Rozdział pierwszy opisuje tajemny świat, w którym żyją magowie. Zaczyna się mityczną historia magii i magów, legendą będącą zarówno podstawą kosmologii wyznawanej przez większość współczesnych magów jak i źródłem poczucia wspólnego dziedzictwa, choć część współczesnych czarowników uważa historię Atlantydy tylko za metaforę albo przypowieść. Dalej opisane jest Przebudzenie - proces stawania się magiem, mistyczna inicjacja w tajemny świat. Wielu ludzi czasami może sięgnąć poza iluzję przyziemnego Upadłego Świata i być przez moment świadomym większej tajemnicy, większej prawdy. Zazwyczaj są to krótkotrwałe momenty ignorowane jako chwila ekstazy, sen albo chwila słabości. Tylko w nielicznych przypadkach stan ten trwa dłużej i sięga dalej. Czasem, odczuwającemu taką świadomość człowiekowi dane jest usłyszeć zew którejś ze Strażnic, jednemu z pięciu Królestw znajdujących się w Wysokim Świecie. Przedłużający się stan nadnaturalnej świadomości może doprowadzić człowieka do podnóża Strażnicy. Może to zdarzyć się we śnie, medytacji, ekstazie albo na środku ulicy. W takiej sytuacji Świat Nadnaturalny przychodzi do Budzącego się, choć postronnym nie dane będzie przejrzeć iluzji Upadłego Świata i dostrzec prawdy. Dla nich zachowanie Budzącego się może być częścią normalnego życia, albo objawem szaleństwa. Przebudzenie jest czysto osobistym doświadczeniem. Dotarcie do podnóża Strażnicy jest dopiero początkiem magicznej inicjacji. Budzący się musi pokonać próby, jakie zostaną przed nim postawione, jakiekolwiek by one nie były. Jeżeli zwycięży odnajduje wolne miejsce na ścianach Strażnicy, gdzie w przypływie oświecenia zapisuje swoje prawdziwe imię. Czyn ten tworzy wieczystą więź pomiędzy człowiekiem a Królestwami Nadnaturalnymi. Od tej pory dane mu jest posługiwać się mocami płynącymi z nadnaturalnego świata. Staje się magiem. Ci, którzy wycofają się albo nie podołają próbom wracają do bezpiecznej iluzji Upadłego Świata, zazwyczaj zapominając jak blisko znaleźli się oświecenia i nigdy już nie powracają do Królestw Nadnaturalnych.

Kiedy już przejdziemy przez samo Przebudzenie znajdziemy wstępne informacje o znaczeniu duszy, Ciszy dotykającej Śpiących, Paradoksie, ścieżkach magii wyznaczanych przez Strażnicę, którą odwiedzał w swym Przebudzeniu mag, symbolice okultystycznej oraz społeczeństwie magów. Ze względu na konieczność zachowania magii w tajemnicy przed Śpiącymi magowie tworzą sekretną społeczność, ukrytą przed wzrokiem mas. Generalnie większość Przebudzonych staje się członkami kabał - grup magów połączonych wspólnymi interesami, zasadami, przekonaniami albo zwykłą koniecznością, choć wielu pozostaje niezależnych. Ponadto przynależność do kabały nie musi być dożywotnia, zazwyczaj magowie mogą wystąpić z kabały i wstąpić do nowej. Kabały zamieszkujące jakiś obszar (zazwyczaj miasto) mogą uformować Konsylium - radę najpotężniejszych lokalnych magów sądzących występki przeciwko społeczności magów, czasem również magiczne występki przeciw śmiertelnym. Niezależnie od lokalnych struktur tworzonych przez magów istnieje też pięć Zakonów. Cztery z pośród nich to grupy magów uważających się za kulturowych spadkobierców Atlantydy i wywodzących swoje praktyki od jednej z czterech ówczesnych grup - uczonych, wojowników, administratorów i służby bezpieczeństwa. Piąty Zakon: Wolna Rada, to buntownicy przeciw starym tradycjom, odrzucający starożytne, ortodoksyjne praktyki Atlantów na rzecz wolnej myśli i nowych idei. Oprócz pięciu zakonów pojawiają się jeszcze dwie istotne grupy magów: Seers Of Throne, wierzący w służbę na rzecz Egzarchów, których celem jest utrzymanie władzy uzurpatorów nad ludzkością i podporządkowanie im całej magii (ze sobą jako nadzorcami oczywiście) oraz Banishers: ludzie, dla których Przebudzenie było zbyt wielkim szokiem. Dla nich świat dotknięty nadnaturalnym stał się koszmarem, który należy zakończyć niszcząc wszelką magię przywracając "normalny" zwykły, przyziemny świat.

