Wyszukiwanie

Wampir
  Nomads
Świat Mroku
Świat Mroku: ogólne
Wampir
  Nomads
Wilkołak
Mag
Changeling: the Dreaming
Mumia
Świat Mroku: Opowiadania
Gry fabularne
  Hunter
  Mag
  Mumia
  Wampir
  Wraith
Gildie
  DVD
O nas...
Opracowanie graficzne serwisu
Nomads
Ostatnia aktualizacja: 2 lutego 2006
Autor: Captivus



Okładka podręcznikaNomads jest dodatkiem do Vampire: The Requiem, co właściwie czyni z niego dodatek do dodatku (czyli dodatek do kwadratu) jako że Vampire jest częścią systemu World of Darkness. W tym wypadku oznacza to identyczną mechanikę gry - i potrzebę zakupienia wcześniejszych podręczników - World of Darkness 2nd edition oraz Vampire: The Requiem. Osobiście polecam również zapoznać się z Werewolf: The Forsaken.

Vampire: The Requiem jest - jak wiadomo - nowszą odsłoną znanego Vampire: The Masquerade. Sam dodatek zajmuje się, podobnie jak podstawka - wampirami - jednak w przeciwieństwie do niej koncentruje się na Przeklętych żyjących poza bezpiecznymi miastami. Tu głównym tematem są tytułowi Nomadzi - wampiry żyjące wiecznie w drodze poza polityką, cywilizacją, Danse Macabre (jak ja nie cierpię tego słowa) i - jak się często zdarza - człowieczeństwem.

Uff - tyle jeśli chodzi o wstęp. Przejdźmy do konkretów....

Prelude: Rock and a Hard Place

Podręcznik otwiera - jak zwykle w przypadku White Wolfa - opowiadanie. Nic dodać nic ująć - jednym przypadnie do gustu, innym nie. Mi osobiście mocno się podobało, ale z drugiej strony zawsze miałem słabość do podobnych klimatów - grupa Przeklętych muzyków, zawsze w drodze od miasta do miasta i z powrotem - na wieczność (jak dobrze pójdzie).

Chapter One: The Call of the Road

Pierwszy rozdział podaje niektóre indywidualne powody które mogą spowodować ucieczkę (czy też opuszczenie) bezpiecznych, pełnych łatwej do zdobycia krwi i ochrony przed słońcem miast. Nomadem można zostać podczas ucieczki przed jakimś wyjątkowo groźnym rywalem, by szerzyć wiarę, pozyskiwać wiedzę o sobie i świecie, by uniknąć przed Danse Macabre (ehhh....) lub po prostu dlatego że wydaje się to dobrym pomysłem (czytaj: z głupoty).

W rozdziale można również znaleźć obszerne informacje na temat powodów, dla których poszczególny członek klanu miałby rozpocząć wędrówkę oraz przedstawia po kilka sugerowanych dla niego w grupie pozycji (wymuszanie, pozyskiwanie informacji, szpiegowanie, rozmowy z władzami itd.), między innymi ze względu na posiadane Dyscypliny i preferowane zdolności. Podobnie sprawa ma się z konwentami - każdy posiada kilka lub kilkanaście powodów, dla których miałby wysyłać swych członków w dzicz - powodów wynikających z zajmowanej pozycji (czy też tejże pozycji braku - nikt zdrowy na umyśle nie chce opuszczać miast). Można wyruszać na roczne rytuały jako członek Circle of Crone, można szukać wiedzy dla Wielkiej Sprawy Ordo Dracul, można nawracać niewiernych dla Lacea Sanctum, można zdobywać doświadczenie dla Carthian Movement. Oczywiście można olać te wszystkie grupy wzdłuż i w poprzek, po czym ruszyć gdzie droga poniesie

Tak czy inaczej trzeba przyznać iż większość uzasadnień podjęcia tak niebezpiecznej decyzji, jaką dla wampira jest podróż dłuższa niż kilka dni (a właściwie kilka nocy) jest tak sensowna jak tylko się da.

Jasno przedstawione są również opisy mocnych i słabych cech wynikających z przynależności do poszczególnych klanów i frakcji (np. moce Circle of Crone, wpływy Invictusa itp.) oraz to, co z tego wynika - czyli czym (prawdopodobnie) postacie będą się zajmować w grupie.

