Ostatnia aktualizacja: 30 października 2004
Autor: Teukros
Stało się w końcu to, na co czekali fani White Wolfa z całego świata. Po kilku latach deliberacji i reklam doczekaliśmy się całkowicie nowej edycji Świata Mroku. Przymiarki trwały już od dawna. Widać było, że White Wolf pragnie przynajmniej częściowo odejść od konwencji, którą sam stworzył. Stąd różnorakie projekty, mniej i bardziej udane, jak Exalted czy Orfeusz.
Jaki był stary WoD, wszyscy wiemy. Fascynujący, ale rozbudowany ponad miarę świat, skomplikowany i przytłaczający metaplot (o którym świetnie dyskutowało się na forach, ale który nie do końca sprawdzał się w graniu), siedem wielkich systemów, a w każdym nieco inna mechanika, do tego dosłownie setki dodatków. To musiało się zmienić - pozostawało tylko pytanie, w jakim kierunku te zmiany pójdą.
I wreszcie, w połowie roku, wszystko się wyjaśniło.
Zamiast kilku kompletnych systemów otrzymaliśmy "wyjęte przed nawias" zasady ogólne, umieszczone w recenzowanym podręczniku. Poszczególne "podręczniki rasowe" (wampir, wilkołak itd.) wyjdą osobno, na podobnych zasadach jak niegdyś Mumia czy Rodzina Wschodu. Dobrą stroną takiego rozwiązania bez wątpienia jest unifikacja podstawowych zasad i zebranie ich w jednym miejscu. Koniec z dylematami w stylu "jak się ma Człowieczeństwo do maga". Z drugiej strony, jeżeli ktoś jest zainteresowany wyłącznie jednym "settingiem" (np. Wampirem) musi kupić nie jeden, ale dwa dosyć drogie podręczniki.
Nowa podstawka to - śmiało można powiedzieć - wydawnicze arcydzieło. Podręcznik liczy 223 strony, zapisane stosunkowo drobną czcionką (tak na oko dziesiątka). Do tego wysokiej klasy papier, wyraźne a przy tym wyrafinowane ilustracje, wreszcie doskonały układ tekstu; pod tym względem inne wydawnictwa, jak np. Green Ronin czy Portal mogą się wiele od White Wolfa nauczyć.
Chapter 1 - the Secret History.
W rozdziale pierwszym dostajemy wstęp, tworzenie postaci oraz podstawy mechaniki. Co nowego ? Starego fana Świata Mroku bez wątpienia nie zaskoczy prolog, tradycyjnie już złożony z raportów, fragmentów pamiętników itp. Osobiście nigdy nie przepadałem za tego rodzaju wstępami - nudzi mnie przedzieranie się przez gąszcz notatek, pamiętników itp., i zdecydowanie wolę gdy wszystko jest wyłożone "kawa na ławę". Na sesji można stosować takie zabiegi, ale podręcznik powinien być przejrzysty.
W związku z powyższym czym prędzej przeszedłem do tworzenia postaci... Bez wątpienia najbardziej zauważalną zmianą jest całkowite zintegrowanie zalet i cech pozycji, przy jednoczesnym pozbyciu się wad (z identyczną metodą mamy do czynienia w 7th Sea). Rozwiązanie to uważam za ze wszech miar słuszne. Zarówno wady jak i zalety powinny być przede wszystkim narzędziem w kreowaniu interesującej postaci, podczas gdy w starym systemie stawały się częścią skomplikowanej buchalterii przy rozdziale punktów wolnych. Jeżeli jednak ktoś nie potrafi wytrzymać bez wad, to znaleźć je może w zasadach opcjonalnych - tyle tylko, że za ich odgrywanie dostaje się punkty doświadczenia, na podobieństwo Zaszłości z 7th Sea. Drugą znaczącą różnicą jest brak punktów wolnych. Zamiast nich, gracz może uzgodnić z MG że jego postać dostaje na starcie pewną ilość punktów doświadczenia. Uważam, że jest to rozwiązanie lepsze od starego - pozwala na bardziej elastyczną kreację postaci i jednocześnie łatwiejsze przystosowanie jej do danej przygody, a to dzięki zwiększonej kontroli ze strony MG. W podstawce raczej nie znajdziemy cech "nadnaturalnych" - zostały one umieszczone w odpowiednich podręcznikach opisujących poszczególne istoty Świata Mroku.
Istotne zmiany zaszły w mechanice. Całkowicie zmieniono pojęcie "stopnia trudności". Obecnie oznacza ono ilość kości, na których wypaść musi 8 lub więcej. Znacznie uproszczono walkę. Nie ma już rzutów na obrażenia - sukcesy w trafieniu przekładają się bezpośrednio na ilość zadanych obrażeń. Jest to bez wątpienia jedna z trafniejszych zmian w mechanice; dawne zasady dotyczące trafienia i obrażeń były dosyć skomplikowane i - co gorsza - różne w różnych systemach.