Rozdział drugi poświęcony jest tworzeniu postaci. Plusem całego nowego WoDu jest zebranie zasad w jednym podręczniku, co daje klarowne, spójne (jak do tej pory) zasady i oszczędność miejsca w pozostałych podręcznikach. Minusem jest, no cóż, dodatkowy podręcznik, który trzeba zdobyć albo - zapamiętać ;). Zawiera on opis nowych zalet. Znajdują się tam między innymi trzy różne rodzaje magicznych przedmiotów oraz chowaniec jak również własne źródło mistycznej energii, biblioteka czy sanktuarium), Ścieżek, Zakonów, trzech cech przynależnych tylko magom: Gnozy (czystego magicznego zrozumienia determinującego siłę magii oraz zdolność magazynowania nadnaturalnej energii i korzystania z niej), Mądrości (moralność magów, w stosunku od zwykłej ludzkiej moralności opisanej w podręczniku podstawowym została wzbogacona o opisy występków magicznych) oraz Many (w mianowniku Mana - nadnaturalna energia przesączająca się do Upadłego Świata z Królestw Nadnaturalnych). Oczywiście znajduje się też przykład tworzenia postaci oraz lista pytań mająca na celu ułatwienie całego procesu. Czytając ten rozdział nie natrafiłem na błędy ani niezgodności (choć mogłem jakieś przegapić, niektóre błędy można zauważyć dopiero po dłuższym czasie), choć kilka rzeczy rozwiązałbym inaczej będąc na miejscu autorów systemu.

Rozdział trzeci - magia. W końcu docieramy do serca maga. Przyznaję, że zapoznawanie się z podręcznikiem zacząłem od tego rozdziału W końcu to elastyczność i możliwość kreatywnego użycie magii wyniosły Maga: Wstąpienie na tak istotne miejsce w historii RPG. W Magu: Przebudzeniu na magię poświęcono 181 stron (strony 110-291). Oczywiście pojawia się pytanie - z jakim skutkiem?

Na początek mamy opisaną właściwą wszystkim magom zdolność wyczucia nadnaturalnej aktywności oraz wspólne dla wszystkich Arkanów zaklęcie magicznego wzroku pozwalające na aktywną obserwację przejawów magii. Idziemy dalej. O! Jest, rzucanie czarów. Mag może posłużyć się dowolnym zaklęciem albo stworzyć własne pozostające w granicach możliwości posiadanych przez niego Arkanów. Pospieszne zerknięcie na listę Arkanów. Wszyscy fani Wstąpienia poczują się jak w domu. Jedyną dużą zmianą jest rozbicie sfery Entropii na Śmierć i Przeznaczenie. Zmiana nazwy "Correspondence" na "Space" jest tylko kosmetyczna, być może dla łatwiejszego pojęcia przez amerykańskich czytelników.

Rzucając zaklęcie najpierw musimy zdecydować czy posłużymy się wyuczoną rotą czy też będziemy improwizować. Część moich rozmówców była głęboko przekonana, że cały Mag poświęcony będzie rotom, a nie magii improwizowanej. Ich przedwczesne teorie zostają obalone w banalny sposób: nauka rot wymaga poświęcenia punktów doświadczenia, których nie ma tak dużo. Siłą rzeczy mag chcący zachować zdolność rozwoju musi skupić się na posługiwaniu się magią improwizowaną, ucząc się tylko najczęściej używanych zaklęć jako rot. W praktyce rota jest specyficznym efektem, który został tak dobrze opanowany, że ma niższy koszt, mniejszą szansę wywołania Paradoksu oraz (w wypadku słabszych magów) większą pulę kości.

Wszystkie zaklęcia mogą być używane w formie rytuału, zajmującego wiele czasu (pozwalającego na wykonanie wielokrotnych rzutów kościami celem zbudowania większego efektu), ale większość może być też użyta natychmiastowo - jako pojedyncza akcja rozwiązywana jednym rzutem.

Ważnym elementem jest aspekt zaklęcia: może być ono skryte - wywoływana zmiana nie odstaje od iluzorycznej rzeczywistości Upadłego Świata albo wulgarne. Wulgarna magia jest niezgodna z realiami Upadłego Świata i wywołuje Paradoks: reakcję Otchłani próbującej wypaczyć i pochłonąć zaklęcie. Obecność Śpiących zwiększa ryzyko wystąpienia Paradoksu oraz może sprawić, że skryte zaklęcie wywołujące nieprawdopodobny efekt również wywoła Paradoks.