W zasadzie jedyne, do czego mogę się przyczepić to to, że Ventrue do spółki z Invictusem jakoś mi do tego wszystkiego nie pasują. Podręcznik w stopniu wystarczającym podaje powody dla których mieliby znaleźć się wśród nomadów (ucieczka przed rywalem, osobiste załatwienie interesów, dostarczenie przesyłki itd. itp.) ale cóż... gdybym był Nomadem, raczej nie chciałbym w swojej grupie kogoś znającego się świetnie na garniturach i polityce ale nie potrafiącego wymienić oleju w samochodzie. No cóż...

Chapter Two: Those Who Wander

Drugi rozdział zajmuje się już nie jednostkami ale grupami wampirów. Po raz kolejny wymieniane są okoliczności które mogę spowodować dłuższe podróże - tyle, że tym razem jak już wspominałem - w kontekście większych zgromadzeń:

Czy grupa uciekła z miasta, czy została wysłana z jakąś misją?

Czy członkowie trzymają się razem, czy spiskują przeciw sobie?

Dlaczego jej członkowie zebrali się w takim a nie innym składzie i jak długo mogą lub zamierzają ze sobą pracować?

Czy zabiorą ze sobą ghoule? Jakie będą ich specjalizacje?

Czy są z tego samego klanu lub konwentu?

Na te i na wiele innych pytań rozdział ten odpowiada w bardzo przyzwoitym stopniu. Grupy nie są przedstawione jaki dobrzy koledzy jadący na wakacje. Nie - wampiry współpracują tylko w jednym celu - dla przetrwania i osiągnięcia swych celów, które pasują do świata gry. Żadnej sielankowej podróży w stylu "Krasnolud, elf, niziołek i człowiek raźno ruszają na wyprawę, by zniszczyć zły pierścień" tu nie znajdziesz (prędzej porady, jak ukraść pierścień i żywić się drużyną przez miesiąc).

Chapter Three: Surviving in the Wild

Zdecydowanie najlepsza część całego podręcznika, zawierająca dokładne opisy i przykłady właściwego (czytaj: dającego jakąś szansę na przetrwanie do następnej nocy) zachowania się "w drodze". Nie będę mnożył tu przykładów nie chcąc niepotrzebnie męczyć biednych czytelników (i mojego wzroku w ich poszukiwaniu), tym niemniej wyróżnię jednak parę działów:

- To Co Musisz Wiedzieć -
czyli jak nie-żyć by przeżyć - od wielorakich technik łowieckich począwszy, na jeszcze bardziej wielorakich technikach krycia się przed słońcem skończywszy.

- To Co Ci Niezbędne -
jakiego wozu potrzebujesz by nie zakopać się w jakimś zapomnianym przez Boga lesie, lub co ci jest potrzebne, by w tym lesie przetrwać następny poranek, bądź też jaki pokój powinieneś sobie wynająć gdy już dotrzesz do cywilizacji. Rzeczy, bez których masz przewidywalną długość życia podobną do meduzy na dużym piecu.

- To Co Ci Zbędne A Może Poważnie Zaszkodzić -
poczynając od przestrzegania Maskarady (po co, jeśli i tak jutro już cię tu nie będzie?) poprzez zawieranie przyjaźni z śmiertelnikami (po co, jeśli jutro - dzięki tobie - ich już tu nie będzie nie będzie?) a na kontaktach z miastowymi wampirami kończąc (po co, jeśli jutro już cię tu nie będzie - w szczególności jeśli któryś ze starszych od ciebie wampirów dowie się, że polujesz na jego terytorium?)

- To W Co Wcześniej Czy Później Wdepniesz, Czyli Najgorsze Miejsce Gdzie Możesz Trafić -
od pustyni, poprzez kompletną dzicz, miasteczka składające się z trzech domów, kościółka i monopolowego, wielki kanion, krainy arktyczne, na głębinach morskich kończąc.