Chapter 2 - Attributes
omawia podstawowe cechy każdej postaci Świata Mroku, tak wampira jak i człowieka. Zmieniono trochę cechy; nie ma już Percepcji i Wyglądu - w ich miejsce znalazły się Determinacja (resolve) i Opanowanie (composure). Zarówno w tym, jak i w rozdziale poświęconym umiejętnościom nie ma jakiejś szczególnej rewolucji.
Chapter 3 - Skills.
Podstawową zmianą jest zmniejszeni ilość umiejętności. Wygląd karty postaci sugeruje, że więcej ich nie będzie. Oby... Do każdej umiejętności dodano opis najważniejszych czynności z nią związanych, co znakomicie ułatwia orientację w systemie. Wprowadzono znany już z Dark Ages i Exalteda system specjalizacji.
Chapter 4 - Advantages
Pod tym nieco mylącym tytułem umieszczono wszystkie cechy pochodne, zależne od innych atrybutów. Wyróżnić tu trzeba nową, bardzo ważna cechę - Moralność. Spełnia ona tą samą rolę, co wcześniej Człowieczeństwo, a jej obecność w podstawce sugeruje, że jest uniwersalna dla wszystkich istot nadnaturalnych. Nie ma już natury i pozy, są natomiast grzechy i cnoty (każda postać wybiera po jednym), przypominające nieco "virtue flaws" z Exalteda.
Chapter 5 - Merits
poświęcony jest cechom pozycji oraz zaletom. W nowym ŚM granica między jednym a drugim jest dosyć płynna, i dla osoby która nie miała styczności ze starym WoDem raczej niezauważalna. Trzeba przyznać, że wszystkie cechy są dobrze napisane i przemyślane. Nic dziwnego - lata praktyki robią swoje.
Chapter 6 - Dramatic Systems
to zasady zaawansowanej mechaniki. Znajdziemy tu objaśnienia takich pojęć jak test przeciwstawny, wyjątkowy sukces czy działanie grupowe. Na uwagę zasługuje część poświęcona ekwipunkowi; zawiera ona niemal wyłącznie rozmaity sprzęt przydatny w walce (tłumiki, noktowizory itp.). Widać autorzy stawiają na akcję...
Chapter 7 - Combat
czyli serce każdego systemu. Jak już zwróciłem wyżej uwagę, walka w nowym Świecie Mroku została znacznie uproszczona. Dodano nową cechę - Obronę (Defense), będącą niemalże odpowiednikiem KP z D&D. Znacznie zwiększono skuteczność uniku - obecnie można unikać wszystkich ataków w ciągu tury. W rozdziale znajduje się również opis wszelakiej broni i zbroi. Trzeba przy tym zauważyć, że - jak piszą sami autorzy - w Świecie Mroku jakąś zbroję (szczególnie lekkie kamizelki kuloodporne) nosi każdy, kogo na to stać. Nawet metalowa zbroja jest tylko niewygodna, a nie ekscentryczna. Cóż, to naprawdę nie jest nasz świat. Samym zasadom nic nie można zarzucić - są jasno i przejrzyście opisane, a liczne przykłady ułatwiają zrozumienie poszczególnych elementów.
Chapter 8 - Storytelling
W rozdziale tym autorzy starają się przekazać czytelnikowi swoją wiedzę na temat technik prowadzenia, wymyślania przygód, różnych sztuczek dla prowadzącego itp. Przyznam szczerze, że zawsze byłem sceptycznie nastawiony do tej części podręczników. Do rzadkości należą systemy, w których wymagana jest całkowita zmiana sposobu prowadzenia, i w których uwagi zawarte w podręczniku naprawdę warto przestudiować (przykładowo Lord of the Rings RPG Deciphera czy 7th Sea). Wyświechtany banał, że "wszystko zależy od graczy i MG", niestety ujawnia tu zawartą w sobie prawdę - tylko od MG i graczy zależy, czy co zrobią z nowym ŚM. Moim zdaniem konwencja tego systemu jest bardzo szeroka, a wszelkie wtłaczanie jej w określone ramy działaniem na siłę.
Na koniec rozdziału otrzymujemy "bestiariusz" (są tam m.in. takie potwory jak student czy sprzedawca) oraz zaskakująco kompletny opis duchów, który jest jedynym nadnaturalnym akcentem w podręczniku. Pewne zdziwienie budzić może okoliczność, że opisane w bestiariuszu zwierzęta często mają atrybuty społeczne i mentalne wyższe od ludzi.
Podręcznik zamyka poręczny indeks oraz gustowna karta postaci.
Nowy Świat Mroku to bez wątpienia znakomita robota. Podręcznik spełnił wszelkie moje oczekiwania (a wielkie one były). Uznanie budzi niewątpliwy profesjonalizm wykonania; cóż, czasy gdy podręcznik RPG był synonimem braku korekty, kiepskiego papieru i tragicznego składu odchodzą powoli w przeszłość. Komercjalizacja erpegów zdecydowanie wychodzi branży na dobre, czego dowodem mogą być ostatnie podręczniki AEGa i White Wolfa, a Świat Mroku - w szczególności.