Wszystkie czary działają na zasięg naturalnych zmysłów maga (tu pojawia się sprzeczność w zasadach, jako, że w przykładowych czarach pojawiają się czary wymagające by mag trzymał swój cel), ale dołączając do czaru znajomość Arkanum Przestrzeni na 2 można rzucić czar na zasięg sympatyczny. Pozwala to na oddziaływanie na cele znane magowi niezależnie od fizycznej odległości. Jest to też powód, dla którego większość magów posługuje się przydomkami albo fałszywymi imionami: nieznajomość imienia celu utrudnia rzucanie czarów sympatycznych. Wadami magii sympatycznej jest dodatkowy koszt w wysokości jednego punktu Many oraz automatyczna wulgarność zaklęcia.

Teraz przechodzimy do najsłabszego punktu w mechanice magii - określania siły, zasięgu i czasu działania zaklęcia. Próba wyjścia poza podstawowe parametry czaru zgodnie z zasadami kończy się zostaniem liczmistrzem. W wypadku magii rytualnej należy podliczyć liczbę dodatkowych sukcesów wymaganych do poszerzenia siły, zasięgu, obszaru i/lub czasu działania zaklęcia, podczas gdy przy czarach natychmiastowych kończy się to wygenerowaniem licznych modyfikatorów do puli rzucanych kostek. Ciach. Na szczęście przy odrobinie dobrej woli i zdrowego rozsądku ze strony Narratora można to bez problemu obejść. Swoją drogą obliczanie modyfikatorów na podstawie siły, zasięgu i czasu działania przypomina mi trochę rozwiązania z piątej edycji gry Ars Magica. Choć może to tylko wrażenie...

Teraz, kiedy już wiemy jak rzucić czar dowiadujemy się jak wygląda obrona przed magią, zarówno naturalna jak i magiczna. W tym momencie każdy manczkin uświadamia sobie jak istotna jest znajomość tajników Pierwszej (Prime) i zaczyna zmieniać rozkład punktów miedzy Arkanami...

Następny jest Paradoks. Jemu należy poświęcić trochę uwagi - dotyczy to szczególnie osób, które "przesiadły się" z Wstąpienia na Przebudzenie Teraz nie ma on nic wspólnego z niepowodzeniem czaru, choć jego wystąpienie może poważnie zredukować szansę udanego rzucenia zaklęcia, i może pojawić się przy każdy wulgarnym albo skrytym, ale nieprawdopodobnym zaklęciu. Co więcej szansa na wystąpienie Paradoksu wzrasta wraz z mocą czarownika. Upadły Świat ma małą tolerancję dla osób o silnej więzi z Światem Nadnaturalnym. Co ciekawe - czas działania większości skutków Paradoksu uzależniona jest od Mądrości maga. Ci, którzy popadli w degenerację wywołaną pychą albo mrocznymi uczynkami odczuwają skutki Paradoksu silniej niż ci, którzy dążą do oświecenia i wewnętrznego pokoju.

Uwzględnienie wszystkich tych czynników pozwala w końcu stwierdzić czy rzucany czar udał się czy nie. Na szczęście mogę stwierdzić, że znacznie więcej czasu zajmuje opis procesu posługiwania się magią w Magu niż wykorzystanie tego procesu w grze.

Znając zasady magii można odczytać opis Arkanów. Najpierw zamieszczony jest ogólny opis generalnych możliwości poszczególnych poziomów, bez uwzględniania specyfiki poszczególnych Arkanów. Najniżej jest wykrywanie, poznawanie oraz nakłanianie fenomenów obejmowanych przez używane Arkanum do współpracy. Następny poziom wtajemniczenia pozwala na rozkazywanie, ukrywanie i ochronę, dalej jest zmiana własności, ranienie i ulepszanie, potem zastępowanie własności i przemiana fenomenu w podobny oraz poważne uszkadzanie, a na końcu (piąty poziom) tworzenie i niszczenie wybranych fenomenów.

Po zapoznaniu się z ogólnym zarysem przechodzimy do opisu konkretnych Arkanów. Przyjmują one, podobnie jak we Wstąpieniu formę spisu najpopularniejszych efektów, jakie można uzyskać na poszczególnych poziomach. Do każdego przykładowego efektu dołączone są standardowe parametry oraz odpowiadająca mu rota. Pozwala to na znośne określenie możliwości poszczególnych Arkanów na kolejnych poziomach, choć muszę przyznać, że w wielu wypadkach mam wątpliwości, co do wymaganych poziomów. Opisy efektów magii zostają zamknięte opisami efektów Paradoksu, wpływu obecności Śpiących na zaklęcia, skutków utraty duszy, rezonansu, magicznych przedmiotów, świata duchów oraz podróży astralnych. Te ostatnie stanowią szczególny element gry pozwalający bohaterom zagłębiać się we własną duszę, miejsce skąd pochodzą ich sny i marzenia. Wytrwali badacze własnej psychiki mogą podążyć głębiej odnajdując drogę do wspólnego wszystkim ludziom poziomu snów i podświadomości, a stamtąd dotrzeć do wspólnego snu świata.