- To W Co Możesz Się Zmienić -
czyli wpływ wędrówki na człowieczeństwo, pojęcia etyki i ogólny zdrowy rozsądek wobec potrzeby przetrwania i potrzeb Bestii

- To Co Może Się Przydać Jeśli Wiesz Jak To zrobić -
czyli nowe "moce łączone" (Devotions) oraz czary dla Circle of Crone i Lancea Sanctum

Chapter Four: Notable Nomads

Czyli po prostu grube ryby wśród nomadów (czytaj: goście, którym nie chcesz podpaść). Rozdział typowy dla podręczników White Wolfa i - szczerze mówiąc - zbędny. Jasne - pomaga w grze - jednak właściwie nie jest dla niej niezbędny i spokojnie można uznać go za marnotrawstwo papieru. Zawsze uważałem, że takie akurat elementy mogą być spokojnie wrzucone na oficjalną stronę producenta jako darmowe "prezenty". Choć muszę przyznać, że enigmatyczną postać Unholy - Gangrelki z piórami wyrastającymi z głowy na równi z włosami, ubranej w kowbojski kapelusz, jeansy i traktowanej powszechnie jak synonim chaosu (jest jak huragan - nie da się z nią walczyć, można tylko obliczać straty - cytat z książki) kiedyś na pewno wykorzystam.

Appendix: Road 666

Czyli ni mniej ni więcej tylko tzw. przygoda przykładowa. Bohaterowie przebijają się po tytułowej drodze 666 prowadzącej od Nowego Orleanu do Chicago. Nie będę dokładnie opisywał przebiegu scenariusza (który i tak przejdzie pewnie w rękach niektórych niejedną przeróbkę by pasować do drogi np. Warszawa - Gdańsk) zauważę natomiast, iż jest to w sumie całkiem dobry, w klarowny sposób przedstawiający ogólny klimat tego typu rozgrywki tekst. Warto także dodać, że podaje nawet dość sensowny powód rozpoczęcia dalszej wędrówki przez grupę graczy (chyba, że naprawdę wszystko im się uda)

Epilogue: Czyli o oprawie oraz końcowych słów kilka

Podręcznik można spokojnie porównać do jego oprawy - przygotowany z uczuciem w sposób ciekawy i dokładny. Obok tekstu znaleźć można świetne ilustracje (choć zdarzają się wyjątki - głównie w rozdziale dotyczącym przykładowych postaci, który można - jak zawsze - po prostu ominąć) łączące elementy tak podstawowego podręcznika do Wampira z samotniczym stylem życia typowym dla nomadów.

Właściwie nie ma się do czego przyczepić ale jeśli już musiałbym się uwziąć (a jako recenzent chyba muszę) to do wad należą:

- Ilustracje nie trzymające "jednolitego stylu kreski" - te na początku poszczególnych rozdziałów są bardziej "komiksowe", natomiast te spotykane podczas wertowania samego tekstu są bardziej "realistyczne" - jednak osobiście sądzę że jest to zabieg mający jakiś bliżej nie określony cel - jaki, nie mam pojęcia (niezgłębione są umysły pracowników White Wolfa). Możliwe że producent nie mógł się zdecydować czy chce być stworzyć podręcznik dla "hardkorowych" zwolenników outsiderów, czy dodatek dla zwykłych graczy, którzy chcą się przenieść z punktu A do B z jakąś przygodą "po drodze". Tak czy inaczej wrażenie jest całkiem dobre - nie przesadzono tak z żadnym z motywów - tak w ilustracjach, jak i w tekście

- "Portrety" większości postaci w dziale postaci przykładowych wyglądają jak na ciężkim kacu (choć w porównaniu do niektórych ich odpowiedników widzianych w innych dodatkach nie są znowu aż takie złe)

- Okładka nie tak dobra jak reszta ilustracji. Niezła, ale nic szczególnego - a są ludzie którzy przykładają do tego wagę.

- Brak informacji o wilkołakach - a przecież są one jednym z większych, jeśli nie największym wrogiem wampirów (chociaż w tej edycji ich rola chyba jakby osłabła).

Treść: 9+/10 - pełny, wyczerpujący, trzymający klimat podręcznik.

Grafika: 8+/10 - ilustracje są dokładne, ciekawe oddające charakter społeczności Nomadów. Dzielą się jednak na dwa "typy" (patrz "Wady").

Przydatność do gry: 8-/10 - jeśli masz zamiar kiedykolwiek wyruszyć ze swoją grupą z miasta kup ten podręcznik. Poważnie.

Ogólnie: 9-/10.

Testowano na podręczniku Angielskim