Ostatnie dwie strony rozdziału poświęcone są na omówienie kreatywnego korzystania z magii, improwizowania kompletnie nowych efektów oraz tworzenia własnych rot. Ilość informacji zawartych na tych stronach spokojnie wystarczy graczom z wieloletnim doświadczeniem wyniesionym z grania w Maga: Wstąpienie, ale przez wzgląd na ludzi, których romans z kreatywną, elastyczną magią zaczyna się od Maga: Przebudzenie fragment ten powinien być zdecydowanie bardziej rozbudowany.

Rozdział czwarty zajmuje się prowadzeniem Maga. Napisany jest rzeczowo, choć bez wielkich rewelacji. Również i ten rozdział ukształtowany jest przez konstrukcję nowego WoDu - ponieważ narracja na poziomie podstawowym omówiona jest w podręczniku podstawowym ten rozdział porusza tylko kwestie związane bezpośrednio związane z tematyką Maga - życie magów, funkcjonowanie ich sekretnej społeczności, sposoby opisywania graczom ich nadnaturalnych zmysłów oraz zabiegi narracyjne mające pogłębić nastrój tajemnicy i nadnaturalnego horroru. Podane są różnego rodzaju przeciwności, jakie spotykają magowie, pomysły na opowieści i kroniki, zasady dotyczące duchów, przykładowi antagoniści, przykładowe magiczne (i przeklęte) przedmioty, oraz zasady przyznawania mistycznego doświadczenia.

Koniec podręcznika (to znaczy ostatnie 50 stron) zajmują dwa dodatki. Pierwszy dodatek jest opisem Dziedzictw, tajemnych mocy, które mogą być wyuczone od mistrzów albo stworzone przez magów mających odpowiednio dużo samozaparcia. W przeciwieństwie do zaklęć, zarówno improwizowanych jak i rot, Dziedzictwa oferują sztywne efekty wolne od paradoksu. W praktyce magowie uczący się Dziedzictwa zyskują nadnaturalne moc podobne tym posiadanym przez duchy, wampiry i wilkołaki.

O ile sama idea Dziedzictw bardzo mi się podoba, a opisy są interesujące o tyle ich wykonanie od strony mechaniki gry mnie osobiście razi. Brakuje w nich harmonii, ducha, choć może to wina opisu poszczególnych stopni wtajemniczenia przypominających mi niektóre atuty do D20 ("...Mag kontroluje przepływ chi w swoim ciele, podnosząc jeden wybrany atrybut fizyczny, podobnie jak w wypadku czaru Życia 3 - udoskonalenie formy..."). Poza tym mój niepokój wzrasta wobec perspektywy pojawienia się podręcznika opisującego nowe Dziedzictwa w przyszłym roku.

Drugim dodatkiem jest opis społeczności magów zamieszkujących Boston i okolice, a zarazem, podobnie jak w wypadku Wampira i Nowego Orleanu oraz Wilkołaka i Gór Skalistych wstęp do jednego z planowanych dodatków.

Podsumowując. Przez długi czas obawiałem się pojawienia się Maga: Przebudzenie. Teraz w końcu mogę odetchnąć z ulgą Co prawda nie uniknięto błędów i niedociągnięć, ale znajdują się one głównie w warstwie mechaniki i można je łatwo ominąć. Oczywiście z samej swojej natury realia systemów takich jak WoD podlegają bardzo subiektywnej ocenie. Wiele elementów świata i jego kosmologii jest zupełnie inaczej odbieranych przez różne osoby. To, co jeden oceni pozytywnie i poda jako mocną stronę inny potraktuje jako wadę ("W starym WoDzie był Żmij, Tkaczka i Dzikun!" - "Właśnie wymieniasz jego wady!" - Parafraza autentycznej rozmowy). Dlatego w tym momencie na pewno mogę polecić Maga Przebudzenie wszystkim, którzy nie mieli do czynienia z Magiem: Wstąpienie i są miłośnikami magii i tajemnicy. Fanów tego drugiego systemu muszę uprzedzić, że wiele zawartych tu zmian może w pierwszej chwili zszokować albo nawet zniechęcić. Mimo touważam, że warto się z nim zapoznać, bo jest to dobrze zrobiony system dający nowe spojrzenie na stare pomysły.